LeGraude : Eux, le mode multigpu n’est pas du tout géré par l’api, justement. C’est aux dev du jeu de le faire. Et c’est pas du tout facile et évident. Quand au fait de stacker la mémoire, effectivement, ça augmente la taille de celle-ci mais ça augmente aussi la latence moyenne et diminue énormément le débit moyen puisque, souvent, les données seront sur l’autre carte et il faudra passer par un lien bien plus lent (au mieux le nv-link, au pire pcie-cpu-pcie et pas souvent en 3.0 16X). De plus cela entraîne des risques sur la cohérence des données, ce qui implique de consacrer une partie non négligeable, à la fois de la puissance de calcul mais aussi de la bande passante à la vérification de cette cohérence. En bref, tu te retrouves dans une architecture de type NUMA, architecture qui influence de manière très négative les performances des accès à la mémoire, sur des algorithmes qui sont très fortement dépendants de la bande passante mémoire. Pour l’instant aucun développeur de jeu ne s’y est risqué et je pense que ça va durer encore un moment parce que c’est un bowdel sans nom à faire pour un problème, le manque de vram, qui n’existe pas encore vraiment.
« Strange Brigade a le multi-gpu explicit »