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DirectX 12 , page 10

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shumy @
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Message Posté le: 06 mars 2015 à 12:49  Lien permanent
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Test Test DX11 VS DX12 Futuremark Intel iris




Dernière édition par shumy le 06 mars 2015 à 18:04; édité 1 fois
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Message Posté le: 06 mars 2015 à 15:08  Lien permanent
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Lolo presque un *4
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Message Posté le: 06 mars 2015 à 15:35  Lien permanent
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Quand tu fais une démo spécifique qui s'appuie presque exclusivement sur la grande faiblesse de DX11 et sur la grande force de DX12 il n'est pas étonnant d'avoir ce genre de résultat. Il faudra attendre des tests moins synthétiques pour avoir une véritable idée du gain au quotidien.
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Message Posté le: 06 mars 2015 à 16:21  Lien permanent
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funkydata a écrit:
Quand tu fais une démo spécifique qui s'appuie presque exclusivement sur la grande faiblesse de DX11 et sur la grande force de DX12 il n'est pas étonnant d'avoir ce genre de résultat. Il faudra attendre des tests moins synthétiques pour avoir une véritable idée du gain au quotidien.

Il faut toujours attendre les tests IRL, car sinon on se retrouve avec un biais où les gains sont mécaniquement exagérés.
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Message Posté le: 14 avril 2015 à 11:13  Lien permanent
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Un article complet avec de nouvelles infos
http://www.clubic.com/systemes-exploitation-os/article-759845-1-directx-12-windows-10.html

Pour ceux qui préfère des images sans le texte:


Différence non visuel mais sur le framerate oui ici. Fable



ICI c'est la conso GPU/CPU amoindri par DX12


Une build de Ashes of the Singularity
https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=t9UACXikdR0


Horizontal, vertical...Team War Thunder http://htag.forumactif.com/
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Message Posté le: 13 août 2015 à 13:19  Lien permanent
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Bonne nouvelle pour vulkan, et donc pour les joueurs steamOS/linux, google fait de vulkan l'API par défaut pour le développement de jeux sous android.
http://www.techpowerup.com/215132/google-chooses-vulkan-as-the-3d-graphics-api-for-android.html

J'y vois aussi un pied de nez à metal pour iOS, compatible uniquement avec les trucs apple.
Par contre ça va devenir encore plus chiant pour développer des jeux mobiles multi plateforme, mais ça franchement je m'en pète un rein.
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Message Posté le: 29 août 2015 à 14:20  Lien permanent
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Nikos54 a écrit:

Citation:
De plus avec dx12 on pourra additionner la v-ram....8go au total, de quoi voir venir

akathriel a écrit:
C'est faux... la Vram en cross ne s'ajoutera jamais même avec DX 12...On se tape cette rumeur bidon et impossible techniquement depuis des semaines et malgré les démentis elle reste....

Cela n'est pas si faut que cela, par contre se que le civet, n'a pas compris c'est que cela sera au DL de jeux, a faire les optimisations spécifique pour que cela soit le cas. source1 source2


Je me permet de citer en partie le post de nikos http://www.cowcotland.com/post402360.html#402360
Vu que l'autre topic est devenu un bazar honteux, et que c'est pas vraiment l'endroit pour discuter de ça.
Bref je ne suis personnellement pas convaincu du tout par les propos du monsieur de chez amd...
L'argument
" For example, you could do split-frame rendering with each GPU ad its respective framebuffer handling 1/2 of the screen. In this way, the GPUs have extremely minimal information, allowing both GPUs to effectively behave as a single large/faster GPU with a correspondingly large pool of memory."
est bien joli, mais j'aimerais qu'il précise quelles infos on pourra éviter de répliquer sur les deux cartes... pas les textures, ni les mesh déjà, c'est techniquement impossible. Sur un parcourt connu à l'avance on pourrait imaginer savoir ce qu'il faut envoyer aux deux cartes à la limite (et encore l'exemple qu'il donne ne fonctionne que si on ne tourne pas la caméra, et que les modèles/textures ne sont pas les mêmes sur les côtés gauche et droite de l'écran...).

Son deuxième argument, en gros chaque gpu s'occupe d'élements spécifiques de chaque image pose le même problème. C'est le principe de la démo montrée par square enix, sauf que là encore, ça ne fonctionne que si on sait à l'avance de quels modèles on aura besoin à quel moment. Dans un jeu ça n'est pas le cas, et à moins de pouvoir déterminer, avec un coût raisonnable et sans saturer les ports pci, 1 - la charge de chacun des gpus en temps réel et 2 - le coût de chaque objet à rendre à chaque frame pour les répartir de façon à utiliser les gpus le plus équitablement possible je ne vois pas comment on pourrait en tirer parti.

Surtout que d'une frame sur l'autre, un objet avec un coût négligeable parce que caché peut devenir très couteux à rendre s'il apparait dans le view port. Sans compter qu'il n'y a pas que la charge entre les gpus à calculer, mais aussi l'utilisation mémoire (c'est le but à la base quand même) j'en conclut qu'on doit en arriver à résoudre la quadrature du cercle.

Tout ça pour dire que pour moi le discours du monsieur d'amd c'est surtout une tentative de pub pour mantle, mais je ne suis pas non plus un expert de moteurs 3d pour les jeux donc si vous avez des idées et/ou un autre point de vue sur le sujet ça m'intéresse.


Edit : et surtout, sans parler du problème de faisabilité, il y a en fait SURTOUT un problème de coût de développement, et cette phrase "cela sera au DL de jeux, a faire les optimisations spécifique pour que cela soit le cas" résume bien le problème. Sachant qu'une bonne partie des jeux AAA, exigeants graphiquement et qui pourraient profiter de ce système, sont développés pour console prioritairement ça me parait illusoire de croire que les devs seront capables/auront le temps/les moyens de passer d'un système développé pour 1 seul gpu à un système développé pour n gpus. Déjà qu'apparemment ça coûte trop cher de faire l'effort de passer d'une mémoire unifiée à ram + vram (et en plus c'est ça qui fait le plus gros de la conso vram aujourd'hui, donc bien avant de parler de répartir entre 2 vram séparées faudrait déjà faire l'effort de répartir entre ram et vram).
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Message Posté le: 31 août 2015 à 16:31  Lien permanent
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Les cartes Nvidia ne supporteraient pas l' Async computing...leurs drivers ne feraient que simuler le support:

https://www.techpowerup.com/215663/lack-of-async-compute-on-maxwell-makes-amd-gcn-better-prepared-for-directx-12.html


Si c'est avéré, ça fait bien chier parce que vu leurs parts de marché, les devs ne voudront pas se casser les couilles à implémenter ça aux prochains jeux et on ne va pouvoir en profiter que quand Nvidia aura daigné bouger son gros cul...bon Pascal n'est plus très loin mais ça reste abusé. Surtout pour tous les acheteurs de 970, 980 et 980Ti M. Green

Toujours est-il qu'entre ça, gameworks, leurs shaders maison et le "vramgate", ça commence à faire beaucoup là :/


« - Mais à quoi jouent-ils ? » demanda Aziraphale.
«- Je ne sais pas, mais je crois qu’on appelle ça jouer au con. »
D'après le ton de sa voix, il savait y jouer lui aussi. Et bien mieux.
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Message Posté le: 31 août 2015 à 17:14  Lien permanent
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Citation:

Toujours est-il qu'entre ça, gameworks, leurs shaders maison et le "vramgate", ça commence à faire beaucoup là :/

La preuve que non puisqu'ils n'ont jamais autant de clients...plus on les enfume plus ils aiment ça apparemment.

L'une des sources de ton lien :

http://www.dsogaming.com/news/oxide-developer-nvidia-was-putting-pressure-on-us-to-disable-certain-settings-in-the-benchmark/

Citation:
“NVIDIA Was Putting Pressure On Us To Disable Certain Settings In The Benchmark”


Apres...
- Les fameux "4" Gb de Vram de la 970,
- les Shaders "maison" Nvidia
- Le honteux Gameworks (même TechPowerUp l'écrit)

On a la fausse prise en charge de DX 12,l'Async Compute étant la pierre angulaire permettant justement les gains en perf...

J'ai quand même bien l'impression que Nvidia a réussi une sacrée pêche aux mougeons avec tout ça. Roulement des yeux


Dernière édition par akathriel le 31 août 2015 à 17:46; édité 2 fois
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Message Posté le: 31 août 2015 à 17:37  Lien permanent
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Yep, le poste entier est ici: http://www.overclock.net/t/1569897/various-ashes-of-the-singularity-dx12-benchmarks/1200#post_24356995


« - Mais à quoi jouent-ils ? » demanda Aziraphale.
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Message Posté le: 31 août 2015 à 17:44  Lien permanent
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Page 144 : "As long as I can near max games at 96fps (monitor oc'ed to 96hz) at 1440p" Surpris
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Message Posté le: 31 août 2015 à 17:57  Lien permanent
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A priori les premiers jeux DX 12 arrivent en plus

Ashes of the Singularity
Ark Survival evolved (patch)
Fable Legends
Gears Of War Ultimate Edition
Rise of the tomb raider (patch)

ça commence quand même à avoir du monde....D'autant plus qur la xbox one étant un peu limitée matériellement, les développeurs seront plus que contents de pouvoir gagner en perf avec DX 12
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Message Posté le: 31 août 2015 à 18:38  Lien permanent
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dommage qu'il soit compatible que sur win 10

parce que les gains ont quand même l'air d'être " impressionnant " , plus qu'a attendre que tout les devs y passent

quelques infos sur le site AMD : http://www.amd.com/fr-fr/innovations/software-technologies/dx12
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Message Posté le: 31 août 2015 à 19:39  Lien permanent
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AlexKid a écrit:
Les cartes Nvidia ne supporteraient pas l' Async computing...leurs drivers ne feraient que simuler le support:

https://www.techpowerup.com/215663/lack-of-async-compute-on-maxwell-makes-amd-gcn-better-prepared-for-directx-12.html


Si c'est avéré, ça fait bien chier parce que vu leurs parts de marché, les devs ne voudront pas se casser les couilles à implémenter ça aux prochains jeux et on ne va pouvoir en profiter que quand Nvidia aura daigné bouger son gros cul...bon Pascal n'est plus très loin mais ça reste abusé. Surtout pour tous les acheteurs de 970, 980 et 980Ti M. Green

Toujours est-il qu'entre ça, gameworks, leurs shaders maison et le "vramgate", ça commence à faire beaucoup là :/


tin.... pour se venger nvidia a hacké le site M. Green on ne peut plus se co sur techpowerup ^^

bref dans l'attente qu'il revienne...c'est un joli camouflet (de plus) que les verts mangent en pleine face... mais pour en revenir au vramgate... ne peut on pas dire aussi dans le cas du DX12 .... que du coup la 980ti n'est pas conforme non plus a ce qui est annoncé ??
et donc cela tomberait derechef sur le coup de la loi concernant la non conformité d'un produit Maléfique

edit : le site fonctionne a nouveau
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Message Posté le: 03 septembre 2015 à 15:48  Lien permanent
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http://wccftech.com/nvidia-amd-directx-12-graphic-card-list-features-explained/

Petit article qui explique à froid l'ensemble de ce que l'on connait actuellement sur la tourmente nvidia/AMD et dx12.

J'attends en tout cas les vrais tests officiels sur plusieurs jeux, j'hésiterai pas à balancer ma cg dans la face de nvidia s'il s'avère vraiment qu'ils font du labeling mensonger. J'ose pas imaginer les class actions aux US Très content L'histoire semble en tout cas bien compliquée avec le CPU qui semble jouer un rôle bien plus important que le GPU lui-même dans les benchmarks.
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