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[Workblog] Funky et la PAO , page 15

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funkydata @
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Message Posté le: 10 novembre 2019 à 22:29  Lien permanent
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konarovic a écrit:
funkydata a écrit:
Aujourd'hui je vous présente 2 renders de la Corvette riggée que j'ai introduite à la page précédente.
D'autres viendront, le but étant de vous la présenter dans le détails ce qui me permet de l'améliorer au fur et à mesure tant au niveau géométrie que matériaux.

Vu ce que je vais en poster d'autres au fur et à mesure, et afin de faciliter la visualisation, j'ai mis ça dans un dossier : https://drive.google.com/drive/folders/1jmPp1qcW5NkltyxTdb7v2k4Xzqs4UK5O?usp=sharing

Les images sont en 1440p.

Au cas où :
Double-cliquez sur les images pour les ouvrir.
Molette et click gauche pour zoomer et déplacer


le rendu est cool, ça marche très bien, tu light juste avec une hdri ?


Pour une simple présentation comme ça oui. Par contre je cut le sol de la map pour en mettre un "vrai" sinon je sol émet aussi de la lumière et c'est vraiment pas terrible.
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Message Posté le: 11 novembre 2019 à 00:25  Lien permanent
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Pour ta simulation d'impact sur la Lune, je ne suis pas sûr qu'il y aura des nuages de poussières. L'absence d'atmosphère pour freiner ces particules devrait faire que les éjectas vont simplement suivre une trajectoire balistique relativement large (à cause de la gravité relativement faible de la Lune) voire se satelliser en partie si tu veux simuler un gros impact. Par contre, au moment de l'impact, il y a un flash lumineux intense. Il me semble qu'il y a quelques années, un petit caillou de quelques centaines de kg avait impacté durant un éclipse et que le flash avait été visible durant quelques secondes. En effet, l'énergie cinétique de l'impacteur est essentiellement transformée en chaleur, une partie plus réduite part dans l'onde de choc. Je crois que j'avais vu des vidéos à l'époque. il faudrait que je les retrouve.

Edit : c'était facile à trouver finalement... Google avec "vidéo impact astéroïde lune" et tu tombes sur :

https://www.futura-sciences.com/sciences/actualites/astronautique-video-impact-etonnamment-lumineux-asteroide-lune-52478/
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Message Posté le: 11 novembre 2019 à 11:27  Lien permanent
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LeGraude a écrit:
Pour ta simulation d'impact sur la Lune, je ne suis pas sûr qu'il y aura des nuages de poussières. L'absence d'atmosphère pour freiner ces particules devrait faire que les éjectas vont simplement suivre une trajectoire balistique relativement large (à cause de la gravité relativement faible de la Lune) voire se satelliser en partie si tu veux simuler un gros impact. Par contre, au moment de l'impact, il y a un flash lumineux intense. Il me semble qu'il y a quelques années, un petit caillou de quelques centaines de kg avait impacté durant un éclipse et que le flash avait été visible durant quelques secondes. En effet, l'énergie cinétique de l'impacteur est essentiellement transformée en chaleur, une partie plus réduite part dans l'onde de choc. Je crois que j'avais vu des vidéos à l'époque. il faudrait que je les retrouve.

Edit : c'était facile à trouver finalement... Google avec "vidéo impact astéroïde lune" et tu tombes sur :

https://www.futura-sciences.com/sciences/actualites/astronautique-video-impact-etonnamment-lumineux-asteroide-lune-52478/


Oui j'étais tombé sur des vidéos de ce genre pendant mes recherches et bien que ce soit la réalité c'est visuellement sans grand intérêt je trouve. Je vais donc tenté une approche plus "artistique" sans faire l'importe quoi non plus Clin d'oeil
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Eleveur bovin
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Message Posté le: 11 novembre 2019 à 15:20  Lien permanent
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J'y connais rien non plus en Astrophysique, mais même sans nuage de poussière de l'astéroîde lui même je me dis quand même que celle avoisinant l'impacte doit réagir à l'onde et aux déformations.
Ce qui devrait permettre l'approche artistique avec l'effet de propagation d'onde et de poussière soulevée.
Pour la lumière j'imagine que ça dépend de l'impacte mais tout pareil, point de vue artistique ça pourrait être intéressant également.


Si j'avance, suivez-moiSi je meurs, vengez-moiSi je recule, tuez-moi
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Message Posté le: 12 novembre 2019 à 13:30  Lien permanent
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mini-pouce a écrit:
J'y connais rien non plus en Astrophysique, mais même sans nuage de poussière de l'astéroîde lui même je me dis quand même que celle avoisinant l'impacte doit réagir à l'onde et aux déformations.
Ce qui devrait permettre l'approche artistique avec l'effet de propagation d'onde et de poussière soulevée.
Pour la lumière j'imagine que ça dépend de l'impacte mais tout pareil, point de vue artistique ça pourrait être intéressant également.


Je m'y connais un peu mais là c'est quand même particulier. Effectivement l’astéroïde en lui même doit se fragmenter et ses fragments doivent suivre une trajectoire balistique après l'impact mais de toute façon il sera tellement éloigné qu'ils seront invisibles. Par contre je suis à peu prêt sûr que toute la régolite dans les environs sera soufflée par l'onde de choc. Un atterrisseur et son petit moteur en soulève déjà pas mal alors un impact d’astéroïde ça doit être juste énorme vu l'énergie dégagée.
Par contre le coup du flash au centre est pas mal comme idée. En plus de coller à la réalité ça me permettra de masquer l'apparition du nouveau cratère ^^

------------------------------------------

J'ai calculé plus de la moitié des frames de l'animation maintenant.

------------------------------------------

Je vais aussi commencer à potasser une animation avec mon rig de bagnole pour l'éprouver un peu. Surement une petite course poursuite. J'ai attaqué un second modèle riggé dans cette idée. Un petit teaser du second modèle :

Citation:


Pas facile à trouver, mais les amateurs reconnaîtront surement ce logo ^^ (ps : dsl pour le curseur de Blender j'ai oublié de le virer du milieu)
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Message Posté le: 26 novembre 2019 à 12:33  Lien permanent
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Quelques news de l'animation de la lune.

Alors, l'animation est finie depuis un moment mais j'ai rien posté car ça rend pas terrible. Je pense avoir identifié les problèmes :

1) Ça tourne trop vite donc ça fait pas réaliste. Il va falloir que j'augmente le nombre de frames ou que j'oublie l'idée de faire une animation bouclable (tiens, je sais pas si c'est français ça Très content )
2) La caméra est inclinée sur son axe de visée vu que j'ai gardé la position initiale des précédentes images. De ce fait la rotation ne fait pas naturelle.
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Message Posté le: 26 novembre 2019 à 14:21  Lien permanent
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ça t'a pris bcp de temps de calcul ?
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Message Posté le: 26 novembre 2019 à 14:35  Lien permanent
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konarovic a écrit:
ça t'a pris bcp de temps de calcul ?


Ben j'ai pas calculé précisément mais j'étais à 1m20 / frames en moyenne je pense. Donc 1600 frames ça fait environ 35h30 de calcul.
Ceci dit c'est pas du calcul lourd vu la nature de la scène, la charge est répartie à 50/50 sur les compos. Du coup aucune chauffe et pas de bruit. Je me suis même demandé à plusieurs reprises si le rendering avait pas crashé avec les écrans éteints :)
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Message Posté le: 27 novembre 2019 à 13:16  Lien permanent
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Premier rendu rapide de la copine de la corvette. La réponse au teaser d'il y a quelques jours était donc : Dodge Challenger SRT Hellcat

J'en ai profité pour explorer différentes pistes pour convertir des matériaux en une version mouillée "facilement". Niveau pluie et sur les matériaux communs je pense que je suis bon mais sur la carrosserie et les vitres il y a de la marge pour l'amélioration. Le fait qu'ils soient très réfléchissants de base est un vrai problème. Je pense aussi que les lumières de la scène ne sont pas très adaptée pour qu'on visualise bien l'effet car finalement tout n'est question que de réflexions.


Image
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Message Posté le: 27 janvier 2020 à 18:00  Lien permanent
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Salut à tous.
Post de présentation des matériaux procéduraux Clin d'oeil

Un matériau procédural est un matériau généré exclusivement par des générateurs et des maths.
Utiliser de tels matériaux à beaucoup d'avantages :

- On se fout du mapping UV. Il peut être mal fait ou absent ça fonctionne nickel quand même ^^
- Ca ne consomme pas de mémoire vu qu'il n'y a aucune texture
- La précision est "infinie". On peut zoomer à être collé à la surface il n'y aura ni pixelisation ni perte de détails
- Tout reste modifiable et adaptable donc on peut absolument tout ajuster au besoin


Mais aussi quelques inconvenients :

- Souvent long et compliqué à créer
- Ça demande quand même pas mal de connaissances et un niveau correct en math, notamment en géométrie. De même qu'une bonne connaissance du fonctionnement de la 3D.
- Ça peut vite devenir le bordel



---------------------------------

Entrons dans le vif du sujet avec, pour commencer, quelques exemples simples histoire de se chauffer Clin d'oeil
On va se pencher sur la génération d'imperfections à la surface d'un objet.

Dans tout ce qui suit j'utiliserais trois générateurs :

- Le "noise" qui est un générateur de Perlin tout ce qui a de plus classique : https://fr.wikipedia.org/wiki/Bruit_de_Perlin
- Le "voronoi" : https://fr.wikipedia.org/wiki/Diagramme_de_Vorono%C3%AF
- Le "musgrave", aussi appeler "bruit de gradient" qui s'apparente à ce qu'on a dans Photoshop pour générer les nuages par exemple : https://fr.wikipedia.org/wiki/Bruit_de_gradient

---------------------------------

1 - Musgrave ajusté pour ajouter une variation à la réflectivité

Citation:


2 - Ajouter des impacts sur une surface

Ici j'ai utilisé 3 générateurs Voronoi décalés dans l'espace. Je multiplie toutes les valeurs de sortie pour extraire des zones d'intersection que je remap ensuite pour fixer la profondeurs des zones. J'extrais ensuite le contour des zones d'impact que je remap aussi afin de récupérer juste les bords des zones. J'en déduis donc une intensité de couleur que je multiplie à la couleur de départ pour donner un effet d'occlusion sous l'arête.

Plus qu'à brancher les normales modifiées et à multiplier la couleur de départ :

Citation:



3 - Craqueler une surface

Ici ça devient un plus plus compliqué.
- 2 générateurs Voronoi vont générer le relief
- 1 générateur Perlin va bruiter les coordonnées spatiales des Voronoi pour faire varier les bords des cellules
- 1 générateur Musgrave va se charger de contrôler la profondeur maximale en sortie

Pour finir je remap les cellules pour avoir un dégradé du relief très peu prononcé et je fais légèrement varier la couleur de sortie pour assombrir légèrement les cassures :

Citation:



4 - Des griffures

Bon je ne vais pas détailler à part de là car ce serais trop long, il faudrait faire des vidéos Très content
Toute la première partie consiste à travailler sur les vecteurs. On étire, on contracte et on tourne. Je vous le présente mais il est encore en chantier celui-là, je n'ai pas fini la partie rotation.
Une fois que les vecteurs sont corrects on branche des générateurs Musgrave qu'on remap limite en on/off.
J'ai aussi extrait les arrêtes au niveau géométrique afin de diminuer les griffures sur ces zones.
On en sort le relief et la réflectivité à appliquer sur l'objet :

Citation:



5 - On combine tout ça ?

Quelques exemples concrets de matériaux procéduraux complets :

Je vous met les branchements pour information sachant que les noeuds verts sont les sous-noeuds que j'ai plus ou moins détaillé précédemment.

1 - Du plastique, il n'y a plus qu'a régler la couleur :
Citation:



2 - Du métal rouillé :
Citation:



6 - Encore plus loin ?

Imaginons qu'on veuille créer un matériau qui simule une tombée de neige sur un objet. Ben c'est possible et ça fonctionne avec n'importe quoi. Là pour le coup il va falloir utiliser un vrai displacement géométrique et pas un bump mapping classique comme c'était le cas précédemment.

Simulons la neige sur le metal rouillé. Vu que ça commence à être relativement complexe j'ai organisé tous les noeuds dans des frames pour y voir plus clair :

Citation:



------------------------------------------

Voilou, pour cette présentation, si ça vous plait on pourra aller plus loin Clin d'oeil
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Message Posté le: 27 janvier 2020 à 18:31  Lien permanent
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Yo super intéressant, on peut rajouter tes noises voronoï et compagnie dans max? Et dans UE4? Tu le dis peut être, mais j'ai fait comme les enfants j'ai regardé les images Embarassé

En tout cas ça m'intéresse grave la map purement procédurale tu peux continuer 10/10


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Message Posté le: 27 janvier 2020 à 18:49  Lien permanent
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FouloudGlioziol a écrit:
Yo super intéressant, on peut rajouter tes noises voronoï et compagnie dans max? Et dans UE4? Tu le dis peut être, mais j'ai fait comme les enfants j'ai regardé les images Embarassé

En tout cas ça m'intéresse grave la map purement procédurale tu peux continuer 10/10


Dans Max oui mais pour le voronoi je crois qu'il faut un script. Tu en as des gratuits. Pour le reste ça doit être transposable sans problème juste que ça s'appelle pas forcément pareil.

Dans UE4 oui et non. Disons que tu peux avoir une approche procédurale sur certains aspects mais c'est beaucoup plus rigide et globalement tu devras utiliser des textures à moins de t'amuser à coder des shaders à la mimine directement ! Et même en faisant ça tu seras quand même limité sur certains trucs. Bref c'est du cas par cas, et ce sera bien souvent du pseudo-procédural.
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Message Posté le: 27 janvier 2020 à 19:07  Lien permanent
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J'ai un vorônoï dans max mais c'est pour fracturer un model, j'irai sur scriptspot, à moins que tu aies un autre site à me proposer.

En tout cas merci pour le tuto, j'ai déjà pas mal cherché de mon côté pour faire de l'asphalte procédural craquelé, mais j'arrive pas à un aussi beau résultat que le tien. Les maps procédurales n'ayant pas les mêmes noms que sur blender... j'avais de la glace (de glacier j'entends) qui était pas mal, mais ça date, j'essaierai de la refaire.


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Message Posté le: 27 janvier 2020 à 19:46  Lien permanent
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J'ai jeté un oeil rapide et je pense que le Voronoi sous Max c'est le Cellular tout simplement.
Il est juste inversé par rapport à Blender.

Pour le mettre pareil quand tu est en mode Circular inverse la "Cell Color" et la seconde "Division Color". Si le Voronoi est calculé avec l'algo métrique de Minkowski (en gros il fait des cellules pleines) c'est le mode "Chips". Par contre il faut pas inverser les couleurs dans ce mode, elles sont justes !
L'option "Fractal" perturbe les UVs donc c'est pratique, ça évite d'avoir à trifouiller les vecteurs avec un deuxième générateur comme sur Blender mais le contrôle est assez limité... donc à voir à l'usage.
L'option Roughness te permet aussi de te passer d'une rampe de sortie mais comme précédemment c'est moyen question contrôle. A voir à l'usage si ça vaut pas mieux de le faire toi-même.

J'ai déjà fait un asphalte procédural sinon. Je le mets un peu au propre et je le posterais.
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Message Posté le: 28 janvier 2020 à 13:47  Lien permanent
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Voilà un exemple d'asphalte. Bon j'en ai refait un car le mien est... comment dire... peu adapté à la visualisation en images. Il peut générer beaucoup plus de choses que celui que je vais présenter mais il est trop compliqué et il a des sous-noeuds dans tous les sens.

Celui là est donc beaucoup, beaucoup plus simple. J'ai rajouté vite-fait quelques trucs à titre de démonstration, notamment une ligne blanche procédurale. Je n'ai pas tout réglé nickel par soucis de temps mais ça donne un bon point de départ ou d'inspiration.

Dans tous les cas un matériau procédural ne se fait jamais au doigt mouillé :) Gardez toujours sous les yeux des photos de référence et créez les noeuds pour reproduire ce que vous voyez.

Citation:

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