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[Workblog] Funky et la PAO , page 8

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FouloudGlioziol
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Message Post le: Samedi 24 Nov 2018 11:51:41  Lien permanent
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Il fait de la mtaparticule ton gnrateur non? , je dirai que le problme des sphres c'est un problme d'chelle et de nombre... si une claboussure n'est compose que d'une seule sphre on la lit clairement.
le soucis tant que diminuer l'chelle et augmenter le nombre de sphre a va pas arranger les temps de calcul.

Je pense sincrement que le mme degr de simulation est suffisant moins d'avoir vraiment le nez dessus, ou alors paye ton tr2990wx et le sli de volta^^


le ridicule ne tue pas, ce qui ne te tue pas te rend plus fort, donc : le ridicule te rend plus fort
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mini-pouce
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Message Post le: Samedi 24 Nov 2018 12:13:10  Lien permanent
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Franchement ce coup-ci je ne trouve pas a flagrant et a ne me drange clairement pas d'autant que la zone de glissement est assez faible donc on ne s'en rend pas compte.
Mais oui en regardant le quart de seconde ou a se propage ce n'est pas gniale tu as raison, mais c'est dj mieux.
En fait a te fait comme si la surface tait hydrophobe ou alors que t'as une sacr tension de surface qui va de parie avec le rendu tumultueux pour moi.

Augmenter le nombre ou diminuer la taille ne fera que masquer le problme en rendant ces billes moins perceptibles au final, non ?


Si j'avance, suivez-moiSi je meurs, vengez-moiSi je recule, tuez-moi
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funkydata
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Message Post le: Samedi 24 Nov 2018 13:04:00  Lien permanent
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@FouloudGlioziol : C'est de l'hybride particules/volumtrique. Le volumtrique est contrl par des projections de pression et de vitesse.

@mini-pouce : On est d'accord que ce serait juste un artifice. Peut tre tout simplement que le ratio tension de surface/fps est dsquilibr. Je crois que la prochaine tape va tre de faire une scne l'chelle raliste et d'quilibrer ce ratio.
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Message Post le: Samedi 24 Nov 2018 16:09:20  Lien permanent
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Si tu as accs ce paramtre (tension de surface) c'est ce que je ferais.
a rendra sans doute la scne moins wouahou mais a devrait corriger au moins en partie ce qui te gne.
Et a laissera tes belles ondes en place, et je pense que c'est parmi le plus important sur ton rendu.


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funkydata
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Message Post le: Lundi 26 Nov 2018 12:58:12  Lien permanent
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3DPLP #05 - Scattering

Un petit post sur le Scattering mme si ce n'est absolument pas chronologique ni dans la ligne des prcdents posts mais les circonstances font que... ^^

Le Scattering est, comme son nom anglais l'indique, une mthode qui va permettre de crer des instances d'un objet A sur un objet B.
Par exemple des brins d'herbe ou des rochers sur un terrain. Cela permet d'automatiser une tche qui pourrait nous prendre des heures la main. Imaginez-vous un peu si l'on devait placer chaque brin d'herbe la main sur un terrain ^^

Il existe des tas de mthodes et de plugins plus ou moins volus et offrant plus ou moins de contrles et d'options pour grer le Scattering. La forme la plus simple et qui suffit la majeure partie du temps est de driver la fonction premire du gnrateur de particule d'un modeleur et de lui spcifier que le brin d'herbe ou le rocher est la particule. Mthode simple et commune tous modeleurs disposant d'un tel gnrateur mais ni parfaite ni suffisante dans certains cas. En effet on reste dans un cadre de customisation/contrle assez limitant et il faut souvent reprendre la gnration la main pour corriger des dfauts de placement ou de chevauchement. C'est entre autre pour cette raison qu'il existe de nombreux plugins (payant pour la plupart) spcialiss dans ce domaine.

J'utilise personnellement la mthode du systme de particule mais comme j'en avais marre de refaire 100x les mme manipulations j'ai commenc la cration d'un script qui me permet d'automatiser certaines choses.

Et voil l'histoire :

Pour tester la dernire itration j'ai cr un terrain sur lequel j'ai gnr de l'herbe et quelques fleurs.
J'ai ensuite test avec des objets plus gros en ajoutant des rochers et j'me dit : "Tiens a ferait une bonne base pour une petite scne rigolote, dommage que j'ai jamais modlis de tracteur a aurait t nickel dans le contexte".
Me voil farfouillant sur mes DD pour trouver un truc ajouter et je tombe sur un Monster Truck rigolo en chantier depuis... quelques annes surement ^^
Je mets des matriaux un peu l'arrache, je corrige quelques trucs pour cacher la misre et je le mets sur le terrain.
C'est toujours trop vide alors je mets deux arbres.
Et l je me souviens que suite un autre chec sur la modlisation d'un personnage je m'tais veng en faisant un minion. Pas fini, pas textur, mais tant pis. Je fini lil et la salopette l'arrache, une couleur, toujours aucune texture sur le modle alors deux gradients de couleur et un gnrateur de bruit et on dira que c'est bon.
Mais qu'est-ce que le minion va regarder ? Plein d'ides mergent mais tout est trop long faire. Et puis je me dis que je vais tester le script sur du texte. funkydata tant un peu court pour remplir le premier plan va pour Cowcotland. Un "beau" gradient dessus puis je rajoute des nuages vite fait pour finir et voil : un rendu l'arrache, un ^^

Citation:

Minion Cowcot
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FouloudGlioziol
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Message Post le: Lundi 26 Nov 2018 16:10:32  Lien permanent
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funkydata a crit:
WIP sur un render ambiance indus.

Points rgler :
- Faire deux-trois modles de plus pour densifier/diversifier la scne et retoucher la disposition en fonction
- Rgler les deux-trois soucis restant sur le modle de la voiture
- Peut-tre quelques effets volumtriques localiss. A voir suivant ce qui va tre ajout

Sinon c'est l'ambiance que je recherchais.


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salut, a y est j'ai pu voir la mustang sur un vrai cran :)
j'aime beaucoup l'clairage, mme si je pense, qu'allumer les phares avant de la caisse serait peut tre intressant. En restant lger ils apporteraient un peu plus de contraste dans l'image o toute la lumire est trs tamise.

sinon la mod est bien clean, le seul dtail "gnant" qui me saute aux yeux, c'est la texture de mtal us des "capsules" en second plan gauche.
non pas qu'elle soit rate, mais le fait qu'elle se rpte lidentique sur chacune des cuves.


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Message Post le: Lundi 26 Nov 2018 16:32:30  Lien permanent
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FouloudGlioziol a crit:
funkydata a crit:
WIP sur un render ambiance indus.

Points rgler :
- Faire deux-trois modles de plus pour densifier/diversifier la scne et retoucher la disposition en fonction
- Rgler les deux-trois soucis restant sur le modle de la voiture
- Peut-tre quelques effets volumtriques localiss. A voir suivant ce qui va tre ajout

Sinon c'est l'ambiance que je recherchais.


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salut, a y est j'ai pu voir la mustang sur un vrai cran :)
j'aime beaucoup l'clairage, mme si je pense, qu'allumer les phares avant de la caisse serait peut tre intressant. En restant lger ils apporteraient un peu plus de contraste dans l'image o toute la lumire est trs tamise.

sinon la mod est bien clean, le seul dtail "gnant" qui me saute aux yeux, c'est la texture de mtal us des "capsules" en second plan gauche.
non pas qu'elle soit rate, mais le fait qu'elle se rpte lidentique sur chacune des cuves.


Merci pour le retour. J'avais pas trop de doute quand l'clairage vrai dire mme si c'est certain qu'il est assez radical et que je conois tout fait que sur un petit cran ou un cran mal rgl ou pourri a rende pas terrible.
Pour le reste tu as parfaitement raison. Ce sont des assets crs/imports l'arrache plus pour essayer de trouver comment remplir le volume qu'autre chose. J'ai pas encore trouv d'ide lumineuse ce sujet mais je dsespre pas Trs content
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Message Post le: Lundi 26 Nov 2018 19:08:38  Lien permanent
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Mais quel point tu zoom pour voir a ?
Une ide en l'air, mettre une fonction de corrlation (plutt de dcorrlation du coup pour ne pas avoir de test).
Utiliser un signal bruit pour soit te caler dessus et faire ta surface ou au contraire dformer la surface que t'aurais dj faite.


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funkydata
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Message Post le: Lundi 26 Nov 2018 21:51:04  Lien permanent
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mini-pouce a crit:
Mais quel point tu zoom pour voir a ?
Une ide en l'air, mettre une fonction de corrlation (plutt de dcorrlation du coup pour ne pas avoir de test).
Utiliser un signal bruit pour soit te caler dessus et faire ta surface ou au contraire dformer la surface que t'aurais dj faite.


En fait la technique "commune" est effectivement de li un signal bruit. On peut s'en servir comme offset pour dcaler le mappage et donc les dformations suivant la position de l'objet dans l'espace. Mais a ne fonctionne que si l'objet est projetable (sans trop de problmes) sur une primitive simple type plan, cube... parce qu'on entre dans des problmatiques de projections qui seront certainement le sujet du prochain 3DPLP.
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FouloudGlioziol
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Message Post le: Lundi 26 Nov 2018 23:02:25  Lien permanent
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FouloudGlioziol a crit:
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WIP sur un render ambiance indus.

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- Faire deux-trois modles de plus pour densifier/diversifier la scne et retoucher la disposition en fonction
- Rgler les deux-trois soucis restant sur le modle de la voiture
- Peut-tre quelques effets volumtriques localiss. A voir suivant ce qui va tre ajout

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salut, a y est j'ai pu voir la mustang sur un vrai cran :)
j'aime beaucoup l'clairage, mme si je pense, qu'allumer les phares avant de la caisse serait peut tre intressant. En restant lger ils apporteraient un peu plus de contraste dans l'image o toute la lumire est trs tamise.

sinon la mod est bien clean, le seul dtail "gnant" qui me saute aux yeux, c'est la texture de mtal us des "capsules" en second plan gauche.
non pas qu'elle soit rate, mais le fait qu'elle se rpte lidentique sur chacune des cuves.


Merci pour le retour. J'avais pas trop de doute quand l'clairage vrai dire mme si c'est certain qu'il est assez radical et que je conois tout fait que sur un petit cran ou un cran mal rgl ou pourri a rende pas terrible.
Pour le reste tu as parfaitement raison. Ce sont des assets crs/imports l'arrache plus pour essayer de trouver comment remplir le volume qu'autre chose. J'ai pas encore trouv d'ide lumineuse ce sujet mais je dsespre pas Trs content


Des gros tuyaux de chauffage qui fument, comme a tu meubles et t'as un bon alibis pour balancer du volumtrique pour la fume Clin d'oeil
Et puis les tuyaux, les platines, les crous, les cadrans de pression, les vannes, a flatte l'oeil dans l'indus.


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FouloudGlioziol
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Message Post le: Lundi 26 Nov 2018 23:28:09  Lien permanent
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mini-pouce a crit:
Mais quel point tu zoom pour voir a ?
Une ide en l'air, mettre une fonction de corrlation (plutt de dcorrlation du coup pour ne pas avoir de test).
Utiliser un signal bruit pour soit te caler dessus et faire ta surface ou au contraire dformer la surface que t'aurais dj faite.


Ben je zoom quoi pour apprcier le beau travail de funkydata!
Et bon je trouve les rptitions, car c'est ce que j'essaye le plus de faire disparatre dans mes images de taf.
La rptition des samples de textures attirent l'oeil, et moi dformation professionnelle oblige, je les cherche en plus...
Il y a pas mal d'artifices pour le faire sans trop se prendre la tte.en offsetant la map, ou trs simplement en ne prsentant pas la mme face d'un objet la camra, en tournant dans l'axe z chaque instance diffremment.

Un scatterer est trs pratique pour a justement.
Au taf on utilise un plugin payant multiscatter.
Plutt bien foutu pour les handicaps du code M. Green


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LeGraude
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Message Post le: Mardi 27 Nov 2018 14:55:18  Lien permanent
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Moi ce qui me gne dans l'image de la voiture, ce sont deux choses :

1 - l'alignement parfait des espces de bidons dont a parl FouloudGlioziol. C'est totalement irraliste, tu n'auras jamais quelque chose align comme a dans un hangar ou une vieille usine dlabre. Je ne sais pas pour les autres mais moi, a attire mon regard et je bloque dessus et a mempche de vraiment regarder le reste.

2 - la voiture est nickel, pas un grain de poussire. On est dans un btiment en ruine, l'air est satur de poussires, le sol est dgueu mais il n'y a rien sur la voiture, pas une tache, pas une poussire, rien, que dalle. Mme les pneu ont l'air de sortir du moule dans l'usine, il n'y a pas la moindre salissure, il y a encore la paraffine dessus. En fait, on a l'impression que la voiture vient d'tre tlporte l'instant depuis le hall d'exposition du concessionnaire.

Le boulot est phnomnal, je suis totalement incapable de faire ne serait-ce que l'bauche de ce que tu fais mais je trouve que ces deux points ruinent totalement le ralisme de l'image et gchent l'ambiance.
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funkydata
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Message Post le: Mardi 27 Nov 2018 16:52:05  Lien permanent
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Il y a videmment beaucoup de chose faire sur cette image. Pour les pneus ils sont surement trop propres c'est clair mais pour le reste je ne sais pas encore. Il n'y a pas de poussire c'est de la brume. Si c'tait de la poussire j'aurais surement mis des particules pour que ce soit visuellement parlant mais techniquement rien n'est crade dans la scne pour le moment c'est juste vieux/us De toute faon faut dj que je modlise des trucs pour remplir ce hangar. C'est a qui va dterminer beaucoup de choses Clin d'oeil

Sinon pour ceux que a intresse je commence faire mumuse avec Eevee qui est le nouveau moteur 3D qui est dvelopp conjointement avec Blender 2.8. On en est mme pas la Bta, tout ceci est encore en Alpha, c'est dire que c'est pas trs stable mais il est fort possible que ce nouveau moteur ouvre les portes de l'animation "photoraliste" aux machines particulires. Ce qui est vraiment intressant c'est que le moteur 3D peut tre utilis n'importe quand. Il utilise la gomtrie du modeleur, les shaders du modeleur, il y a juste une case cocher pour passer d'un renderer classique Eevee et a ne demande aucune conversion. On peut mme modliser directement sous Eevee sans problme.

J'ai mis en ligne quelques videos pour ceux que a interesse :

https://1drv.ms/f/s!AiaRuppJYU3XiAWwNikMg6NmYbr7

Le fichier ".flv" est une capture dans Blender directement o je me balade sur la scne et lance l'animation que j'ai faite.
Le fichier "RT02_Denoise" est le rsultat de l'animation prcdemment montre calcule avec plus de samples, un denoise sur les rflexions, et un fov. Du coup ce n'est plus du temp rel mais c'est hyper rapide quand mme : moins d'une seconde pour rendre une image.
Le fichier "RT01" est un test de modlisation hardsurface directement sous Eevee.

Et je vous conseille de regarder a en local.
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Message Post le: Jeudi 29 Nov 2018 11:54:59  Lien permanent
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J'ai repris et rempli la scne de la Mustang. J'tais parti sur un truc plus complexe style fonderie mais la topologie des lieux ne s'y prte pas vraiment. Au final je suis donc revenu quelque chose de plus simple qui collait mieux avec la forme du btiment.
J'ai deux modifs faire selon moi : Faire varier la texture de bois des planches et apporter galement un peu de varit la texture des tuyaux afin qu'ils soient moins uniformes.


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Message Post le: Vendredi 7 Dc 2018 11:49:44  Lien permanent
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3DPLP #06 - Coordonnes UV

Trs vaste sujet aujourd'hui que je vais tent de schmatiser au maximum.

Les coordonnes UV sont des coordonnes en 2D stockes au niveau des Vertices en compltement videmment de leurs coordonnes dans l'espace XYZ.
Ce sont deux nombres flottants qui vont dterminer la position du Vertex dans un espace planaire et qui vont indiquer quelle portion de texture plaquer sur une face d'un objet.
Ce n'est ni plus ni moins qu'un dpliage de l'objet sur un plan.

Pour un plan c'est basique puisque la projection est inutile. Un plan n'a que deux dimensions dans l'espace il suffit donc de reporter.



Chaque vertex du plan est transpos dans un espace 2D. Deux axes U et V et des valeurs qui vont de 0 1. Pour plaquer la texture il suffit donc de cibler le pixel a traiter et d'interpoler les coordonnes des x vertices composant sa face pour trouver le point correspondant sur la texture. Ce point doit maintenant tre transpos sur l'objet.
On lui applique la matrice de transformation de l'objet (rotation, translation, chelle) puis la matrice de visualisation et enfin la matrice de projection dans l'espace 3D. Maintenant ce point n'est plus un Pixel mais un Texel. Un Texel peut tre plus grand ou plus petit qu'un pixel.
On affiche alors ce texel l'emplacement du pixel de base et on passe au suivant. Voil schmatiquement comme a fonctionne.

Revenons maintenant sur les UVs proprement parl.

On n'est pas oblig de rester dans la grille [0;0],[1;1].



Ici on a mapp sur [0;0],[2;2] du coup le modeleur rpte la texture en boucle. Pratique quand on a de gros objets, des textures trop petites pour l'objet, ou les deux ! On appelle a le Tilling.

Si on est libre la plupart du temps niveau taille il est important de respecter les proportions.
Ainsi si on mappe en [0;0],[0.2;1] la texture plaque sera trs dforme. Il faut donc que les aires dans les deux espaces soit proportionnelles.



Pour aller un peu plus loin voyons un cube :



Ici c'est la classique croix. Notez que l'espace de la texture ne peut pas tre entirement utilis si l'on veut conserver les proportions et cette disposition.

On peut aussi envisager d'autre types de projection :



Ici chaque face est mappe en [0;0],[1;1]

Bref, rien que pour un cube les combinaisons sont dj trs nombreuses.
Mais o a devient vraiment compliqu c'est pour les objets courbs. Et plus il y a d'angle plus c'est compliqu de projeter l'objet sur un plan.



Rien qu'une simple sphre est impossible mapper correctement. Il faudrait galement dformer la texture pour tomber juste.

La solution est donc de placer des coutures sur l'objet 3D.
Les coutures vont dlimites des zones projeter de manire indpendante afin de ngocier au mieux la courbure.



Ou mettre une couture lquateur :



En plaant des coutures on cr des les (Islands), un groupe de coordonnes UV solidaires entre-elles dlimites par les coutures.

Voil pour le principe de base des coordonnes UV. Absolument essentielles c'est vraiment un domaine de comptences presque part entire.
Savoir o placer les coutures pour qu'il n'y ait pas de dformations visibles sur l'objet et en mme temps penser optimiser les les afin qu'elles recouvrent le maximum de surface pour que les textures restent dtailles sans avoir produire des textures en 8k qui exploseront le compteur mmoire est souvent un vrai challenge.

On peut arriver au final des map UV assez effrayantes. Par exemple :



... et ce n'est que la map UV d'une pice du modle.
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