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L'API Vulkan passe au Ray Tracing

The Khronos Group vient d'annoncer la première norme ouverte et multiplateforme pour gérer le Ray Tracing. Pour se faire, ils se basent logiquement sur leur API phare, Vulkan, en créant de nouvelles extensions Vulkan, SPIR-V et GLSL afin d'aboutir à une API complète Vulkan Ray Tracing. Cette API peut utiliser des cores dédiés au Ray Tracing (comme les RT Core des RTX de Nvidia) ou utiliser des unités classiques présentes dans les GPUs (shaders ou cuda core). De nombreuses sociétés semblent très intéressées par cette API open, telles que EA, AMD, Nvidia et Epic Games.

vulkan raytracing

" Il y a eu une forte demande des développeurs pour une API d’accélération de ray tracing vraiment multi-plateforme. Et maintenant, Vulkan Ray Tracing est là pour répondre à ce besoin de l’industrie. L’architecture globale de Vulkan Ray Tracing sera familière aux utilisateurs des API propriétaires existantes de ray tracing. Cela facilite un portage du contenu ray tracing existant. Toutefois, ce cadre introduit également de nouvelles fonctionnalités et une plus grande souplesse de mise en œuvre" a déclaré Daniel Koch de Nvidia.

"La normalisation du ray tracing via Vulkan est une étape importante pour rendre le traçage des rayons disponible sur une large gamme de dispositifs, ainsi que pour permettre aux développeurs d’utiliser cette technologie à son plein avantage. AMD a l’intention de fournir un support pour toutes les principales fonctionnalités de cette extension […]. Nous travaillerons avec les développeurs pour garantir les meilleures performances de l’implémentation Vulkan Ray Tracing. Ces efforts nous aideront à fournir aux utilisateurs finaux des graphismes encore plus impressionnants sur les GPU AMD Radeon" a souligné Andrej Zdravkovic d'AMD.

source : Toms Hardware

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