EN DIRECT 2706 connexion / inscription
Connexion

Surnom/Pseudo
Mot de Passe :

[ Vous avez perdu votre mot de pass ? | Devenir membre ]

×

Comparatif de performances dans Metro Exodus avec DirectX RayTracing et DLSS

La fin du monde peut être magnifique !
Rédigé par
Publié le 13 Février 2019
Page: 1/4

Dorénavant deux jeux exploitent pleinement la fameuse API DirectX RayTracing, après Battlefield V, Metro Exodus nous propose une seconde plongée dans le DXR. On parle de deux jeux même si cela n'est pas totalement exact, un MMORPG asiatique tire partie de cette API et on a pu voir passer un remake de Quake 2, Q2VKPT, qui profitait également de cette API.

L’implémentation de l'API DirectX Raytracing dans le jeu Metro Exodus a de quoi surprendre, tant le jeu ne semble pas forcément enclin à offrir des surfaces réfléchissantes, l'action se déroule souvent dans des lieux couverts avec une luminosité limitée et même à l’extérieur nous sommes confrontés à un brouillard persistant, le moteur du jeu se concentre donc sur la gestion de l'illumination globale par le biais de l'API DirectX Raytracing. Toutefois, le jeu Metro Exodus ne se limite pas au Raytracing et propose également l’antialiasing DLSS, géré par les Tensor Core de l'architecture Turing.

Le jeu Metro Exodus est développé par le studio 4A Games et est basé sur le moteur maison 4A Engine. Agréable surprise, dés le premier jour (classiquement Day One dans le milieu du jeu vidéo), le jeu prendra en charge deux grandes avancées de l'architecture Turing de Nvidia, l'API DirectX Raytracing et l'antialiasing DLSS. Le jeu sortira officiellement le 15 février 2019, nous y avons eu accés avant, afin de nous permettre de réaliser des benchmarks, on suppose que le jeu aura le droit à un patch conséquent pour son lancement officiel, nos mesures actuelles pourraient alors ne plus être totalement pertinentes.

Ce fameux RayTracing a fait couler beaucoup d'encre entre des vidéos bluffantes et des benchmarks volés inquiétants, nous ne savions pas quoi attendre de cette nouvelle technologie. Sur le papier, l'idée de base est évidemment séduisante, avec des promesses alléchantes, comme une meilleure gestion de la lumière, des reflets et de la réflexion, en général. Le plus bluffant restant la promesse de reflets gérés en temps réel sur les surfaces qui proposent un effet miroir. Pour l’instant, notre progression dans le jeu ne nous a pas permis d'être confronté à l'ensemble de l'aventure, one ne peut donc pas juger totalement de l'apport du Raytracing dans le moteur du jeu. On le précise à nouveau, on parle de notre progression, les benchmarks nous ont pris beaucoup de temps, nous avions débuté les mesures par le biais du benchmark intégré, mais ce dernier buguait, nous avons donc repris toutes les mesures manuellement, en espérant être le plus cohérent possible, cela a donc joué sur notre capacité à avoir le temps de faire progresser notre partie.

L'architecture Turing de Nvidia semble actuellement être la seule à être apte à gérer cette nouvelle API, elle dispose pour cela de RT Core, 68 RT core pour les RTX 2080 Ti, 46 RT Core pour la RTX 2080, 36 RT Core pour la RT 2070 et 30 RT Core pour la RTX 2060. Metro Exodus propose également la possibilité de profiter de l'antialiasing DLSS, cela fait intervenir les Tensor Core, classiquement dédiés au deep learning dans le monde de l'informatique, la RTX 2080 Ti en possède 544, la RTX 2080 368, la RTX 2070 288 et la RTX 2060 244. Le DLSS n'est pas activable dans toutes les situations, comme vous allez pouvoir le constater, mais cela nous permet de nous rendre compte du gain engendré par cette nouvelle solution d'antialiasing.

Partagez :