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Nvidia évoque DirectX 12 Ultimate


Lors d'une conférence en ligne, Nvidia nous a proposé un rendez-vous sans nul doute bien moins conséquent, en terme d'annonces, qu'aurait pu ou même du l'être la GTC, si cette dernière avait eu lieu.

Le premier élément que nous pouvons évoquer avec vous est l'API DirectX 12 Ultimate, évolution logique de l'API DirectX 12, apparue en 2015 avec l'OS Windows 10. Après quatre années d'existence, l'API a su évoluer et se le devait avec l'arrivée prochaine des nouvelles consoles et l’ébullition connue actuellement par les technologies, Ray Tracing, Variable Shading, Mesh Shaders...



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L'API DirectX 12 Ultimate intégrera de nombreuses technologies, le Ray Tracing, le Variable Shading, le Mesh Shaders et le Sampler Feedback.

Pour le Ray Tracing, une API spécifique a été développée, DXR 1.1. Elle a été évoquée lors de la présentation technique de la future console de Microsoft, ce qui devrait largement faciliter le portage de jeux entre les diverses plateformes vu que l'API a été développée en collaboration avec Nvidia, plus de 30 futurs jeux se baseraient sur cette API. Il restera à découvrir comment la future console Xbox Series X gérera cette API, si elle sera dotée de RT Core par exemple, en tout cas les cartes RTX de Nvidia disposent d'une architecture avec des cores dédiés.

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L'API DirectX 12 Ultimate gérera le variable rate shading, descendante de la technologie Multi-Res Shading, disponible avec l’architecture Pascal de Nvidia. Cette technologie permet d'appliquer moins de shaders à des éléments d'une scène, peu ou pas importants et cela engendre donc des gains en matière d'images par seconde.

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L'API gère également le Mesh Shaders, il s'agit de faire analyser le calcul du LOD (calcul du niveau de tesselation à appliquer à un objet en fonction de sa distance dans la scène) et par extension en déduire le nombre de triangles à générer, puis les générer par le biais du GPU, ces Mesh Shaders vont permettre moins de communications et de sollicitations du CPU et donc un gain de performances. L'idée est de ne pas générer inutilement des triangles pour des objets non visibles, donc plus l'élément est éloigné de nous, moins il a besoin d'une bonne qualité d'affichage.

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Enfin, l'API gère la technologie Sampler Feedback, qui est une technologie liée aux textures, elle permet de streamer les textures, afin d'obtenir une meilleure qualité visuelle et un temps de chargement plus court. Cela est rendu possible car on fournit aux développeurs les outils afin qu'ils ne chargent les textures qu’en cas de besoin.

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Posté le 19 Mars 2020 à 18:10 par Jonathan Riemain


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