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[Workblog] Funky et la PAO , page 18

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mini-pouce
Eleveur bovin
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Message Post le: Vendredi 7 Fv 2020 17:29:16  Lien permanent
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J'enregistre pas tout mais je lis ce que tu poste surtout les petits liens vers le comment a fonctionne.
D'ailleurs le mouvement du feu c'est quoi un modle de convection ? Ou il y a diablement plus simple pour crer a avec les douilles de l'infographie 3D ?


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funkydata
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Message Post le: Vendredi 7 Fv 2020 18:31:27  Lien permanent
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mini-pouce a crit:
J'enregistre pas tout mais je lis ce que tu poste surtout les petits liens vers le comment a fonctionne.
D'ailleurs le mouvement du feu c'est quoi un modle de convection ? Ou il y a diablement plus simple pour crer a avec les douilles de l'infographie 3D ?


C'est un simulateur hybride. On utilise les qua de Navier-Stokes pour savoir o et a quelle vitesse le fluide veut aller et ensuite on calcule par rapport aux forces externes ou il va vraiment aller. Je prcise au cas o que "fluide" dsigne aussi les gaz. Mais comme ce serait trop compliqu calculer tel quel on "voxelise" l'espace simuler. L'approximation est bonne pour peu que l'on subdivise suffisamment. Pour le feu spcifiquement on se base en plus sur deux principaux systmes de particules, un pour "l'allumage", et un autre qui va permettre d'ajouter aux forces externes voques plus haut un effet simulant justement la convection. On appelle a le Curl-Noise.

Voil pour ce petit rsum l'arrache. Si je trouve des liens plus complet sur le sujet je les posterais.

Donc en gros je t'ai prsent l'outil maintenant il faut lui faire sortir ce que tu souhaites. C'est l que le travail commence pour l'utilisateur. Comme n'importe quel outil il faut apprendre s'en servir, savoir ce qu'il peut et ne peut pas faire, et si tu comprends comment l'outil fonctionne a aide aussi. Certains gnrateurs (anciens en gnral ou dans les moteurs 3D temps rel) ne se basent que sur les particules pour gnrer le feu. Physiquement parlant c'est pas trs raliste mais visuellement a donne le change de manire acceptable.
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Message Post le: Vendredi 7 Fv 2020 20:19:16  Lien permanent
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Merci, les forces externes sont les objets physique du coup ? (l'enceinte chemine ici voir d'autres boites imaginaires dont tu aruai besoin)
Je me doutais que l'allumage tait diffrent et qu'il y avait une astuce de modliseur 3D, presque aussi fourbes que les mathmaticiens ceux l. Mort de rire
Pas encore regard une def mais le Curl-Noise fait plutt les effets chaotiques/turbulent de l'air/feu ?


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funkydata
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Message Post le: Vendredi 7 Fv 2020 20:39:45  Lien permanent
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Je pense qu'il sert ds qu'il y a un changement de direction impos oprer o lorsqu'il y a un effet vortex a ajouter.
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Message Post le: Mardi 11 Fv 2020 21:32:53  Lien permanent
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Petite fourne de matriaux procduraux.

Citation:
Un peu d'archi d'abord avec du stuc :


Du concrete :



Du marbre



Un cuivre ou or vieilli, l'effet fonctionne sur les deux, il y a juste changer la couleur :



Du cuir :



---------------

Une comparaison rasteriser / path-tracer. Sachant que je n'ai pas du tout rgl les matriaux pour le path-tracer puisqu'il utilise ceux de la rasterisation tel quel. Je ferais une "vraie" version path-trace l'occaz mais a donne une ide en attendant.

Citation:


Si vous tes chaud :

https://drive.google.com/file/d/1-XP5nomHdEkBQUpfjhH2JsFqmH02nVUi/view?usp=sharing

Enregistrez le fichier HTML puis ouvrez-le sur navigateur, vous aurez les deux versions avec un sparateur ajustable bien plus pratique pour comparer. Je n'ai pas pu la mettre en ligne je n'ai pas de quoi lhberger moi-mme Clin d'oeil
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Eleveur bovin
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Message Post le: Mardi 11 Fv 2020 21:45:30  Lien permanent
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Oui effectivement, mme sans rglage des matriaux on voit dj pas mal de choses, notamment comme tu le disais les rendus typiques du Zbuffer (moins bonne gestions des clairements, ombre pas diffuse avec la forme directe et abuse...).
La diffrence de luminosit est galement assez intressante, a vient bien du modle galement ?

Trop bien ton sparateur au passage, pourtant si simple .


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Message Post le: Mardi 11 Fv 2020 22:18:08  Lien permanent
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mini-pouce a crit:
Oui effectivement, mme sans rglage des matriaux on voit dj pas mal de choses, notamment comme tu le disais les rendus typiques du Zbuffer (moins bonne gestions des clairements, ombre pas diffuse avec la forme directe et abuse...).
La diffrence de luminosit est galement assez intressante, a vient bien du modle galement ?

Trop bien ton sparateur au passage, pourtant si simple .


La diffrence de luminosit vient certainement des caustics : https://fr.wikipedia.org/wiki/Caustique et d'autres petites choses que je vais aborder.
Le path-tracer est le seul a les calculer car c'est impossible en rasterisation.

Le verre des vitres est le seul truc que j'ai d changer car sinon on ne voyait rien avec le matriau original.

Pour entrer un peu plus dans les dtails un des gros soucis des path-tracer unbiased c'est qu'ils ont tendance perdre beaucoup d'nergie sur les rayons rfracts.
Non pas qu'ils les calculent mal, mais c'est une question de quantit. Il ne peut en calculer qu'un nombre limit dans la mesure o ils partent dans toutes les directions donc l'nergie totale tendance baisser un peu trop et la scne devient plus sombre surtout quand toute la lumire de la scne doit passer par du verre ^^.
Les renderers biased, type V-Ray, corrigent ce dfaut d'eux-mme, pour la plupart, en exagrant l'intensit et favorisant ainsi le visuel.
Hors en rendu architectural une luminosit qui baisse trop c'est pas bon du tout ! De ce fait il existe diverses techniques pour compenser la main la perte et ainsi "biais le renderer unbiased" si l'on peut dire Trs content
Il se trouve que mon shader de verre fait exactement a en forant l'intensit des rayons rfracts une valeur plus grande combin une colorisation proportionnellement plus faible.
C'est le seul moyen que j'ai trouv pour faire de l'archi avec un renderer unbiased. Ajoute a les caustics et une bien meilleure prcision dans le calcul de l'illumination globale et tu as les raisons de ce diffrentiel de clart.
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Message Post le: Mardi 11 Fv 2020 23:15:23  Lien permanent
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Avec V-Ray en archis on utilise souvent du brute force + du lightcache soit du unbiased pour le trac primaire et biased pour les bounces secondaires.


le ridicule ne tue pas, ce qui ne te tue pas te rend plus fort, donc : le ridicule te rend plus fort
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Message Post le: Mardi 11 Fv 2020 23:30:19  Lien permanent
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FouloudGlioziol a crit:
Avec V-Ray en archis on utilise souvent du brute force + du lightcache soit du unbiased pour le trac primaire et biased pour les bounces secondaires.


Tu peux passer en unbiased sur la GI oui, mais pas pour le reste. V-Ray reste particulier sur pas mal de points quelques soit le mode de GI. C'est aussi une de ses forces. Mais bon, de toute faon, biased ou unbiased a n'a aucune importance au final. L'important c'est que le renderer soit suffisamment juste et surtout suffisamment modulable pour que tu puisses sortir de bons visuels.
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Message Post le: Vendredi 14 Fv 2020 22:52:46  Lien permanent
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Petite fourne de renderers de la Challenger. Il me reste l'chappement et 2-3 matriaux faire puis affiner tout ce qui est surface non-dure l'intrieur comme les siges et les lments en cuir.

Citation:
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Message Post le: Lundi 17 Fv 2020 21:31:18  Lien permanent
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Petite devinette.

Une des deux images est la version original de la scne sous 3DS Max avec VRay en renderer.
L'autre version est la mme scne refaite sous Blender avec Radeon ProRender en renderer.

En thorie on pourrait croire qu'il n'y a pas photo entre les deux considrant la diffrence de moyens et les sommes en jeu pour l'utilisateur et pourtant...
Je vous laisse vous faire votre opinion, quelle image a t sortie par quel renderer ?

Image 1


Image 2


Je posterais la rponse demain ou aprs-demain.
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FouloudGlioziol
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Message Post le: Lundi 17 Fv 2020 23:20:12  Lien permanent
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Je dirais image 1 V-Ray
Je crois reconnatre le style du renderer:
le V-Ray fur pour le tapis, et les refractions dans les verres sur la table basse.
La lumire du fond sur le fauteuil en cuir.
Les rflexions glossy sur la tv
Aprs je peux me tromper, la diffrence est en effet minime Clin d'oeil


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Message Post le: Lundi 17 Fv 2020 23:55:14  Lien permanent
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C'est vrai qu'au dpart c'est proche mais aprs on voir les diffrences, petit petit.
Je dirais bien que la premire est sous Blender+radon puisque la lumire l'air vachement bien gr et que tu connais le soft, en plus le btiment derrire aussi est mieux et pourquoi poserais-tu la question sinon pour nous enfoncer nos croyances bien profond ??

Pour faire genre j'ai compris, on croirait presque que la premire est rastrise. M. Green


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Message Post le: Mardi 18 Fv 2020 08:38:32  Lien permanent
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mini-pouce a crit:
C'est vrai qu'au dpart c'est proche mais aprs on voir les diffrences, petit petit.
Je dirais bien que la premire est sous Blender+radon puisque la lumire l'air vachement bien gr et que tu connais le soft, en plus le btiment derrire aussi est mieux et pourquoi poserais-tu la question sinon pour nous enfoncer nos croyances bien profond ??

Pour faire genre j'ai compris, on croirait presque que la premire est rastrise. M. Green


H h h, funkydata a ponc 3ds/vray avant de passer blender/Radeon prorender, je ne pense pas que les diffrences puissent s'imputer une matrise suprieure d'un des couples de softs.
Je reste sur mon impression mais j'avoue que je ne suis pas plus catgorique que a M. Green


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Message Post le: Mardi 18 Fv 2020 10:33:24  Lien permanent
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funkydata a crit:
Petite devinette.

Une des deux images est la version original de la scne sous 3DS Max avec VRay en renderer.
L'autre version est la mme scne refaite sous Blender avec Radeon ProRender en renderer.

En thorie on pourrait croire qu'il n'y a pas photo entre les deux considrant la diffrence de moyens et les sommes en jeu pour l'utilisateur et pourtant...
Je vous laisse vous faire votre opinion, quelle image a t sortie par quel renderer ?

Image 1


Image 2


Je posterais la rponse demain ou aprs-demain.


impossible de voir les images au taff, elles sont bloques Neutre Neutre Neutre
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