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[Workblog] Funky et la PAO , page 13

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konarovic @
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Message Posté le: 03 novembre 2019 à 18:04  Lien permanent
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ouais effectivement beaucoup plus de détails avec ce 32bits
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Message Posté le: 03 novembre 2019 à 19:05  Lien permanent
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10/10
Pour l'effet de très léger nuage de poussière qui diffuse la lumière, t'as pas des effets environnementaux volumétriques dans ton moteur ?
Euh... ouais enfin qui tiennent dans la vram en plus de la map de displace bien lourde...


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Message Posté le: 03 novembre 2019 à 23:14  Lien permanent
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FouloudGlioziol a écrit:
10/10
Pour l'effet de très léger nuage de poussière qui diffuse la lumière, t'as pas des effets environnementaux volumétriques dans ton moteur ?
Euh... ouais enfin qui tiennent dans la vram en plus de la map de displace bien lourde...


Hum je ne pense pas que ça fasse très réaliste vu qu'il n'y a pas d’atmosphère. Par contre j'ai testé avec un peu de SSS et c'est prometteur, ça fait moins rocheux, et plus poussiéreux. Mais ça me donne une idée d'animation ceci dit : Plutôt que de la faire tourner bêtement ce serait peut être pas mal de faire faire s'écraser un astéroïde dessus. Je vais réfléchir à la question.

--------------------------------------------------------------------------------------

Update Radeon ProRender (RPR)

Ça fait un moment que je n'avais pas fait le point sur ce renderer et il a pas mal évolué depuis que j'en avais parlé. Petit point rapide sur les avancées les plus intéressantes.

1) Le dév
Pour information le RPR est développé en collaboration avec Pixar qui a une équipe bossant dessus chez AMD

2) Intégration sur Blender
De grosses avancées à ce niveau. Le RPR utilise les mêmes shaders, les même lumières, textures... que Cycles et Eevee du coup il est très facile de passer de l'un à l'autre. Il n'est cependant pas aussi modulable que Cycles (qui est une référence en la matière) et il lui manque encore le support de pas mal de nœuds (notamment dans ce qui a attrait au procédural).

3) Mémoire partagée
Le GPU peut maintenant stocker et utiliser des textures en mémoire centrale si sa VRAM est pleine. Cela a bien évidement un petit coup en performance mais c'est extrêmement pratique. A noter que cette fonctionnalité est limitée aux GPUs AMD vu que ça reprend apparemment la technique utilisée pour le Crossfire sans pont. Les cartes NVidia devront donc se contenter de leur VRAM comme avant.

4) Mode Hybrid
Ce mode est assez intéressant. Peut être un prémisse à ce qui se fera en temps réel d'ici quelques mois ?
En gros toute la scène est affichée par un moteur 3D en Rasterisation sauf les réflexions et les ombres qui sont pathtracées. Les performances sont forcément bien meilleures qu'avec un path-tracing pur et deux des principaux défauts de la rasterisation sont gommés. Un mode plutôt pratique lors de la phase de conception qui permet de gagner temps et fluidité.
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Message Posté le: 03 novembre 2019 à 23:57  Lien permanent
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Si d'un point de vue pratique, on peut dire que la lune n'a pas d'atmosphère, en réalité elle en a une, gazeuse, très légère.
La Lune pourrait aussi avoir une « atmosphère » ténue de poussière en lévitation électrostatique.
Ceci dit la voit-on depuis l'espace? Je n'en sais rien Fou
J'me raccroche aux branches M. Green


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Message Posté le: 04 novembre 2019 à 18:21  Lien permanent
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Last version de la Lune.

J'ai tout repris :

- Focale de 2 mètres (télescope-like)
- C'est une vraie sphère maintenant, j'avais un peu aplatie la précédente pour faire un genre d'effet de distorsion et si ça marche pas mal pour du statique animé ça ne va pas du tout.
- J'ai repris mes corrections sur les dénivelés de zéro mais j'ai peut-être un peu trop abusé sur l'élévation... je verrais à l'animation ce que ça donne.
- J'ai refait le shader de la lune avec l'ajout d'un léger SSS et changé pas mal de petits trucs
- J'ai mis une très légère lumière d’environnement et j'ai repris le soleil pour qu'il y ai un peu plus de distorsion chromatique sur la surface
- Ajout d'un très léger bruit sur le fond pour casser un peu le tout noir.
- J'ai laissé un peu de bruit généré par le SSS à la surface

Bref, je me suis focalisé sur un visuel réaliste mais un peu artistique quand même. Perso je trouve ça bien mieux que les premières versions.

Ensuite j'ai lancé un rendu et... 22 Go de VRAM requis. Erreur OpenCL, forcément, donc je me suis dit que j'allais faire le rendu sur CPU.
Nouveau problème : le rendu crash au milieu ! Eh oui, j'ai eu la brillante idée de faire ma scène sur la version 2.81 qui est en early beta -_-'
Bref, pas de rendu 4k avec cette nouvelle version pour le moment, le temps d'avoir une 2.81 qui ne plante pas en mode CPU sur cette scène Clin d'oeil

Pour situer quand même la lourdeur de la chose, lors de mes tentatives pour faire le rendering en 4k pendant la tesselation de la géométrie et la construction de l'arbre BVH Blender pompait allègrement 50 Go de RAM.


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Ce sera la dernière version statique sauf idée brillante ou remarque pertinente Clin d'oeil
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Message Posté le: 04 novembre 2019 à 18:30  Lien permanent
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Joli, pour les hauteurs effectivement les petits impacts semblent très profonds sur l'image.
Impressionnant la consommation pour une "simple" scène.


Si j'avance, suivez-moiSi je meurs, vengez-moiSi je recule, tuez-moi
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Message Posté le: 04 novembre 2019 à 20:23  Lien permanent
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On a hâte de la voir tourner Très content


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Message Posté le: 04 novembre 2019 à 21:09  Lien permanent
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Vraiment cool, par contre pourquoi du sss ? 🤔
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Message Posté le: 04 novembre 2019 à 21:35  Lien permanent
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konarovic a écrit:
Vraiment cool, par contre pourquoi du sss ? 🤔


Considérant la nature de la régolite il m'a semblé tout à fait réaliste qu'un peu de lumière parvienne à passer à travers avant d'être diffusée. Ce ne serait que de la roche effectivement ce serait bizarre.
Sur des paysages désertiques ou poussiéreux (ou même le sable fin par exemple) j'ai souvent utilisé le SSS pour accentuer la dispersion lumineuse et rendre la surface moins dure. Ça m'a semblé à propos ici aussi même si je ne pense pas l'utiliser dans l'animation parce que je ne suis même pas sûr que ce soit visible au final... et l'effet est plutôt coûteux en calcul.
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Message Posté le: 04 novembre 2019 à 22:04  Lien permanent
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Ok et la tu vois la différence ? sur les cratères prononcés peut être ?
Et oui je vois avec la poussiere, bon pour tout dire je ne savais meme pas ce que c'etait la régolite Confus
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Message Posté le: 04 novembre 2019 à 22:17  Lien permanent
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konarovic a écrit:
Ok et la tu vois la différence ? sur les cratères prononcés peut être ?
Et oui je vois avec la poussiere, bon pour tout dire je ne savais meme pas ce que c'etait la régolite Confus


Sur une image statique clairement.
Je ferais une version sans que tu vois la diff. En fait ça atténue pas mal certaines arrêtes de cratères et la zone blanche à droite est bien plus "soft" qu'elle ne l'est sans.
Ceci dit je contrôle le radius du SSS pour ne pas impacter le reste avec une rampe en b-spline exponentielle sur la map de diffusion. Il y a du SSS sur les zones blanches (que j'assimile à la régolite) mais pas du tout sur les zones sombres que je suppose être majoritairement de la roche.
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Message Posté le: 07 novembre 2019 à 14:34  Lien permanent
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Projet Lune

Animation en cours de rendering mais ça va être assez long. Elle fera 1600 frames pour présenter une révolution complète comme ça elle pourra boucler.
Je lance le rendering pendant que je fais autre chose. Pour le moment un peu plus de 300 frames sont sortis du four ^^

Test physique fumée

Premiers tests sur la simulation de fumée qui va me servir à simuler un impact d’astéroïde sur la lune. Pour le moment je me familiarise avec tout ça avant de réfléchir à comment créer l'effet final souhaité.
Il va falloir que je fasse des recherches car je ne sais pas vraiment quel visuel a ce genre d'impact. La faible gravité est une évidence mais j'imagine qu'il n'y a pas de phénomène de convection et que donc seul l'onde de choc est à simuler.
Peut-être un tore autour de l'impacteur dont les normales agiraient comme un champ de force ?
Ceci dit on remarque dans les cratères qu'il y a très souvent un pic au centre. Est-ce qu'il y a une force lors de l'impact qui attire la poussière proche vers le centre ? Bref il va falloir étudier la question.

Petit visuel d'un de mes tests :
https://drive.google.com/file/d/1KKlSFPJo8sTHlfcxjoo3Wnt5v0l8aUxP/view?usp=sharing

Rigging : WIP de longue date

Depuis quelques mois je me suis mis un peu plus sérieusement au rigging tant organique que mécanique.
Voilà un exemple de rigging sur une voiture qui est en WIP :



Outre les fonctions de base de rigging qui gère les transformations j'y ai inclus pas mal de scripts et donc il gère plusieurs choses dans sa version actuelle :
- Il fait tourner les roues à la bonne vitesse angulaire suivant la vitesse de la voiture
- Système d'amortisseurs gérant compression, détente et butée capable de suivre le relief
- Système de direction capable de suivre une trajectoire
- Système permettant de calculer l'assiette suivant les valeurs retournées par les amortisseurs.

Et enfin le plus important : Les balais d'essuie-glace ont le caoutchouc qui se déforme quand ils fonctionnent et ils se déclenchent automatiquement si une particule avec le tag "water" entre en collision avec le pare-brise ! Mort de rire (Blague à part si les essuie-glaces se déforment effectivement avec le mouvement il faut déclencher leur animation dans la timeline)

Il me reste a gérer les transferts de masse, les sauts et potentiellement le grip latéral et au niveau de la traction.
La déformation des pneus est quasi terminée. J'ai fini récemment la déformation verticale mais pas encore l'horizontale.

Petite animation à l'arrache en mode viewport. Elle date un peu et pique les yeux mais c'est pour vous donner une idée.

https://drive.google.com/file/d/1nln_F5TNdY7F-HMA2KayTINII4qi0Y8C/view?usp=sharing
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Message Posté le: 07 novembre 2019 à 15:15  Lien permanent
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cool, tu as testé d'avoir des bosses moins régulières pour avoir la voiture qui tourne sur y ?
j'espere que je suis clair ^^
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Message Posté le: 07 novembre 2019 à 15:29  Lien permanent
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konarovic a écrit:
cool, tu as testé d'avoir des bosses moins régulières pour avoir la voiture qui tourne sur y ?
j'espere que je suis clair ^^


J'imagine que du parles de Y en tant que sens du mouvement. Si c'est le cas oui j'ai testé et c'est bon. Tant que la route et la vitesse sont "normales" ça va mais si tu sors des clous c'est la cata. C'est pour ça que j'aimerais au moins gérer les sauts de sorte que si une roue doit se décoller elle puisse le faire sans que ça fasse foirer l'anim. Pour le moment ce n'est pas le cas.
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Message Posté le: 07 novembre 2019 à 15:36  Lien permanent
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c'est cool en tout cas Clin d'oeil le rig de perso aussi c'est intéressant.
Pour tes Fx que tu souhaites faire, ça va etre sous blender ?
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