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Direct X12 - le messie ?? , page 2

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june31 @
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Message Posté le: 21 mai 2015 à 21:58  Lien permanent
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Darkro a écrit:
Pour ceux qui ne sont pas cpu limited sa permettra d'utilisé l'igp pour le post Processing donc si sa changera belle et bien quelque chose il ne sert a rien a l'heure actuel ce qui l'ibérera par conséquent une partie de la charge gpu.
Sa permettra aussi de mieux utilisé les pross quad core qui ne sont casi pas utilisé a l'heure actuel.
+ nouveaux effets
En gros direct X 12 nneeeeddddd :) besoin Très content

Darkro a écrit:
Pour ceux qui ne sont pas cpu limited sa permettra d'utilisé l'igp pour le post Processing donc si sa changera belle et bien quelque chose il ne sert a rien a l'heure actuel ce qui l'ibérera par conséquent une partie de la charge gpu.
Sa permettra aussi de mieux utilisé les pross quad core qui ne sont casi pas utilisé a l'heure actuel.
+ nouveaux effets
En gros direct X 12 nneeeeddddd :) besoin Très content

L'utilisation de l'IGP pour le post processing :
- N'est intéressante que si le GPU est entrée de gamme (sinon le temps perdu à transférer le buffer du GPU au iGPU n'est pas rentable)
- Entraine une latence
- Fait baisser la fréquence CPU (souvent iGPU et CPU partagent la même enveloppe thermique)
- Va surement entraîner quelques bugs et incompatibilités

Bref ce n'est pas le messie...
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Message Posté le: 21 mai 2015 à 22:28  Lien permanent
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Merci june

roux68 a écrit:
par comparaison

directx 11 > diectX 12
mieu que

directX 10 > directX 11

ou c'est juste le marketing qui fais bien sont taf ??

je me suis intéresser a l'informatique que depuis peu


Je suppose que tu voulais dire "directX 11 > directX 10" ^^
Je sais pas si mieux est le terme, c'est une évolution bien plus importante de l'API qui devrait à terme changer pas mal de choses. Donc oui en un sens c'est mieux.

L'intérêt principal de dx12 c'est pas les perfs pour ceux qui sont équipés de gros CPUs, c'est la possibilité de gérer beaucoup plus d'éléments donc augmentation du nombre de particules, npj par exemple.
Au passage ça libère aussi des ressources proc donc on peut peut-être espérer des améliorations côté IA ou physique.
Voilà voilà.
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Message Posté le: 22 mai 2015 à 08:58  Lien permanent
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Direct X 12 arrête moi si je me trompe était sensé traité les gpu de manière différente d'ou la possibilité de mettre une carte amd et nvidia dont je doute la possibilité bien entendu.
Je sais que l'igp est dans le pross mais si ligp calcule une tache indépendamment du gpu cela n'affectera pas le gpu pas de problème pour ce qui est buffer/latence après le messi certainement pas mais une évolution serai plus approprié.
Pour ce qui est des bug wait and see soyons pas pessimiste Très content .
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Message Posté le: 22 mai 2015 à 10:38  Lien permanent
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Darkro a écrit:
Je sais que l'igp est dans le pross mais si ligp calcule une tache indépendamment du gpu cela n'affectera pas le gpu pas de problème pour ce qui est buffer/latence après le messi certainement pas mais une évolution serai plus approprié.

Voici pourquoi cela entraine une latence :
J'appelle C le temps de calcul de l'image. P le temps de post processing (iP s'il est exécuté par l'iGPU). T le temps de transfer de buffer.

Scénario 1 : GPU seul
Temps de création de l'image : C + P

Scénario 2 : GPU + iGPU pour le post-processing
Temps de création de l'image : C + T + iP (avec probablement iP > P et P > T si le GPU n'est pas trop puissant)

Donc certes on aura plus de FPS car le GPU crée une image tous les C + T au lieu de C + P (et on suppose que P > T).
Mais on aura une latence supplémentaire de T + (iP - P).

Une explication plus complète avec un joli dessin est donnée ici, mais en anglais :
http://blogs.msdn.com/b/directx/archive/2015/05/01/directx-12-multiadapter-lighting-up-dormant-silicon-and-making-it-work-for-you.aspx
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Message Posté le: 22 mai 2015 à 10:42  Lien permanent
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Pas le messie ? peut-être bien !

Une évolution ? clairement......et il n'est pas impossible que cela soit même une révolution... Clin d'oeil

Car quand on décortique l'article on pressent bien que ce que propose DX12 sera un cap important.

N'oublions pas que c'est du software qui va libérer du hardware....

et quand on voit la demo 3Dmark on imagine déjà l'apport qu'il va permettre niveau graphisme et affichage.

Par ailleurs, MS indique que si le gain en framerate peut atteindre dans certains cas 20%(a voir) c'est aussi au niveau constance que son importance serait réelle ! et on sait tous ce que peut engendrer des pertes brusque de framerate.

idem concernant la gestion de la partie graphique intégré au proco permettant de delester certains taches....on peut même imaginer, enfin, un réel impact du mutli-thread pour le jeux.

Enfin si celui-ci peut "fluidifier et associer" les solutions bi-gpu dont on connait aussi les carences et les tares alors ce serait Byzance.....

Et comme Garzebuth je pense que cela permettra entre autre de grosse amélioration sur l'IA


Dernière édition par Balbu le 22 mai 2015 à 12:45; édité 1 fois
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Message Posté le: 22 mai 2015 à 12:35  Lien permanent
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Balbu a écrit:
Pas le messie ? peut-être bien !

Une évolution ? clairement......et il n'est pas impossible que cela soit même une révolution... Clin d'oeil

Car quand on décortique l'article on pressent bien que ce que propose DX12 sera un cap important.

N'oublions pas que c'est du software qui va libérer du hardware....

et quand on voit la demo 3Dmark on imagine déjà l'apport qu'il va permettre niveau graphisme et affichage.

Par ailleurs, MS indique que si le gain en framerate peut atteindre dans certains cas 20%(a voir) c'est aussi au niveau constance que son importance serait réelle ! et on sait tous ce que peux engendrer des pertes brusque de framerate.

idem concernant la gestion des la partie graphique intégré au proco permettant de delester certains taches....on peut même imaginer, enfin, un réel impact du mutli-thread pour le jeux.

Enfin si celui-ci peut "fluidifier et associer" les solutions bi-gpu dont on connait aussi les carences et les tares alors ce serait Byzance.....

Et comme Garzebuth je pense que cela permettra entre autre de grosse amélioration sur l'IA


C'est le problème des articles traitant d'une API software par un site Hardware. C'est pas leur domaine de compétences et ils se contentent de synthétiser les déclarations et quelques benchs pour tirer des conclusions sans les connaissances pour avoir le recul nécessaire.

La démo 3dMark comme le bench sur le jeu dans l'espace reposent uniquement sur la quantité de DrawCalls. Les DrawCalls c'est simplement le fait de lancer un rendu quand l'état de ton graphicdevice à toutes les infos nécessaire. En fait la démo benche la capacité de l'API enchainer des DrawCalls de façon frénétique. Alors oui le gain est impressionnant mais cela fait maintenant des années qu'on utilise des techniques pour limiter les DrawCalls. On a prit l'habitude de grouper tout ça dans des batches ou d'instancier les objets ce qui fait qu'au final on a plus vraiment besoin de beaucoup de DrawCalls, même pour des scènes complexes.
En gros c'est comme si tu avais un moteur genre Minecraft sous DX11 où tu t'amuses à faire un DrawCalls par cube... bonne surprise sous DX12 ça va tourner relativement bien mais sous DX11 ce sera une cata. Maintenant si tu fais les choses normalement en utilisant des chunks ça tournera très bien aussi sous DX11.

Bonne amélioration évidemment, mais très loin de ce que ces benchs absolument pas objectifs nous font miroiter malheureusement.

La démo de Square Enix, elle, se base sur le parallélisme. Si techniquement on va pouvoir afficher un peu plus de polygones avec DX12 sur un même GPU grâce aux optimisations on sera très très très loin des gains annoncés. Schématiquement et pour simplifié ils doivent faire un truc de genre : un GPU est chargé du personnage, l'autre des cheveux, le troisième de l'environment et le dernier du postprocessing. Ca c'est sur que c'est impossible à faire sous DX11 vu qu'on a pas la main sur les GPU en eux-mêmes. Et puis, hors démo technique, ce genre de concept va être ultra difficile à implémenter du fait du hardware ô combien hétéroclite sur PC.

Enfin laisser tomber l'iGP pour du post-processing ! Ca met déjà à genoux le fillrate de nos GPU alors imaginez le resultat sur un iGP sans compter qu'en plus il faudra rajouter le transfert vers l'iGP et le retour sur le GPU...

DX12 c'est bien, c'est une évolution logique d'une API qui s'adapte enfin à l'évolution du hardware. Ca va permettre plus de souplesse, plus de contrôle, et ainsi dans le futur d'imaginer de nouvelles techniques de rendu et de nouvelles optimisations, mais ce ne sera pas une révolution, les API des SDK sur consoles de salon disposent déjà de beaucoup de ses améliorations.
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Message Posté le: 05 juillet 2015 à 00:44  Lien permanent
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Wouaah , je sais pas si certains l'on vu cette vidéo mais c'est impressionnant :

En tous cas j'ai tellement hâte moi que Windows 10 sorte pour DX12 mais j'espère que ça va pas être comme
Windows 8 ...
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Message Posté le: 05 juillet 2015 à 10:40  Lien permanent
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4 titan x pour le faire tourner en 720p à 30fps :p
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Message Posté le: 05 juillet 2015 à 13:53  Lien permanent
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EADGBe a écrit:
4 titan x pour le faire tourner en 720p à 30fps :p


Surtout c'est une démo technique, le rendu est parfaitement séparé entre les 4 gpu parce que c'est une scène fixe; dans les faits c'est pas une technique viable (cf le post de funky juste au dessus Clin d'oeil ).
Donc attendez vous pas à voir ce genre de rendu, même à moyen terme.
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Message Posté le: 15 mars 2016 à 18:47  Lien permanent
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