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[Workblog] Funky et la PAO , page 8

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FouloudGlioziol @
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Message Posté le: 24 novembre 2018 à 11:51  Lien permanent
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Il fait de la métaparticule ton générateur non? , je dirai que le problème des sphères c'est un problème d'échelle et de nombre... si une éclaboussure n'est composée que d'une seule sphère on la lit clairement.
le soucis étant que diminuer l'échelle et augmenter le nombre de sphère ça va pas arranger les temps de calcul.

Je pense sincèrement que le même degré de simulation est suffisant à moins d'avoir vraiment le nez dessus, ou alors paye ton tr2990wx et le sli de volta^^


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Eleveur bovin
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Message Posté le: 24 novembre 2018 à 12:13  Lien permanent
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Franchement ce coup-ci je ne trouve pas ça flagrant et ça ne me dérange clairement pas d'autant que la zone de glissement est assez faible donc on ne s'en rend pas compte.
Mais oui en regardant le quart de seconde ou ça se propage ce n'est pas géniale tu as raison, mais c'est déjà mieux.
En fait ça te fait comme si la surface était hydrophobe ou alors que t'as une sacré tension de surface qui va de parie avec le rendu tumultueux pour moi.

Augmenter le nombre ou diminuer la taille ne fera que masquer le problème en rendant ces billes moins perceptibles au final, non ?


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Message Posté le: 24 novembre 2018 à 13:04  Lien permanent
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@FouloudGlioziol : C'est de l'hybride particules/volumétrique. Le volumétrique est contrôlé par des projections de pression et de vitesse.

@mini-pouce : On est d'accord que ce serait juste un artifice. Peut être tout simplement que le ratio tension de surface/fps est déséquilibré. Je crois que la prochaine étape va être de faire une scène à l'échelle réaliste et d'équilibrer ce ratio.
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Message Posté le: 24 novembre 2018 à 16:09  Lien permanent
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Si tu as accès à ce paramètre (tension de surface) c'est ce que je ferais.
Ça rendra sans doute la scène moins wouahou mais ça devrait corriger au moins en partie ce qui te gène.
Et ça laissera tes belles ondes en place, et je pense que c'est parmi le plus important sur ton rendu.


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Message Posté le: 26 novembre 2018 à 12:58  Lien permanent
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3DPLP #05 - Scattering

Un petit post sur le Scattering même si ce n'est absolument pas chronologique ni dans la lignée des précédents posts mais les circonstances font que... ^^

Le Scattering est, comme son nom anglais l'indique, une méthode qui va permettre de créer des instances d'un objet A sur un objet B.
Par exemple des brins d'herbe ou des rochers sur un terrain. Cela permet d'automatiser une tâche qui pourrait nous prendre des heures à la main. Imaginez-vous un peu si l'on devait placer chaque brin d'herbe à la main sur un terrain ^^

Il existe des tas de méthodes et de plugins plus ou moins évolués et offrant plus ou moins de contrôles et d'options pour gérer le Scattering. La forme la plus simple et qui suffit la majeure partie du temps est de dériver la fonction première du générateur de particule d'un modeleur et de lui spécifier que le brin d'herbe ou le rocher est la particule. Méthode simple et commune à tous modeleurs disposant d'un tel générateur mais ni parfaite ni suffisante dans certains cas. En effet on reste dans un cadre de customisation/contrôle assez limitant et il faut souvent reprendre la génération à la main pour corriger des défauts de placement ou de chevauchement. C'est entre autre pour cette raison qu'il existe de nombreux plugins (payant pour la plupart) spécialisés dans ce domaine.

J'utilise personnellement la méthode du système de particule mais comme j'en avais marre de refaire 100x les même manipulations j'ai commencé la création d'un script qui me permet d'automatiser certaines choses.

Et voilà l'histoire :

Pour tester la dernière itération j'ai créé un terrain sur lequel j'ai généré de l'herbe et quelques fleurs.
J'ai ensuite testé avec des objets plus gros en ajoutant des rochers et j'me dit : "Tiens ça ferait une bonne base pour une petite scène rigolote, dommage que j'ai jamais modélisé de tracteur ça aurait été nickel dans le contexte".
Me voilà farfouillant sur mes DD pour trouver un truc à ajouter et je tombe sur un Monster Truck rigolo en chantier depuis... quelques années surement ^^
Je mets des matériaux un peu à l'arrache, je corrige quelques trucs pour cacher la misère et je le mets sur le terrain.
C'est toujours trop vide alors je mets deux arbres.
Et là je me souviens que suite à un autre échec sur la modélisation d'un personnage je m'étais vengé en faisant un minion. Pas fini, pas texturé, mais tant pis. Je fini l’œil et la salopette à l'arrache, une couleur, toujours aucune texture sur le modèle alors deux gradients de couleur et un générateur de bruit et on dira que c'est bon.
Mais qu'est-ce que le minion va regarder ? Plein d'idées émergent mais tout est trop long à faire. Et puis je me dis que je vais tester le script sur du texte. funkydata étant un peu court pour remplir le premier plan va pour Cowcotland. Un "beau" gradient dessus puis je rajoute des nuages vite fait pour finir et voilà : un rendu à l'arrache, un ^^

Citation:

Minion Cowcot
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Message Posté le: 26 novembre 2018 à 16:10  Lien permanent
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funkydata a écrit:
WIP sur un render à ambiance indus.

Points à régler :
- Faire deux-trois modèles de plus pour densifier/diversifier la scène et retoucher la disposition en fonction
- Régler les deux-trois soucis restant sur le modèle de la voiture
- Peut-être quelques effets volumétriques localisés. A voir suivant ce qui va être ajouté

Sinon c'est l'ambiance que je recherchais.


Lien Direct


salut, ça y est j'ai pu voir la mustang sur un vrai écran :)
j'aime beaucoup l'éclairage, même si je pense, qu'allumer les phares avant de la caisse serait peut être intéressant. En restant léger ils apporteraient un peu plus de contraste dans l'image où toute la lumière est très tamisée.

sinon la mod est bien clean, le seul détail "génant" qui me saute aux yeux, c'est la texture de métal usé des "capsules" en second plan à gauche.
non pas qu'elle soit ratée, mais le fait qu'elle se répète à l’identique sur chacune des cuves.


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Message Posté le: 26 novembre 2018 à 16:32  Lien permanent
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FouloudGlioziol a écrit:
funkydata a écrit:
WIP sur un render à ambiance indus.

Points à régler :
- Faire deux-trois modèles de plus pour densifier/diversifier la scène et retoucher la disposition en fonction
- Régler les deux-trois soucis restant sur le modèle de la voiture
- Peut-être quelques effets volumétriques localisés. A voir suivant ce qui va être ajouté

Sinon c'est l'ambiance que je recherchais.


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salut, ça y est j'ai pu voir la mustang sur un vrai écran :)
j'aime beaucoup l'éclairage, même si je pense, qu'allumer les phares avant de la caisse serait peut être intéressant. En restant léger ils apporteraient un peu plus de contraste dans l'image où toute la lumière est très tamisée.

sinon la mod est bien clean, le seul détail "génant" qui me saute aux yeux, c'est la texture de métal usé des "capsules" en second plan à gauche.
non pas qu'elle soit ratée, mais le fait qu'elle se répète à l’identique sur chacune des cuves.


Merci pour le retour. J'avais pas trop de doute quand à l'éclairage à vrai dire même si c'est certain qu'il est assez radical et que je conçois tout à fait que sur un petit écran ou un écran mal réglé ou pourri ça rende pas terrible.
Pour le reste tu as parfaitement raison. Ce sont des assets créés/importés à l'arrache plus pour essayer de trouver comment remplir le volume qu'autre chose. J'ai pas encore trouvé d'idée lumineuse à ce sujet mais je désespère pas Très content
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Message Posté le: 26 novembre 2018 à 19:08  Lien permanent
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Mais à quel point tu zoom pour voir ça ?
Une idée en l'air, mettre une fonction de corrélation (plutôt de décorrélation du coup pour ne pas avoir de test).
Utiliser un signal bruit pour soit te caler dessus et faire ta surface ou au contraire déformer la surface que t'aurais déjà faite.


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Message Posté le: 26 novembre 2018 à 21:51  Lien permanent
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mini-pouce a écrit:
Mais à quel point tu zoom pour voir ça ?
Une idée en l'air, mettre une fonction de corrélation (plutôt de décorrélation du coup pour ne pas avoir de test).
Utiliser un signal bruit pour soit te caler dessus et faire ta surface ou au contraire déformer la surface que t'aurais déjà faite.


En fait la technique "commune" est effectivement de lié un signal bruit. On peut s'en servir comme offset pour décaler le mappage et donc les déformations suivant la position de l'objet dans l'espace. Mais ça ne fonctionne que si l'objet est projetable (sans trop de problèmes) sur une primitive simple type plan, cube... parce qu'on entre dans des problématiques de projections qui seront certainement le sujet du prochain 3DPLP.
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Message Posté le: 26 novembre 2018 à 23:02  Lien permanent
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funkydata a écrit:
FouloudGlioziol a écrit:
funkydata a écrit:
WIP sur un render à ambiance indus.

Points à régler :
- Faire deux-trois modèles de plus pour densifier/diversifier la scène et retoucher la disposition en fonction
- Régler les deux-trois soucis restant sur le modèle de la voiture
- Peut-être quelques effets volumétriques localisés. A voir suivant ce qui va être ajouté

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salut, ça y est j'ai pu voir la mustang sur un vrai écran :)
j'aime beaucoup l'éclairage, même si je pense, qu'allumer les phares avant de la caisse serait peut être intéressant. En restant léger ils apporteraient un peu plus de contraste dans l'image où toute la lumière est très tamisée.

sinon la mod est bien clean, le seul détail "génant" qui me saute aux yeux, c'est la texture de métal usé des "capsules" en second plan à gauche.
non pas qu'elle soit ratée, mais le fait qu'elle se répète à l’identique sur chacune des cuves.


Merci pour le retour. J'avais pas trop de doute quand à l'éclairage à vrai dire même si c'est certain qu'il est assez radical et que je conçois tout à fait que sur un petit écran ou un écran mal réglé ou pourri ça rende pas terrible.
Pour le reste tu as parfaitement raison. Ce sont des assets créés/importés à l'arrache plus pour essayer de trouver comment remplir le volume qu'autre chose. J'ai pas encore trouvé d'idée lumineuse à ce sujet mais je désespère pas Très content


Des gros tuyaux de chauffage qui fument, comme ça tu meubles et t'as un bon alibis pour balancer du volumétrique pour la fumée Clin d'oeil
Et puis les tuyaux, les platines, les écrous, les cadrans de pression, les vannes, ça flatte l'oeil dans l'indus.


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Message Posté le: 26 novembre 2018 à 23:28  Lien permanent
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mini-pouce a écrit:
Mais à quel point tu zoom pour voir ça ?
Une idée en l'air, mettre une fonction de corrélation (plutôt de décorrélation du coup pour ne pas avoir de test).
Utiliser un signal bruit pour soit te caler dessus et faire ta surface ou au contraire déformer la surface que t'aurais déjà faite.


Ben je zoom quoi pour apprécier le beau travail de funkydata!
Et bon je trouve les répétitions, car c'est ce que j'essaye le plus de faire disparaître dans mes images de taf.
La répétition des samples de textures attirent l'oeil, et moi déformation professionnelle oblige, je les cherche en plus...
Il y a pas mal d'artifices pour le faire sans trop se prendre la tête.en offsetant la map, ou très simplement en ne présentant pas la même face d'un objet à la caméra, en tournant dans l'axe z chaque instance différemment.

Un scatterer est très pratique pour ça justement.
Au taf on utilise un plugin payant multiscatter.
Plutôt bien foutu pour les handicapés du code M. Green


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Message Posté le: 27 novembre 2018 à 14:55  Lien permanent
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Moi ce qui me gène dans l'image de la voiture, ce sont deux choses :

1 - l'alignement parfait des espèces de bidons dont a parlé FouloudGlioziol. C'est totalement irréaliste, tu n'auras jamais quelque chose aligné comme ça dans un hangar ou une vieille usine délabrée. Je ne sais pas pour les autres mais moi, ça attire mon regard et je bloque dessus et ça m’empêche de vraiment regarder le reste.

2 - la voiture est nickel, pas un grain de poussière. On est dans un bâtiment en ruine, l'air est saturé de poussières, le sol est dégueu mais il n'y a rien sur la voiture, pas une tache, pas une poussière, rien, que dalle. Même les pneu ont l'air de sortir du moule dans l'usine, il n'y a pas la moindre salissure, il y a encore la paraffine dessus. En fait, on a l'impression que la voiture vient d'être téléportée à l'instant depuis le hall d'exposition du concessionnaire.

Le boulot est phénoménal, je suis totalement incapable de faire ne serait-ce que l'ébauche de ce que tu fais mais je trouve que ces deux points ruinent totalement le réalisme de l'image et gâchent l'ambiance.
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Message Posté le: 27 novembre 2018 à 16:52  Lien permanent
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Il y a évidemment beaucoup de chose à faire sur cette image. Pour les pneus ils sont surement trop propres c'est clair mais pour le reste je ne sais pas encore. Il n'y a pas de poussière c'est de la brume. Si c'était de la poussière j'aurais surement mis des particules pour que ce soit visuellement parlant mais techniquement rien n'est crade dans la scène pour le moment c'est juste vieux/usé De toute façon faut déjà que je modélise des trucs pour remplir ce hangar. C'est ça qui va déterminer beaucoup de choses Clin d'oeil

Sinon pour ceux que ça intéresse je commence à faire mumuse avec Eevee qui est le nouveau moteur 3D qui est développé conjointement avec Blender 2.8. On en est même pas à la Béta, tout ceci est encore en Alpha, c'est dire que c'est pas très stable mais il est fort possible que ce nouveau moteur ouvre les portes de l'animation "photoréaliste" aux machines particulières. Ce qui est vraiment intéressant c'est que le moteur 3D peut être utilisé n'importe quand. Il utilise la géométrie du modeleur, les shaders du modeleur, il y a juste une case à cocher pour passer d'un renderer classique à Eevee et ça ne demande aucune conversion. On peut même modéliser directement sous Eevee sans problème.

J'ai mis en ligne quelques videos pour ceux que ça interesse :

https://1drv.ms/f/s!AiaRuppJYU3XiAWwNikMg6NmYbr7

Le fichier ".flv" est une capture dans Blender directement où je me balade sur la scène et lance l'animation que j'ai faite.
Le fichier "RT02_Denoise" est le résultat de l'animation précédemment montrée calculée avec plus de samples, un denoise sur les réflexions, et un fov. Du coup ce n'est plus du temp réel mais c'est hyper rapide quand même : moins d'une seconde pour rendre une image.
Le fichier "RT01" est un test de modélisation hardsurface directement sous Eevee.

Et je vous conseille de regarder ça en local.
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Message Posté le: 29 novembre 2018 à 11:54  Lien permanent
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J'ai repris et rempli la scène de la Mustang. J'étais parti sur un truc plus complexe style fonderie mais la topologie des lieux ne s'y prête pas vraiment. Au final je suis donc revenu à quelque chose de plus simple qui collait mieux avec la forme du bâtiment.
J'ai deux modifs à faire selon moi : Faire varier la texture de bois des planches et apporter également un peu de variété à la texture des tuyaux afin qu'ils soient moins uniformes.


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Message Posté le: 07 décembre 2018 à 11:49  Lien permanent
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3DPLP #06 - Coordonnées UV

Très vaste sujet aujourd'hui que je vais tenté de schématiser au maximum.

Les coordonnées UV sont des coordonnées en 2D stockées au niveau des Vertices en complètement évidemment de leurs coordonnées dans l'espace XYZ.
Ce sont deux nombres flottants qui vont déterminer la position du Vertex dans un espace planaire et qui vont indiquer quelle portion de texture plaquer sur une face d'un objet.
Ce n'est ni plus ni moins qu'un dépliage de l'objet sur un plan.

Pour un plan c'est basique puisque la projection est inutile. Un plan n'a que deux dimensions dans l'espace il suffit donc de reporter.



Chaque vertex du plan est transposé dans un espace 2D. Deux axes U et V et des valeurs qui vont de 0 à 1. Pour plaquer la texture il suffit donc de cibler le pixel a traiter et d'interpoler les coordonnées des x vertices composant sa face pour trouver le point correspondant sur la texture. Ce point doit maintenant être transposé sur l'objet.
On lui applique la matrice de transformation de l'objet (rotation, translation, échelle) puis la matrice de visualisation et enfin la matrice de projection dans l'espace 3D. Maintenant ce point n'est plus un Pixel mais un Texel. Un Texel peut être plus grand ou plus petit qu'un pixel.
On affiche alors ce texel à l'emplacement du pixel de base et on passe au suivant. Voilà schématiquement comme ça fonctionne.

Revenons maintenant sur les UVs à proprement parlé.

On n'est pas obligé de rester dans la grille [0;0],[1;1].



Ici on a mappé sur [0;0],[2;2] du coup le modeleur répète la texture en boucle. Pratique quand on a de gros objets, des textures trop petites pour l'objet, ou les deux ! On appelle ça le Tilling.

Si on est libre la plupart du temps niveau taille il est important de respecter les proportions.
Ainsi si on mappe en [0;0],[0.2;1] la texture plaquée sera très déformée. Il faut donc que les aires dans les deux espaces soit proportionnelles.



Pour aller un peu plus loin voyons un cube :



Ici c'est la classique croix. Notez que l'espace de la texture ne peut pas être entièrement utilisé si l'on veut conserver les proportions et cette disposition.

On peut aussi envisager d'autre types de projection :



Ici chaque face est mappée en [0;0],[1;1]

Bref, rien que pour un cube les combinaisons sont déjà très nombreuses.
Mais où ça devient vraiment compliqué c'est pour les objets courbés. Et plus il y a d'angle plus c'est compliqué de projeter l'objet sur un plan.



Rien qu'une simple sphère est impossible à mapper correctement. Il faudrait également déformer la texture pour tomber juste.

La solution est donc de placer des coutures sur l'objet 3D.
Les coutures vont délimitées des zones à projeter de manière indépendante afin de négocier au mieux la courbure.



Ou mettre une couture l’équateur :



En plaçant des coutures on créé des îles (Islands), un groupe de coordonnées UV solidaires entre-elles délimitées par les coutures.

Voilà pour le principe de base des coordonnées UV. Absolument essentielles c'est vraiment un domaine de compétences presque à part entière.
Savoir où placer les coutures pour qu'il n'y ait pas de déformations visibles sur l'objet et en même temps penser à optimiser les îles afin qu'elles recouvrent le maximum de surface pour que les textures restent détaillées sans avoir à produire des textures en 8k qui exploseront le compteur mémoire est souvent un vrai challenge.

On peut arriver au final à des map UV assez effrayantes. Par exemple :



... et ce n'est que la map UV d'une pièce du modèle.
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