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[Workblog] Funky et la PAO , page 14

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funkydata @
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Message Posté le: 07 novembre 2019 à 15:49  Lien permanent
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Oui ça fait un bon moment que j'ai switché sur Blender et que je n'utilise plus que ça. J'ai toujours Max et Maya en version 2018 parce que j'ai pas mal de projets et d'anciens assets encore dessus mais je ne m'en sert plus.
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Message Posté le: 07 novembre 2019 à 15:50  Lien permanent
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Yo je dirais que l'impact de la météorite soulève juste la poussière selon son onde de choc (un tore en expansion, en effet) avant que le nuage ne se dissipe très lentement. Juste une intuition...
Pour la "bosse" au cœur des impacts ça doit être le résidu du météore, non?


le ridicule ne tue pas, ce qui ne te tue pas te rend plus fort, donc : le ridicule te rend plus fort
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Message Posté le: 07 novembre 2019 à 16:17  Lien permanent
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Salut

Même s'il peut y avoir une partie de la poussière qui retombe (régolithe de base et débris directement crées par l'impact), la bosse centrale est surtout due à la dynamique du sol: les bords du cratère sont écartés et soulevés pendant le début de l'impact puis ensuite ils cherchent à retrouver leur position initiale pour relâcher l'énergie emmagasinée, ce qui entraîne la compression du centre du cratère qui veut se soulever après avoir été lui même comprimé.


Dernière édition par Anubis02 le 07 novembre 2019 à 16:47; édité 1 fois
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Message Posté le: 07 novembre 2019 à 16:20  Lien permanent
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funkydata a écrit:
Depuis quelques mois je me suis mis un peu plus sérieusement au rigging tant organique que mécanique.
Voilà un exemple de rigging sur une voiture qui est en WIP :



Outre les fonctions de base de rigging qui gère les transformations j'y ai inclus pas mal de scripts et donc il gère plusieurs choses dans sa version actuelle :
- Il fait tourner les roues à la bonne vitesse angulaire suivant la vitesse de la voiture
- Système d'amortisseurs gérant compression, détente et butée capable de suivre le relief
- Système de direction capable de suivre une trajectoire
- Système permettant de calculer l'assiette suivant les valeurs retournées par les amortisseurs.

Et enfin le plus important : Les balais d'essuie-glace ont le caoutchouc qui se déforme quand ils fonctionnent et ils se déclenchent automatiquement si une particule avec le tag "water" entre en collision avec le pare-brise ! Mort de rire (Blague à part si les essuie-glaces se déforment effectivement avec le mouvement il faut déclencher leur animation dans la timeline)

Il me reste a gérer les transferts de masse, les sauts et potentiellement le grip latéral et au niveau de la traction.
La déformation des pneus est quasi terminée. J'ai fini récemment la déformation verticale mais pas encore l'horizontale.

Petite animation à l'arrache en mode viewport. Elle date un peu et pique les yeux mais c'est pour vous donner une idée.

https://drive.google.com/file/d/1nln_F5TNdY7F-HMA2KayTINII4qi0Y8C/view?usp=sharing

Ca, ce serait mon rêve de pouvoir faire. Un rendu d'une scène tout à fait composite et que ça ait l'air réel. Même en statique, pas forcément dynamique.

Ce n'est sûrement pas l'endroit, mais pour un photographe auto qui souhaite se tourner vers ça et qui n'y connait absolument rien, je suis preneur de tous les conseils. Je suis d'ailleurs ton topic avec une religieuse attention !


Un souci avec la modération? -> https://www.cowcotland.com/topic36431.html#649011
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Message Posté le: 07 novembre 2019 à 16:50  Lien permanent
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funkydata a écrit:
Oui ça fait un bon moment que j'ai switché sur Blender et que je n'utilise plus que ça. J'ai toujours Max et Maya en version 2018 parce que j'ai pas mal de projets et d'anciens assets encore dessus mais je ne m'en sert plus.


jme suis telechargé blender pour m'y mettre aussi (avant je me fais substance), pour les particules dans le viewport ça fait bien le taff ?
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Message Posté le: 07 novembre 2019 à 17:45  Lien permanent
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konarovic a écrit:
funkydata a écrit:
Oui ça fait un bon moment que j'ai switché sur Blender et que je n'utilise plus que ça. J'ai toujours Max et Maya en version 2018 parce que j'ai pas mal de projets et d'anciens assets encore dessus mais je ne m'en sert plus.


jme suis telechargé blender pour m'y mettre aussi (avant je me fais substance), pour les particules dans le viewport ça fait bien le taff ?


Sous Lookdev ou Eevee oui, la visualisation est bonne.
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Message Posté le: 07 novembre 2019 à 19:14  Lien permanent
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Knapneder a écrit:
funkydata a écrit:
Depuis quelques mois je me suis mis un peu plus sérieusement au rigging tant organique que mécanique.
Voilà un exemple de rigging sur une voiture qui est en WIP :



Outre les fonctions de base de rigging qui gère les transformations j'y ai inclus pas mal de scripts et donc il gère plusieurs choses dans sa version actuelle :
- Il fait tourner les roues à la bonne vitesse angulaire suivant la vitesse de la voiture
- Système d'amortisseurs gérant compression, détente et butée capable de suivre le relief
- Système de direction capable de suivre une trajectoire
- Système permettant de calculer l'assiette suivant les valeurs retournées par les amortisseurs.

Et enfin le plus important : Les balais d'essuie-glace ont le caoutchouc qui se déforme quand ils fonctionnent et ils se déclenchent automatiquement si une particule avec le tag "water" entre en collision avec le pare-brise ! Mort de rire (Blague à part si les essuie-glaces se déforment effectivement avec le mouvement il faut déclencher leur animation dans la timeline)

Il me reste a gérer les transferts de masse, les sauts et potentiellement le grip latéral et au niveau de la traction.
La déformation des pneus est quasi terminée. J'ai fini récemment la déformation verticale mais pas encore l'horizontale.

Petite animation à l'arrache en mode viewport. Elle date un peu et pique les yeux mais c'est pour vous donner une idée.

https://drive.google.com/file/d/1nln_F5TNdY7F-HMA2KayTINII4qi0Y8C/view?usp=sharing

Ca, ce serait mon rêve de pouvoir faire. Un rendu d'une scène tout à fait composite et que ça ait l'air réel. Même en statique, pas forcément dynamique.

Ce n'est sûrement pas l'endroit, mais pour un photographe auto qui souhaite se tourner vers ça et qui n'y connait absolument rien, je suis preneur de tous les conseils. Je suis d'ailleurs ton topic avec une religieuse attention !


Si tu débutes le conseil principal que je peux te donner c'est de commencer par faire des projets simples et accessibles. Un projet même très simple mais que tu mènes au bout est toujours bien plus valorisant, formateur et motivant qu'un projet trop compliqué que tu vas finir par laisser tomber et qui va te décourager voir te dégoutter. Certes tu ne feras pas tout de suite de scène photoréaliste avec de belles voitures mais si tu procèdes par étape tu y arriveras à plus ou moins long terme si tu es motivé. Par contre si tu brûles les étapes tu n'y parviendras probablement jamais.
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Message Posté le: 07 novembre 2019 à 20:50  Lien permanent
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Merci :)

Si tu as une idée d'où je pourrais trouver de quoi commencer, car je ne sais déjà pas ce que je dois chercher... Je vois tous ces beaux résultats, et tenter le reverse engineering, même avec ton topic, c'est pas évident.
Je regarde pas mal de videos sur Youtube qui est une belle mine d'informations, mais je ne sais déjà pas si je dois commencer avec Blender ou 3DSMax... Et si tu me dis que Sketchup est le meilleur ou que je dois plutôt utiliser AutoCAD, je n'en sais vraiment rien tellement je ne sais pas ce que ça représente d'arriver à un résultat comme le tien.

Ce que je sais, c'est que je veux arriver à un résultat comme ça (en termes techniques, pas artistiques) : https://www.instagram.com/p/B34jEN_gmV2/
Je ne sais pas comment il a construit cette scène, je sais juste qu'elle a été rendue avec Corona.


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Message Posté le: 07 novembre 2019 à 21:48  Lien permanent
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Si tu veux faire de la bagnole 3DS Max ou Blender sont des bons choix. Évite Maya, trop compliqué pour ce que tu veux en faire.
Vu l'image que tu me montres n'importe quel "bon" renderer peu convenir, il n'y a rien de particulier. Comme dans tous les travaux un peu artistique il faut qu'il soit juste un minimum modulable.

Corona n'est pas cher et très bon, c'est le petit cousin de VRay qui est plus complet mais pas c'est pas nécessaire pour ce que tu envisages.
En tout cas si ton choix se porte sur ce renderer il te faudra te concentrer sur 3ds max en modeleur, pas le choix.

Tu peux aussi partir sur du gratuit avec Blender/Cycles ou Blender/ProRender qui sont tout à fait capable de produire ce genre de visuel. Ils sont encore plus modulable que Corona mais ont peut être une approche un peu moins clef en main sur certains aspects. Rien de bien méchant mais ils demandent un peu plus de "doigté" :P

Sur 3DS Max tu trouveras peut-être plus de ressources "professionnels" tandis que sur Blender tu auras une énorme communauté qui répondra sans soucis à toutes tes questions. Sous Blender tu as aussi tout un tas de plugins soit gratuits soit beaucoup, mais alors beaucoup moins cher que sous 3DS.

Bref c'est un choix à faire et c'est difficile de dire qu'est-ce qui sera le plus adapté pour débuter. Perso j'irais quand même sur Blender rien que pour la gratuité, au moins ça ne t'engage rien et franchement il est sans contestation possible au dessus de 3DS Max.
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Message Posté le: 07 novembre 2019 à 21:54  Lien permanent
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Maya a repris des outils de max en modélisation mais bon.... C'est pas aussi complet.
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Message Posté le: 08 novembre 2019 à 00:11  Lien permanent
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Blender c'est gratos et funkydata nous prouve post après post que c'est complet.
Les tutos il y en a par brassées.
3ds c'est une sacrée boite de pandore... je l'utilise depuis 12 ans et j'estime en connaître 40% M. Green
@knapneder si tu cherches des ressources 3d n'hésite pas à mp on sait jamais Clin d'oeil


le ridicule ne tue pas, ce qui ne te tue pas te rend plus fort, donc : le ridicule te rend plus fort
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Message Posté le: 08 novembre 2019 à 00:25  Lien permanent
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Anubis02 a écrit:
Salut

Même s'il peut y avoir une partie de la poussière qui retombe (régolithe de base et débris directement crées par l'impact), la bosse centrale est surtout due à la dynamique du sol: les bords du cratère sont écartés et soulevés pendant le début de l'impact puis ensuite ils cherchent à retrouver leur position initiale pour relâcher l'énergie emmagasinée, ce qui entraîne la compression du centre du cratère qui veut se soulever après avoir été lui même comprimé.


Ok merci pour ces précisions. Si je comprends bien c'est donc un simple effet hydrostatique du à l'impact ?
Si c'est le cas la seule chose que j'ai à simuler est la propagation de l'onde de choc.
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Message Posté le: 09 novembre 2019 à 15:01  Lien permanent
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Blender attire les gros

AMD est devenu à la fin du mois d'octobre un partenaire majeur de Blender en contribuant à son financement et en fournissant une expertise technique destinée à optimiser les performances et le support des CPU et GPU de la marque dans les versions actuelles et futures.
AMD devient donc la troisième société partenaire de Blender après nVidia et Epic Games. Ces derniers ont injecté 1.2 M$ pour pérenniser et consolider l'équipe de développement ce qui est quand même pas mal. Ubisoft a également passé le cap en devenant affilié : https://news.ubisoft.com/en-us/article/353364/ubisoft-joins-blender-development-fund-to-support-open-source-animation

Bref, l'avenir de Blender semble être plus qu'assuré et je trouve ça cool que les grosses boites supportent ainsi les projets libres et gratuits d'où ce petit paragraphe un peu HS.

Projet Lune (Update)

530 frames sont calculées sur 1600. Environ 1/3 donc.

------------

J'ai avancé sur l'impact d’astéroïde dont voici une preview. Quelques remarques cependant :
- Le plan est juste là pour avoir une idée du visuel de l'effet et du contraste avec la surface lunaire. Bref, le plan visible ne participe aucunement à la simulation.
- Pour le moment j'ai calculé l'effet dans une grille de résolution moyenne et j'ai fait le rendering en qualité minimale. Les effets volumétriques sont bien trop long à calculer en path-tracing pour envisager un rendering haute qualité à ce stade.
- Il me reste à finir la fin, à savoir faire redescendre le tout en dissipant le volume petit à petit. Dans la preview le volume monte à cause des différentes forces que j'ai placé pour obtenir l'effet. Il faut donc que je place des keyframes afin d'annuler leurs effets et ainsi n'avoir plus que la gravité.

https://drive.google.com/file/d/1TypOWFrw0dLwhL-q8jd59uNrI4JXEl2q/view?usp=sharing

Je pense que c'est pas mal et que dans la mesure où on le verra de beaucoup plus loin sur l'animation finale ça devrait faire illusion.
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Message Posté le: 10 novembre 2019 à 14:38  Lien permanent
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Aujourd'hui je vous présente 2 renders de la Corvette riggée que j'ai introduite à la page précédente.
D'autres viendront, le but étant de vous la présenter dans le détails ce qui me permet de l'améliorer au fur et à mesure tant au niveau géométrie que matériaux.

Vu ce que je vais en poster d'autres au fur et à mesure, et afin de faciliter la visualisation, j'ai mis ça dans un dossier : https://drive.google.com/drive/folders/1jmPp1qcW5NkltyxTdb7v2k4Xzqs4UK5O?usp=sharing

Les images sont en 1440p.

Au cas où :
Double-cliquez sur les images pour les ouvrir.
Molette et click gauche pour zoomer et déplacer
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Message Posté le: 10 novembre 2019 à 19:32  Lien permanent
Répondre en citant
funkydata a écrit:
Aujourd'hui je vous présente 2 renders de la Corvette riggée que j'ai introduite à la page précédente.
D'autres viendront, le but étant de vous la présenter dans le détails ce qui me permet de l'améliorer au fur et à mesure tant au niveau géométrie que matériaux.

Vu ce que je vais en poster d'autres au fur et à mesure, et afin de faciliter la visualisation, j'ai mis ça dans un dossier : https://drive.google.com/drive/folders/1jmPp1qcW5NkltyxTdb7v2k4Xzqs4UK5O?usp=sharing

Les images sont en 1440p.

Au cas où :
Double-cliquez sur les images pour les ouvrir.
Molette et click gauche pour zoomer et déplacer


le rendu est cool, ça marche très bien, tu light juste avec une hdri ?
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