funkydata a écrit: |
Depuis quelques mois je me suis mis un peu plus sérieusement au rigging tant organique que mécanique.
Voilà un exemple de rigging sur une voiture qui est en WIP : Outre les fonctions de base de rigging qui gère les transformations j'y ai inclus pas mal de scripts et donc il gère plusieurs choses dans sa version actuelle : - Il fait tourner les roues à la bonne vitesse angulaire suivant la vitesse de la voiture - Système d'amortisseurs gérant compression, détente et butée capable de suivre le relief - Système de direction capable de suivre une trajectoire - Système permettant de calculer l'assiette suivant les valeurs retournées par les amortisseurs. Et enfin le plus important : Les balais d'essuie-glace ont le caoutchouc qui se déforme quand ils fonctionnent et ils se déclenchent automatiquement si une particule avec le tag "water" entre en collision avec le pare-brise ! (Blague à part si les essuie-glaces se déforment effectivement avec le mouvement il faut déclencher leur animation dans la timeline) Il me reste a gérer les transferts de masse, les sauts et potentiellement le grip latéral et au niveau de la traction. La déformation des pneus est quasi terminée. J'ai fini récemment la déformation verticale mais pas encore l'horizontale. Petite animation à l'arrache en mode viewport. Elle date un peu et pique les yeux mais c'est pour vous donner une idée. https://drive.google.com/file/d/1nln_F5TNdY7F-HMA2KayTINII4qi0Y8C/view?usp=sharing |
funkydata a écrit: |
Oui ça fait un bon moment que j'ai switché sur Blender et que je n'utilise plus que ça. J'ai toujours Max et Maya en version 2018 parce que j'ai pas mal de projets et d'anciens assets encore dessus mais je ne m'en sert plus. |
konarovic a écrit: | ||
jme suis telechargé blender pour m'y mettre aussi (avant je me fais substance), pour les particules dans le viewport ça fait bien le taff ? |
Knapneder a écrit: | ||
Ca, ce serait mon rêve de pouvoir faire. Un rendu d'une scène tout à fait composite et que ça ait l'air réel. Même en statique, pas forcément dynamique. Ce n'est sûrement pas l'endroit, mais pour un photographe auto qui souhaite se tourner vers ça et qui n'y connait absolument rien, je suis preneur de tous les conseils. Je suis d'ailleurs ton topic avec une religieuse attention ! |
Anubis02 a écrit: |
Salut
Même s'il peut y avoir une partie de la poussière qui retombe (régolithe de base et débris directement crées par l'impact), la bosse centrale est surtout due à la dynamique du sol: les bords du cratère sont écartés et soulevés pendant le début de l'impact puis ensuite ils cherchent à retrouver leur position initiale pour relâcher l'énergie emmagasinée, ce qui entraîne la compression du centre du cratère qui veut se soulever après avoir été lui même comprimé. |
funkydata a écrit: |
Aujourd'hui je vous présente 2 renders de la Corvette riggée que j'ai introduite à la page précédente.
D'autres viendront, le but étant de vous la présenter dans le détails ce qui me permet de l'améliorer au fur et à mesure tant au niveau géométrie que matériaux. Vu ce que je vais en poster d'autres au fur et à mesure, et afin de faciliter la visualisation, j'ai mis ça dans un dossier : https://drive.google.com/drive/folders/1jmPp1qcW5NkltyxTdb7v2k4Xzqs4UK5O?usp=sharing Les images sont en 1440p. Au cas où : Double-cliquez sur les images pour les ouvrir. Molette et click gauche pour zoomer et déplacer |
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