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[Workblog] Funky et la PAO , page 15

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funkydata
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Message Post le: Dimanche 10 Nov 2019 23:29:22  Lien permanent
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konarovic a crit:
funkydata a crit:
Aujourd'hui je vous prsente 2 renders de la Corvette rigge que j'ai introduite la page prcdente.
D'autres viendront, le but tant de vous la prsenter dans le dtails ce qui me permet de l'amliorer au fur et mesure tant au niveau gomtrie que matriaux.

Vu ce que je vais en poster d'autres au fur et mesure, et afin de faciliter la visualisation, j'ai mis a dans un dossier : https://drive.google.com/drive/folders/1jmPp1qcW5NkltyxTdb7v2k4Xzqs4UK5O?usp=sharing

Les images sont en 1440p.

Au cas o :
Double-cliquez sur les images pour les ouvrir.
Molette et click gauche pour zoomer et dplacer


le rendu est cool, a marche trs bien, tu light juste avec une hdri ?


Pour une simple prsentation comme a oui. Par contre je cut le sol de la map pour en mettre un "vrai" sinon je sol met aussi de la lumire et c'est vraiment pas terrible.
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LeGraude
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Message Post le: Lundi 11 Nov 2019 01:25:58  Lien permanent
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Pour ta simulation d'impact sur la Lune, je ne suis pas sr qu'il y aura des nuages de poussires. L'absence d'atmosphre pour freiner ces particules devrait faire que les jectas vont simplement suivre une trajectoire balistique relativement large ( cause de la gravit relativement faible de la Lune) voire se satelliser en partie si tu veux simuler un gros impact. Par contre, au moment de l'impact, il y a un flash lumineux intense. Il me semble qu'il y a quelques annes, un petit caillou de quelques centaines de kg avait impact durant un clipse et que le flash avait t visible durant quelques secondes. En effet, l'nergie cintique de l'impacteur est essentiellement transforme en chaleur, une partie plus rduite part dans l'onde de choc. Je crois que j'avais vu des vidos l'poque. il faudrait que je les retrouve.

Edit : c'tait facile trouver finalement... Google avec "vido impact astrode lune" et tu tombes sur :

https://www.futura-sciences.com/sciences/actualites/astronautique-video-impact-etonnamment-lumineux-asteroide-lune-52478/
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funkydata
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Message Post le: Lundi 11 Nov 2019 12:27:49  Lien permanent
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LeGraude a crit:
Pour ta simulation d'impact sur la Lune, je ne suis pas sr qu'il y aura des nuages de poussires. L'absence d'atmosphre pour freiner ces particules devrait faire que les jectas vont simplement suivre une trajectoire balistique relativement large ( cause de la gravit relativement faible de la Lune) voire se satelliser en partie si tu veux simuler un gros impact. Par contre, au moment de l'impact, il y a un flash lumineux intense. Il me semble qu'il y a quelques annes, un petit caillou de quelques centaines de kg avait impact durant un clipse et que le flash avait t visible durant quelques secondes. En effet, l'nergie cintique de l'impacteur est essentiellement transforme en chaleur, une partie plus rduite part dans l'onde de choc. Je crois que j'avais vu des vidos l'poque. il faudrait que je les retrouve.

Edit : c'tait facile trouver finalement... Google avec "vido impact astrode lune" et tu tombes sur :

https://www.futura-sciences.com/sciences/actualites/astronautique-video-impact-etonnamment-lumineux-asteroide-lune-52478/


Oui j'tais tomb sur des vidos de ce genre pendant mes recherches et bien que ce soit la ralit c'est visuellement sans grand intrt je trouve. Je vais donc tent une approche plus "artistique" sans faire l'importe quoi non plus Clin d'oeil
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mini-pouce
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Message Post le: Lundi 11 Nov 2019 16:20:23  Lien permanent
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J'y connais rien non plus en Astrophysique, mais mme sans nuage de poussire de l'astrode lui mme je me dis quand mme que celle avoisinant l'impacte doit ragir l'onde et aux dformations.
Ce qui devrait permettre l'approche artistique avec l'effet de propagation d'onde et de poussire souleve.
Pour la lumire j'imagine que a dpend de l'impacte mais tout pareil, point de vue artistique a pourrait tre intressant galement.


Si j'avance, suivez-moiSi je meurs, vengez-moiSi je recule, tuez-moi
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funkydata
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Message Post le: Mardi 12 Nov 2019 14:30:28  Lien permanent
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mini-pouce a crit:
J'y connais rien non plus en Astrophysique, mais mme sans nuage de poussire de l'astrode lui mme je me dis quand mme que celle avoisinant l'impacte doit ragir l'onde et aux dformations.
Ce qui devrait permettre l'approche artistique avec l'effet de propagation d'onde et de poussire souleve.
Pour la lumire j'imagine que a dpend de l'impacte mais tout pareil, point de vue artistique a pourrait tre intressant galement.


Je m'y connais un peu mais l c'est quand mme particulier. Effectivement lastrode en lui mme doit se fragmenter et ses fragments doivent suivre une trajectoire balistique aprs l'impact mais de toute faon il sera tellement loign qu'ils seront invisibles. Par contre je suis peu prt sr que toute la rgolite dans les environs sera souffle par l'onde de choc. Un atterrisseur et son petit moteur en soulve dj pas mal alors un impact dastrode a doit tre juste norme vu l'nergie dgage.
Par contre le coup du flash au centre est pas mal comme ide. En plus de coller la ralit a me permettra de masquer l'apparition du nouveau cratre ^^

------------------------------------------

J'ai calcul plus de la moiti des frames de l'animation maintenant.

------------------------------------------

Je vais aussi commencer potasser une animation avec mon rig de bagnole pour l'prouver un peu. Surement une petite course poursuite. J'ai attaqu un second modle rigg dans cette ide. Un petit teaser du second modle :

Citation:


Pas facile trouver, mais les amateurs reconnatront surement ce logo ^^ (ps : dsl pour le curseur de Blender j'ai oubli de le virer du milieu)
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funkydata
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Message Post le: Mardi 26 Nov 2019 13:33:07  Lien permanent
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Quelques news de l'animation de la lune.

Alors, l'animation est finie depuis un moment mais j'ai rien post car a rend pas terrible. Je pense avoir identifi les problmes :

1) a tourne trop vite donc a fait pas raliste. Il va falloir que j'augmente le nombre de frames ou que j'oublie l'ide de faire une animation bouclable (tiens, je sais pas si c'est franais a Trs content )
2) La camra est incline sur son axe de vise vu que j'ai gard la position initiale des prcdentes images. De ce fait la rotation ne fait pas naturelle.
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konarovic
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Message Post le: Mardi 26 Nov 2019 15:21:54  Lien permanent
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a t'a pris bcp de temps de calcul ?
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funkydata
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Message Post le: Mardi 26 Nov 2019 15:35:41  Lien permanent
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konarovic a crit:
a t'a pris bcp de temps de calcul ?


Ben j'ai pas calcul prcisment mais j'tais 1m20 / frames en moyenne je pense. Donc 1600 frames a fait environ 35h30 de calcul.
Ceci dit c'est pas du calcul lourd vu la nature de la scne, la charge est rpartie 50/50 sur les compos. Du coup aucune chauffe et pas de bruit. Je me suis mme demand plusieurs reprises si le rendering avait pas crash avec les crans teints :)
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funkydata
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Message Post le: Mercredi 27 Nov 2019 14:16:27  Lien permanent
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Premier rendu rapide de la copine de la corvette. La rponse au teaser d'il y a quelques jours tait donc : Dodge Challenger SRT Hellcat

J'en ai profit pour explorer diffrentes pistes pour convertir des matriaux en une version mouille "facilement". Niveau pluie et sur les matriaux communs je pense que je suis bon mais sur la carrosserie et les vitres il y a de la marge pour l'amlioration. Le fait qu'ils soient trs rflchissants de base est un vrai problme. Je pense aussi que les lumires de la scne ne sont pas trs adapte pour qu'on visualise bien l'effet car finalement tout n'est question que de rflexions.


Image
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funkydata
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Message Post le: Lundi 27 Jan 2020 19:00:36  Lien permanent
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Salut tous.
Post de prsentation des matriaux procduraux Clin d'oeil

Un matriau procdural est un matriau gnr exclusivement par des gnrateurs et des maths.
Utiliser de tels matriaux beaucoup d'avantages :

- On se fout du mapping UV. Il peut tre mal fait ou absent a fonctionne nickel quand mme ^^
- Ca ne consomme pas de mmoire vu qu'il n'y a aucune texture
- La prcision est "infinie". On peut zoomer tre coll la surface il n'y aura ni pixelisation ni perte de dtails
- Tout reste modifiable et adaptable donc on peut absolument tout ajuster au besoin


Mais aussi quelques inconvenients :

- Souvent long et compliqu crer
- a demande quand mme pas mal de connaissances et un niveau correct en math, notamment en gomtrie. De mme qu'une bonne connaissance du fonctionnement de la 3D.
- a peut vite devenir le bordel



---------------------------------

Entrons dans le vif du sujet avec, pour commencer, quelques exemples simples histoire de se chauffer Clin d'oeil
On va se pencher sur la gnration d'imperfections la surface d'un objet.

Dans tout ce qui suit j'utiliserais trois gnrateurs :

- Le "noise" qui est un gnrateur de Perlin tout ce qui a de plus classique : https://fr.wikipedia.org/wiki/Bruit_de_Perlin
- Le "voronoi" : https://fr.wikipedia.org/wiki/Diagramme_de_Vorono%C3%AF
- Le "musgrave", aussi appeler "bruit de gradient" qui s'apparente ce qu'on a dans Photoshop pour gnrer les nuages par exemple : https://fr.wikipedia.org/wiki/Bruit_de_gradient

---------------------------------

1 - Musgrave ajust pour ajouter une variation la rflectivit

Citation:


2 - Ajouter des impacts sur une surface

Ici j'ai utilis 3 gnrateurs Voronoi dcals dans l'espace. Je multiplie toutes les valeurs de sortie pour extraire des zones d'intersection que je remap ensuite pour fixer la profondeurs des zones. J'extrais ensuite le contour des zones d'impact que je remap aussi afin de rcuprer juste les bords des zones. J'en dduis donc une intensit de couleur que je multiplie la couleur de dpart pour donner un effet d'occlusion sous l'arte.

Plus qu' brancher les normales modifies et multiplier la couleur de dpart :

Citation:



3 - Craqueler une surface

Ici a devient un plus plus compliqu.
- 2 gnrateurs Voronoi vont gnrer le relief
- 1 gnrateur Perlin va bruiter les coordonnes spatiales des Voronoi pour faire varier les bords des cellules
- 1 gnrateur Musgrave va se charger de contrler la profondeur maximale en sortie

Pour finir je remap les cellules pour avoir un dgrad du relief trs peu prononc et je fais lgrement varier la couleur de sortie pour assombrir lgrement les cassures :

Citation:



4 - Des griffures

Bon je ne vais pas dtailler part de l car ce serais trop long, il faudrait faire des vidos Trs content
Toute la premire partie consiste travailler sur les vecteurs. On tire, on contracte et on tourne. Je vous le prsente mais il est encore en chantier celui-l, je n'ai pas fini la partie rotation.
Une fois que les vecteurs sont corrects on branche des gnrateurs Musgrave qu'on remap limite en on/off.
J'ai aussi extrait les arrtes au niveau gomtrique afin de diminuer les griffures sur ces zones.
On en sort le relief et la rflectivit appliquer sur l'objet :

Citation:



5 - On combine tout a ?

Quelques exemples concrets de matriaux procduraux complets :

Je vous met les branchements pour information sachant que les noeuds verts sont les sous-noeuds que j'ai plus ou moins dtaill prcdemment.

1 - Du plastique, il n'y a plus qu'a rgler la couleur :
Citation:



2 - Du mtal rouill :
Citation:



6 - Encore plus loin ?

Imaginons qu'on veuille crer un matriau qui simule une tombe de neige sur un objet. Ben c'est possible et a fonctionne avec n'importe quoi. L pour le coup il va falloir utiliser un vrai displacement gomtrique et pas un bump mapping classique comme c'tait le cas prcdemment.

Simulons la neige sur le metal rouill. Vu que a commence tre relativement complexe j'ai organis tous les noeuds dans des frames pour y voir plus clair :

Citation:



------------------------------------------

Voilou, pour cette prsentation, si a vous plait on pourra aller plus loin Clin d'oeil
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FouloudGlioziol
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Message Post le: Lundi 27 Jan 2020 19:31:00  Lien permanent
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Yo super intressant, on peut rajouter tes noises vorono et compagnie dans max? Et dans UE4? Tu le dis peut tre, mais j'ai fait comme les enfants j'ai regard les images Embarass

En tout cas a m'intresse grave la map purement procdurale tu peux continuer 10/10


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Message Post le: Lundi 27 Jan 2020 19:49:37  Lien permanent
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FouloudGlioziol a crit:
Yo super intressant, on peut rajouter tes noises vorono et compagnie dans max? Et dans UE4? Tu le dis peut tre, mais j'ai fait comme les enfants j'ai regard les images Embarass

En tout cas a m'intresse grave la map purement procdurale tu peux continuer 10/10


Dans Max oui mais pour le voronoi je crois qu'il faut un script. Tu en as des gratuits. Pour le reste a doit tre transposable sans problme juste que a s'appelle pas forcment pareil.

Dans UE4 oui et non. Disons que tu peux avoir une approche procdurale sur certains aspects mais c'est beaucoup plus rigide et globalement tu devras utiliser des textures moins de t'amuser coder des shaders la mimine directement ! Et mme en faisant a tu seras quand mme limit sur certains trucs. Bref c'est du cas par cas, et ce sera bien souvent du pseudo-procdural.
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FouloudGlioziol
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Message Post le: Lundi 27 Jan 2020 20:07:41  Lien permanent
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J'ai un vorno dans max mais c'est pour fracturer un model, j'irai sur scriptspot, moins que tu aies un autre site me proposer.

En tout cas merci pour le tuto, j'ai dj pas mal cherch de mon ct pour faire de l'asphalte procdural craquel, mais j'arrive pas un aussi beau rsultat que le tien. Les maps procdurales n'ayant pas les mmes noms que sur blender... j'avais de la glace (de glacier j'entends) qui tait pas mal, mais a date, j'essaierai de la refaire.


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Message Post le: Lundi 27 Jan 2020 20:46:18  Lien permanent
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J'ai jet un oeil rapide et je pense que le Voronoi sous Max c'est le Cellular tout simplement.
Il est juste invers par rapport Blender.

Pour le mettre pareil quand tu est en mode Circular inverse la "Cell Color" et la seconde "Division Color". Si le Voronoi est calcul avec l'algo mtrique de Minkowski (en gros il fait des cellules pleines) c'est le mode "Chips". Par contre il faut pas inverser les couleurs dans ce mode, elles sont justes !
L'option "Fractal" perturbe les UVs donc c'est pratique, a vite d'avoir trifouiller les vecteurs avec un deuxime gnrateur comme sur Blender mais le contrle est assez limit... donc voir l'usage.
L'option Roughness te permet aussi de te passer d'une rampe de sortie mais comme prcdemment c'est moyen question contrle. A voir l'usage si a vaut pas mieux de le faire toi-mme.

J'ai dj fait un asphalte procdural sinon. Je le mets un peu au propre et je le posterais.
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Message Post le: Mardi 28 Jan 2020 14:47:08  Lien permanent
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Voil un exemple d'asphalte. Bon j'en ai refait un car le mien est... comment dire... peu adapt la visualisation en images. Il peut gnrer beaucoup plus de choses que celui que je vais prsenter mais il est trop compliqu et il a des sous-noeuds dans tous les sens.

Celui l est donc beaucoup, beaucoup plus simple. J'ai rajout vite-fait quelques trucs titre de dmonstration, notamment une ligne blanche procdurale. Je n'ai pas tout rgl nickel par soucis de temps mais a donne un bon point de dpart ou d'inspiration.

Dans tous les cas un matriau procdural ne se fait jamais au doigt mouill :) Gardez toujours sous les yeux des photos de rfrence et crez les noeuds pour reproduire ce que vous voyez.

Citation:

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