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[Workblog] Funky et la PAO , page 18

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Eleveur bovin
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Message Posté le: 07 février 2020 à 16:29  Lien permanent
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J'enregistre pas tout mais je lis ce que tu poste surtout les petits liens vers le comment ça fonctionne.
D'ailleurs le mouvement du feu c'est quoi un modèle de convection ? Ou il y a diablement plus simple pour créer ça avec les douilles de l'infographie 3D ?


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Message Posté le: 07 février 2020 à 17:31  Lien permanent
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mini-pouce a écrit:
J'enregistre pas tout mais je lis ce que tu poste surtout les petits liens vers le comment ça fonctionne.
D'ailleurs le mouvement du feu c'est quoi un modèle de convection ? Ou il y a diablement plus simple pour créer ça avec les douilles de l'infographie 3D ?


C'est un simulateur hybride. On utilise les équa de Navier-Stokes pour savoir où et a quelle vitesse le fluide veut aller et ensuite on calcule par rapport aux forces externes ou il va vraiment aller. Je précise au cas où que "fluide" désigne aussi les gaz. Mais comme ce serait trop compliqué à calculer tel quel on "voxelise" l'espace à simuler. L'approximation est bonne pour peu que l'on subdivise suffisamment. Pour le feu spécifiquement on se base en plus sur deux principaux systèmes de particules, un pour "l'allumage", et un autre qui va permettre d'ajouter aux forces externes évoquées plus haut un effet simulant justement la convection. On appelle ça le Curl-Noise.

Voilà pour ce petit résumé à l'arrache. Si je trouve des liens plus complet sur le sujet je les posterais.

Donc en gros je t'ai présenté l'outil maintenant il faut lui faire sortir ce que tu souhaites. C'est là que le travail commence pour l'utilisateur. Comme n'importe quel outil il faut apprendre à s'en servir, savoir ce qu'il peut et ne peut pas faire, et si tu comprends comment l'outil fonctionne ça aide aussi. Certains générateurs (anciens en général ou dans les moteurs 3D temps réel) ne se basent que sur les particules pour générer le feu. Physiquement parlant c'est pas très réaliste mais visuellement ça donne le change de manière acceptable.
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Message Posté le: 07 février 2020 à 19:19  Lien permanent
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Merci, les forces externes sont les objets physique du coup ? (l'enceinte cheminée ici voir d'autres boites imaginaires dont tu aruai besoin)
Je me doutais que l'allumage était différent et qu'il y avait une astuce de modéliseur 3D, presque aussi fourbes que les mathématiciens ceux là. Mort de rire
Pas encore regardé une def mais le Curl-Noise fait plutôt les effets chaotiques/turbulent de l'air/feu ?


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Message Posté le: 07 février 2020 à 19:39  Lien permanent
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Je pense qu'il sert dès qu'il y a un changement de direction imposé à opérer où lorsqu'il y a un effet vortex a ajouter.
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Message Posté le: 11 février 2020 à 20:32  Lien permanent
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Petite fournée de matériaux procéduraux.

Citation:
Un peu d'archi d'abord avec du stuc :


Du concrete :



Du marbre



Un cuivre ou or vieilli, l'effet fonctionne sur les deux, il y a juste à changer la couleur :



Du cuir :



---------------

Une comparaison rasteriser / path-tracer. Sachant que je n'ai pas du tout réglé les matériaux pour le path-tracer puisqu'il utilise ceux de la rasterisation tel quel. Je ferais une "vraie" version path-tracée à l'occaz mais ça donne une idée en attendant.

Citation:


Si vous êtes chaud :

https://drive.google.com/file/d/1-XP5nomHdEkBQUpfjhH2JsFqmH02nVUi/view?usp=sharing

Enregistrez le fichier HTML puis ouvrez-le sur navigateur, vous aurez les deux versions avec un séparateur ajustable bien plus pratique pour comparer. Je n'ai pas pu la mettre en ligne je n'ai pas de quoi l’héberger moi-même Clin d'oeil
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Message Posté le: 11 février 2020 à 20:45  Lien permanent
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Oui effectivement, même sans réglage des matériaux on voit déjà pas mal de choses, notamment comme tu le disais les rendus typiques du Zbuffer (moins bonne gestions des éclairements, ombre pas diffusée avec la forme directe et abusée...).
La différence de luminosité est également assez intéressante, ça vient bien du modèle également ?

Trop bien ton séparateur au passage, pourtant si simple .


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Message Posté le: 11 février 2020 à 21:18  Lien permanent
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mini-pouce a écrit:
Oui effectivement, même sans réglage des matériaux on voit déjà pas mal de choses, notamment comme tu le disais les rendus typiques du Zbuffer (moins bonne gestions des éclairements, ombre pas diffusée avec la forme directe et abusée...).
La différence de luminosité est également assez intéressante, ça vient bien du modèle également ?

Trop bien ton séparateur au passage, pourtant si simple .


La différence de luminosité vient certainement des caustics : https://fr.wikipedia.org/wiki/Caustique et d'autres petites choses que je vais aborder.
Le path-tracer est le seul a les calculer car c'est impossible en rasterisation.

Le verre des vitres est le seul truc que j'ai dû changer car sinon on ne voyait rien avec le matériau original.

Pour entrer un peu plus dans les détails un des gros soucis des path-tracer unbiased c'est qu'ils ont tendance à perdre beaucoup d'énergie sur les rayons réfractés.
Non pas qu'ils les calculent mal, mais c'est une question de quantité. Il ne peut en calculer qu'un nombre limité dans la mesure où ils partent dans toutes les directions donc l'énergie totale à tendance à baisser un peu trop et la scène devient plus sombre surtout quand toute la lumière de la scène doit passer par du verre ^^.
Les renderers biased, type V-Ray, corrigent ce défaut d'eux-même, pour la plupart, en exagérant l'intensité et favorisant ainsi le visuel.
Hors en rendu architectural une luminosité qui baisse trop c'est pas bon du tout ! De ce fait il existe diverses techniques pour compenser à la main la perte et ainsi "biaisé le renderer unbiased" si l'on peut dire Très content
Il se trouve que mon shader de verre fait exactement ça en forçant l'intensité des rayons réfractés à une valeur plus grande combiné à une colorisation proportionnellement plus faible.
C'est le seul moyen que j'ai trouvé pour faire de l'archi avec un renderer unbiased. Ajoute à ça les caustics et une bien meilleure précision dans le calcul de l'illumination globale et tu as les raisons de ce différentiel de clarté.
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Message Posté le: 11 février 2020 à 22:15  Lien permanent
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Avec V-Ray en archis on utilise souvent du brute force + du lightcache soit du unbiased pour le tracé primaire et biased pour les bounces secondaires.


le ridicule ne tue pas, ce qui ne te tue pas te rend plus fort, donc : le ridicule te rend plus fort
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Message Posté le: 11 février 2020 à 22:30  Lien permanent
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FouloudGlioziol a écrit:
Avec V-Ray en archis on utilise souvent du brute force + du lightcache soit du unbiased pour le tracé primaire et biased pour les bounces secondaires.


Tu peux passer en unbiased sur la GI oui, mais pas pour le reste. V-Ray reste particulier sur pas mal de points quelques soit le mode de GI. C'est aussi une de ses forces. Mais bon, de toute façon, biased ou unbiased ça n'a aucune importance au final. L'important c'est que le renderer soit suffisamment juste et surtout suffisamment modulable pour que tu puisses sortir de bons visuels.
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Message Posté le: 14 février 2020 à 21:52  Lien permanent
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Petite fournée de renderers de la Challenger. Il me reste l'échappement et 2-3 matériaux à faire puis à affiner tout ce qui est surface non-dure à l'intérieur comme les sièges et les éléments en cuir.

Citation:
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Message Posté le: 17 février 2020 à 20:31  Lien permanent
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Petite devinette.

Une des deux images est la version original de la scène sous 3DS Max avec VRay en renderer.
L'autre version est la même scène refaite sous Blender avec Radeon ProRender en renderer.

En théorie on pourrait croire qu'il n'y a pas photo entre les deux considérant la différence de moyens et les sommes en jeu pour l'utilisateur et pourtant...
Je vous laisse vous faire votre opinion, quelle image a été sortie par quel renderer ?

Image 1


Image 2


Je posterais la réponse demain ou après-demain.
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Message Posté le: 17 février 2020 à 22:20  Lien permanent
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Je dirais image 1 V-Ray
Je crois reconnaître le style du renderer:
le V-Ray fur pour le tapis, et les refractions dans les verres sur la table basse.
La lumière du fond sur le fauteuil en cuir.
Les réflexions glossy sur la tv
Après je peux me tromper, la différence est en effet minime Clin d'oeil


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Message Posté le: 17 février 2020 à 22:55  Lien permanent
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C'est vrai qu'au départ c'est proche mais après on voir les différences, petit à petit.
Je dirais bien que la première est sous Blender+radéon puisque la lumière à l'air vachement bien géré et que tu connais le soft, en plus le bâtiment derrière aussi est mieux et pourquoi poserais-tu la question sinon pour nous enfoncer nos croyances bien profond ??

Pour faire genre j'ai compris, on croirait presque que la première est rastérisée. M. Green


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Message Posté le: 18 février 2020 à 07:38  Lien permanent
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mini-pouce a écrit:
C'est vrai qu'au départ c'est proche mais après on voir les différences, petit à petit.
Je dirais bien que la première est sous Blender+radéon puisque la lumière à l'air vachement bien géré et que tu connais le soft, en plus le bâtiment derrière aussi est mieux et pourquoi poserais-tu la question sinon pour nous enfoncer nos croyances bien profond ??

Pour faire genre j'ai compris, on croirait presque que la première est rastérisée. M. Green


Hé hé hé, funkydata a poncé 3ds/vray avant de passer à blender/Radeon prorender, je ne pense pas que les différences puissent s'imputer à une maîtrise supérieure d'un des couples de softs.
Je reste sur mon impression mais j'avoue que je ne suis pas plus catégorique que ça M. Green


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Message Posté le: 18 février 2020 à 09:33  Lien permanent
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funkydata a écrit:
Petite devinette.

Une des deux images est la version original de la scène sous 3DS Max avec VRay en renderer.
L'autre version est la même scène refaite sous Blender avec Radeon ProRender en renderer.

En théorie on pourrait croire qu'il n'y a pas photo entre les deux considérant la différence de moyens et les sommes en jeu pour l'utilisateur et pourtant...
Je vous laisse vous faire votre opinion, quelle image a été sortie par quel renderer ?

Image 1


Image 2


Je posterais la réponse demain ou après-demain.


impossible de voir les images au taff, elles sont bloquées Neutre Neutre Neutre
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