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NVIDIA DLSS 3.5 : On vous explique tout !!!, page 3

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Frame Génération
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Publié le 06 Février 2024
Page: 3/5



DLSS 3.5, comment ça marche ?


Il faut savoir que la première étape d’affichage d’un jeu vidéo n’implique pas d’emblée le ray tracing. De ce fait, DLSS 3.5 n’entre pas en action immédiatement. Il est tout d’abord nécessaire de « placer » tous les éléments géométriques de la scène et de leur attribuer des matériaux. Ensuite seulement, il sera possible de déterminer toutes les interactions entre ces différents « objets » et les sources lumineuses envisagées pour la scène.

Ce n’est qu’à ce moment-là que le ray tracing peut intervenir. Rappelons que cette technique implique, pour chaque pixel, de projeter des « rayons » depuis le point de l’observateur – la caméra – jusqu’à l’objet à étudier. Ce rayon parcourt alors un chemin qui détermine l’éclairage de la scène. Bien sûr, et c’est tout l’intérêt du ray tracing, le rayon peut rebondir en fonction du matériau d’arrivée.

Ces rebonds sont ce qui fait le réalisme d’une scène en ray tracing car ils peuvent se multiplier de très nombreuses fois et concernent absolument tous les pixels de la scène. Réaliser ce travail sans le soutien du ray tracing, « à la main », serait presque impossible et, surtout, horriblement chronophage. Comme l’explique NVIDIA, le nombre de rayons/rebonds augmente rapidement et sur Portal RTX on parle de 20 rayons par pixel avec la prise en compte d’un maximum de 8 rebonds par rayon.

Pour NVIDIA, la difficulté se situe toutefois à un autre niveau. En effet, les rebonds calculés, le GPU se retrouve avec ce que l’on peut appeler un « plan », une espèce de carte de la scène. Une carte constellée de petits points qui a besoin d’être retravaillée. C’est le job du denoiser (débruiteur) qui dispose de deux méthodes pour « lisser » l’image : chronologique (on analyse les images précédentes) et spatiale (on analyse les pixels voisins).

Le débruiteur est un outil et aussi puissant soit-il, le résultat qu’il donne est imparfait et entraîne parfois des aberrations visuelles en particulier lorsque les méthodes chronologique et spatiale sont dépassées. Par exemple, dans le cas de mouvements rapides, se référer à l’image précédente peut être trompeur. Même chose lorsque la scène dispose de petites flaques d’eau, de tâches : les pixels voisins sont radicalement différents.

On ne va pas crier au génie, mais NVIDIA a tout de même l’idée d’intégrer le travail du débruiteur au reste des outils mis en place pour DLSS. L’objectif est de donner davantage d’informations au débruiteur afin qu’il ne tombe pas dans le piège des scènes rapides ou des multiples flaques d’eau. La mise à l’échelle de la scène résultante du DLSS apporte des informations supplémentaires à l’étape de débruitage.

Afin de parfaire les choses, la reconstruction de rayons est intégrée au processus DLSS avant même que le temporal feedback – le retour d’informations lié aux images précédentes – n’entre en action. Ces différentes étapes et ce fonctionnement nouveau dans le processus DLSS est résumé sur le schéma ci-dessus lequel montre bien que la génération d’image est un procédé supplémentaire, pas indispensable à DLSS 3.5.

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Marque : NVIDIA