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[Workblog] Funky et la PAO , page 39

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Message Posté le: 16 avril 2024 à 16:19  Lien permanent
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@garzebuth C'est totalement dynamique. Le truc qui me pose problème c'est que les ombres sont "dures", j'aimerais bien pouvoir les adoucir, à cause du fait aussi que je ne peux utiliser d'AA, et le post-processor de base de Godot qui semble très clairement destiné au module 3D.

Edit 1 : Le soucis de Godot aussi c'est que c'est "brut". Genre les Machines State il faut les coder soi-même 😆


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Message Posté le: 17 avril 2024 à 15:24  Lien permanent
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funkydata a écrit:
@garzebuth C'est totalement dynamique. Le truc qui me pose problème c'est que les ombres sont "dures", j'aimerais bien pouvoir les adoucir, à cause du fait aussi que je ne peux utiliser d'AA, et le post-processor de base de Godot qui semble très clairement destiné au module 3D.

Edit 1 : Le soucis de Godot aussi c'est que c'est "brut". Genre les Machines State il faut les coder soi-même 😆

Je trouve que les ombres dures vont bien avec le côté pixel art perso. Par contre le perso ne porte pas d'ombre c'est volontaire ou une limitation de ton système ? Il me semble que ça pourrait être plutôt sympa graphiquement.
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Message Posté le: 17 avril 2024 à 16:05  Lien permanent
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@garzebuth C'est une limitation. Pour l'instant je me suis focalisé sur le décor car c'est le plus simple à gérer. Je pousserais sur les ombres des personnages quand je serais ok sur le reste.

J'ai bien progressé quand même sur tous les systèmes qui tournent autour de la 2D. C'est moins simple qu'il n'y parait sur bien des aspects. Ca demande de l'expérience. Là j'ai bien compris comment faire et organiser les environnements.

Je pense que je vais faire un dernier run avec tout ce que j'ai appris. La question épineuse étant : Godot ou Unity ?

Godot c'est cool mais il est "nu" sur plein de choses. Donc ça me demandera au final bien plus de temps.

Unity c'est une grosse usine à gaz, mais il a pleins d'outils qui accélèrent le dev. Je pense aussi qu'il est globalement plus robuste. Normal en même temps.


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Message Posté le: 17 avril 2024 à 23:57  Lien permanent
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Bon, une update.

Alors je pense être plus ou moins au point mais le fait de ne pas avoir de profondeur fait que tout ça ressemble à un casse-tête. Il faudrait partir de tellement loin pour imaginer un système de toute façon bancale. On est vraiment sur le truc d'essayer de faire rentrer un carré dans un rond.

Je pense que ça peut fonctionner mais il faut un boulot assez long et poussé pendant la conception des niveaux pour régler tout ça. Je ne vois pas comment faire un truc passe-partout et convaincant sans ré-écrire une grosse partie voir la totalité du rendering.

Par contre ça peut fonctionner avec nettement moins de préparatifs en vue du dessus je pense. Style Mana, FF, Zelda... Ca peut même être carrément excellent dans des donjons sombres.

Juste pour la forme j'ai fait une capture de ma scène de test actuelle avec ... 7 layers superposés, sachant que j'ai pas encore rempli le fond. Quand il y a autant de couches comment déterminer qui produisent les ombres et qui les reçoivent vu que techniquement tout est sur le même plan ?

Donc c'est un peu long donc d'organiser tout ça. Là je présente une lumière directionnelle, les lumières omnidirectionnelles fonctionnent de la même façon.



Le résultat est sympa mais c'est un WIP. J'ai pas fini le setup. Pour encore apporter un plus il faudrait des maps normales pour les éléments du décor mais si la génération automatique est envisageable pour un set comme celui de la grotte pour ce set là c'est mort ! Trop de détails, trop de tuiles tarabiscotées, les maps générées sont absolument dégueulasses 😌Il faudrait les peindre à la main ! Pour être honnête je suis pas spécialement chaud 😅


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Message Posté le: 25 avril 2024 à 15:18  Lien permanent
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J'ai attaqué le run "bilan". J'ai décidé que ce serait du Godot/GDScript. Pourquoi ?

- J'aime pas Unity. Je n'arrive pas mettre le doigt dessus mais je n'aime pas l'utiliser, je ne le trouve pas agréable. Notez que c'est purement subjectif et personnel.
- Unity c'est une énorme usine à gaz et pour un petit projet comme ça bon...
- GDScript parcequ'il est très difficile de trouver des infos sur C#. Je pense que la grande majorité l'utilise, et puis ça me changera un peu

Le GDScript a quelques limitations bien ennuyantes ceci dit ce qui m'oblige souvent à adapter l'implémentation et ma façon de programmer.

Par exemple il ne supporte pas les interfaces, pas plus que les classes abstraites ou typées du genre class<T> where T : Interface
On peut surcharger les méthodes et encore, pas celles liées à un événement, j'ai découvert ça récemment. On a donc pas le bon outil pour de la POO pure et il faut plus s'orienter vers quelque chose qui s'articule autour de composants.

J'ai enregistré la première étape qui est globalement la mise en place du système de "state machine" afin de gérer infiniment plus proprement et facilement toutes les actions du personnage.

Vu que c'est du live, que je réfléchi en même temps, que je me bats parfois avec le moteur, GDScript que je connais très mal, ou simplement contre moi-même 😁, j'ai accéléré la capture sinon ce serait trop long et surtout trèèèès ennuyeux. Même si regarder quelqu'un s'échiner sur un moteur de jeu ça doit être ennuyeux quelque soit la vitesse de lecture 😅 Mais bon, c'est pour archive et infos. Et le stade est trop peu avancé pour avoir quelque chose de visuel à poster.



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Message Posté le: 27 avril 2024 à 16:08  Lien permanent
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Update

Bon j'ai une video assez longue sur notamment la création du premier ennemi, système de santé, de ciblage... je verrais si j'ai la motiv de l'upload.

Sinon deux petites vidéos. La première montre l'implémentation terminée du scrolling parallax avec shader maison.
La seconde la première ébauche d'un niveau qui va me servir à tester toute la base, corriger le visuel, ajouter les animations du terrain, ainsi que l'implémentation de différentes mécaniques comme les drops, les collectables...

Je ne sais pas pourquoi OBS lag un peu au début de la seconde vidéo. Pendant quelques secondes ça saccade un peu alors qu'en vrai pas du tout.





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Message Posté le: 29 avril 2024 à 21:28  Lien permanent
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EN SLEEP-MOD POUR LE MOMENT !

Comme je l'avais annoncé il y a quelques temps j'ai donc mis le projet sur Github.

Evidemment c'est la Build 2 donc ça va pas chercher bien loin. On est sur les bases du déplacement et des actions. Je commence à compiler tous les petits bouts que j'ai expérimenté et je les mets au propre avant de les implémenter dans cette version.

Le but étant que ce soit le plus clean et le plus lisible possible. Pas d'expérimentations en gros 😅
J'ai commencé à commenter les sources mais je ferais ça au fur en à mesure, c'est trop long 😌

J'ai aussi déployé une version en jouable ligne qui, pour des raisons techniques, pourra avoir un peu de retard par rapport à la version source mais sans en être trop éloignée je pense.

Le Github du projet
Pour jouer à la version en ligne cliquez sur le lien dans le bandeau à droite
https://i.ibb.co/gDMcXCn/brave-2-VICQm3-R6d.png
Je vous conseille de passer par le Github ! Le README en accueil liste les infos importantes et notamment tous les contrôles actuels et à venir ! Car oui, il n'y aura ni tuto ni assignation des touches IG avant un bon moment !😅

Sinon vous pouvez y accéder directement en cliquant ici : https://funkydata13.github.io/Tales-of-Cotland/


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Message Posté le: 09 mai 2024 à 14:34  Lien permanent
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On continue avec mes pérégrinations sur Godot.

Je me suis retrouvé rapidement frustré par l'état du projet que j'ai posté sur Github, la philosophie de Godot étant assez différente finalement de ce que j'ai l'habitude de faire, et les possibilités de GDScript, bien que nombreuses, implique de devoir beaucoup changer mon approche de la programmation.

Je me suis donc essayé à la version C# du moteur. Si au début tout se passait bien et que je retrouvais une méthode bien plus classique pour moi, je me suis rapidement rendu compte qu'on avait à faire à une sorte d'usine à gaz, avec du code C# compilé puis interprété par une couche en C++. Je n'ai pas trop poussé l'investigation, mais ce qui est sûr c'est que le C# n'est pas totalement supporté. Il ne supporte qu'un C# simple, certaines approches sont impossibles, et certaines choses simplement pas accessibles. Par exemple :

public T Node<T>(int index) where T : I_Interface
{...}

Si cela compile sans problème, l'interprétation qui en est faite par Godot génére des exceptions en boucle. Je n'ai pas envie de me prendre la tête avec un truc à moitié implémenté, et même s'il est vrai qu'on sort ici un petit peu d'une utilisation simple de C#, je sens que je vais être frustré par ce genre de limitation, j'ai donc décidé de totalement laisser tomber cette version.

D'autant qu'il y a d'autres limitations, comme le fait de devoir strictement nommer le fichier comme le nom de la classe qu'il contient. C'est très étrange. Et ça oblige évidemment à avoir qu'une seule classe par fichier !

Néanmoins, après pas mal de réflexions et de lectures, j'ai pu me rendre compte, que je ne me reposais pas assez sur le moteur, et que je cherchais trop à passer par le code. La version postée sur Github m'a permis de me rendre compte des erreurs de structure, de conception et de mise en place que je faisais encore.

J'ai donc lâché cette version pour me consacrer à une nouvelle version qui j'espère gommera les gros défauts de la première. Je poste le début de ce premier run sur cette nouvelle version au cas où, pour archive personnelle, potentiels intéressés présents ou futurs, et pour la postérité bien sûr 😂.

Comme la fois précédente j'ai un peu accéléré la chose car sinon cela aurait été beaucoup trop long, mais j'ai rien monté !

Ceci dit, après coup, je me suis dit que ce serait pas mal de mettre quelques sous-titres, au moins pour contextualiser les étapes importantes. Donc j'en ai mis à l'arrache après coup, ce sera mieux si la prochaine fois je pense à le faire en amont 😅

Dans ce premier run on a la mise en place de deux arborescences essentielles :
- l'arborescence "Kinematics" qui va gérer la partie physique des acteurs
- l'arborescence "States" qui va gérer le comportement des acteurs

En très gros l'arbre Kinematics c'est le corps, qu'est-ce qu'il peut faire, quels sont les mouvements possibles, et l'arbre States c'est le cerveau, quelles sont les actions connues par le personnage et comment il passe de l'une à l'autre.

voir post ci-dessous


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Message Posté le: 09 mai 2024 à 14:35  Lien permanent
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Salut à tous.

J'ai fait du tri dans toutes les vidéos que j'ai postées, car ça commençait à devenir un petit peu le bazar. 😅

Je me suis également rendu compte que j'avais assemblé la mauvaise vidéo 😨. Les bouts sont bons mais ce n'est pas la dernière version, pas celle destinée à github en tout cas. Je ne m'en suis pas rendu compte avant, car mon internet m'a lâché après avoir posté, et que je ne l'ai récupéré que ce soir !
Du coup c'est en allant voir la vidéo ce soir que je me suis dit qu'il y avait un problème. Je l'ai donc supprimé et j'ai remonté la vidéo avec les bons morceaux cette fois. Je sais pas trop ce qui s'est passé, j'ai du m'embrouiller avec les fichiers Obs.
Alors techniquement ça ne change pas grand chose car la philosophie est très similaire, mais il y a quelques différences et autant mettre la bonne version github sur les captures plutôt qu'une version "entre les deux". Désolé pour ce cafouillage mais OBS génère tellement de fichier que j'ai du droppé dans le mauvais dossier quand j'ai trié. 😅

J'ai donc fait également une playlist, qui se remplira au fur et à mesure. J'ai complétement viré l'ancienne version de github pour y placer la nouvelle. Pour le moment aucun intérêt à aller voir, elle n'est pas très intéressante et je n'ai pas encore fait une build web mais ça ne saurait tarder. Elle n'est donc pas encore jouable en ligne.

Les vidéos seront plus courtes aussi, même si la première je n'ai pas vraiment pu la réduire plus que ça. Les autres ça va, il y en a 3 pour le moment dans la playlist. Il y a plus de sous-titres et de comms dans le code aussi.

Playlist


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Message Posté le: 14 mai 2024 à 00:42  Lien permanent
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Second post du soir, le précédent étant un doublon que j'ai édité, faut pas gâcher 😂 Et j'aime pas voir écrit "doublon" 😆

Bref, comme j'explique juste au dessus j'ai recup Internet après des jours de disette. Je poste donc encore une vidéo qui n'a rien à voir avec le sujet du post précédent. C'est un comparatif UE 5 Lumen-UE 5 Pathtracer-Blender Cycles posté sur Artstation (ou le forum de Unreal j'ai un doute😏). Bref c'est pas des scènes que j'ai faite, j'ai juste monté tout ça pour pouvoir comparer.

Attention à deux choses importantes cependant :

- Les images fixes sont des arrêt sur images de vidéos. Donc c'est pas net et c'est normal du coup.
- Les temps de rendu sont donnés pour la totalité de la séquence animée, pas juste pour une image
- Les rendus ont été réalisé avec une 4060 Ti si je ne dis pas de bêtises. En tout cas "RTX It's on" sur UE 5 évidemment 😆

Alors la qualité d'image est pas top mais je l'ai trouvé quand même très intéressant sur un aspect purement comparatif, je vous le partage donc.



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Message Posté le: 17 mai 2024 à 22:31  Lien permanent
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J'ai fait un petit timelapse dans lequel je code le premier jeu vidéo auquel j'ai joué !
Bientôt en multiplayer pour le taf 😂
Ah ! Et pour le titre c'est un hommage.
J'ai vu le let's play de JDG sur YouTuber's Life hier et j'ai bien rigolé, du coup on met le titre qui claque !
Je pense pas pouvoir faire pire 😂

Match en 3 points, avec suspense in-sou-te-nable, à 22 min 24 !



Sinon la playlist s'est étoffée avec quelques ajouts depuis la dernière fois :
Playlist Plateformer 2D


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