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[Workblog] Funky et la PAO , page 20

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mini-pouce
Eleveur bovin
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Message Post le: Mercredi 6 Mai 2020 14:35:10  Lien permanent
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Archi + peau explosion -> Donc tu vas faire exploser une morgue en intrieur. Mort de rire


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Message Post le: Jeudi 7 Mai 2020 11:34:48  Lien permanent
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Voil 3 visuels.

Le premier c'est la scne en extrieure que j'avais dj post mais cette fois en 1440p. J'ai russi rentrer toutes les datas dans les 16 Go de VRAM ^^

Citation:

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----------------------

Les deux autres sont des scne labos que j'ai utilis pour exprimenter sur lclairage en intrieur. J'ai quand mme encore deux problmes majeurs :

- Les sources lumineuses entoures d'une matire translucide sont pas terribles en plus d'tre super difficile rgler (j'adore VRay pour sa simplicit et son efficacit dans ce domaine ^^)
- Et la cire des bougies visuellement pas terrible. L'effet de SSS n'est visible qu'avec des lumires beaucoup trop nergtique pour une simple flamme et je n'ai pas trouv le moyen de le rsoudre pour le moment.

J'ai vraiment bien progress autrement sur pleins de trucs et j'ai aussi russi bien matriser les temps de rendu puisque sur ces scnes je suis moins de 8-9 minutes de rendering pour une image en 1440p.

Citation:

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FouloudGlioziol
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Message Post le: Jeudi 7 Mai 2020 12:31:27  Lien permanent
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Ta scne extrieure est juste magnifique. 10/10

Pour les scnes d'intrieur j'aime pas le mobilier M. Green
Notamment les nappes, je trouve que a nuit gravement l'ambiance Clin d'oeil

Sinon V-Ray est en effet trs pratique pour l'clairage d'intrieur et les effets de lumire travers des matires transparentes ou translucides (le 2sides material permet peut prs n'importe quoi avec de la fausse translucidit peu gourmande en ressources)


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Message Post le: Jeudi 7 Mai 2020 13:34:48  Lien permanent
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FouloudGlioziol a crit:
Ta scne extrieure est juste magnifique. 10/10

Pour les scnes d'intrieur j'aime pas le mobilier M. Green
Notamment les nappes, je trouve que a nuit gravement l'ambiance Clin d'oeil

Sinon V-Ray est en effet trs pratique pour l'clairage d'intrieur et les effets de lumire travers des matires transparentes ou translucides (le 2sides material permet peut prs n'importe quoi avec de la fausse translucidit peu gourmande en ressources)


Moi non plus je suis pas fan du mobilier mais comme c'est pas destin tre beau la base a va M. Green
Ce sont des tests d'clairages plus qu'autre chose Clin d'oeil
Les nappes me drange pas par contre. Ok a charge un peu mais vu que c'est pas vraiment des dcos moderne...

Aprs j'ai tent de reproduire le 2-sided pour l'instant sans succs. Il va vraiment falloir que je me penche sur cette question parce que c'est vrai que c'est casse bonbon. Je n'arrive pas vraiment avoir la lumire et le rfracteur correctement rgl, c'est soit l'un soit l'autre.
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FouloudGlioziol
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Message Post le: Jeudi 7 Mai 2020 14:28:36  Lien permanent
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Dformation professionnelles pour les nappes :

Perspective d'une salle polyvalente dans une synagogue,
Une des versions tait pour le banquet d'un mariage et ma jolie pers s'est transforme en prospectus pour pronuptia quand on m'a impos des nappes longues toutes les tables M. Green

Je passe sur le detourage de l'assemble dans la salle de prire, ce fut trs trs long Mort de rire

Mais c'tait un beau projet d'architecture moderne , pour une fois, alors j'ai aim raliser les visuels Trs content


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Message Post le: Lundi 18 Mai 2020 15:28:35  Lien permanent
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Petit post technique sur la lumire et le tiling de textures.

--------------

Lorsqu'on a de grandes surfaces texturer on rpte les textures pour viter d'avoir des pixels tout flou et gros comme un poing ^^
On appelle a le "tiling" de texture. Evidemment il faut que la texture soit sans bord sinon c'est hors de propos Clin d'oeil

Le soucis que l'on rencontre trs souvent et que l'on voit clairement le pattern de la texture se rpter :

Citation:


On voit trs bien ici la rptition et moins de peindre la main et de mixer une ou deux autres textures avec, impossible de gommer cet effet. Bref, c'est long et casse bonbon.

Une autre technique consiste altrer les coordonnes de mapping directement dans le shader.
On subdivise l'espace UV en tuiles, puis les tuiles en sous tuiles, pour avoir une sorte de damier. En trifouillant ensuite les coordonnes des tuiles pour leur appliquer des rotations alatoires et en perturbant les coordonnes des bords avec les sous-tuiles afin que rien ne soit droit on arrive obtenir un mapping tout fait cohrent bien qu'alatoire qui gomme pratiquement tout l'effet de rptition :

Citation:


On peut aussi aller un peu plus loin en ajoutant modulant la teinte via un gnrateur de bruit pour obtenir encore plus de variations :

Citation:


J'ai fait un noeud de shader qui automatise tout le process. C'est un truc qui me gavait, au moins c'est rgl ^^

--------------

Second point, la rflexion des matriaux. Aprs des recherches et pas mal de tests j'ai fait un shader particulier en ce qui concerne les rflexions. Au lieu d'utiliser le couple specular/roughness comme "normalement" je me suis orient vers un calcul bas sur le couple "IOR/roughness".

Je calcule dans un premier temps la spcularit associe l'IOR du matriau.

specular = (ior - 1 / ior + 1) / 0.08

Ensuite je calcule un vecteur parallle la camera partant de la position du point actuellement calcul. Je calcule le terme de fresnel correspondant que je soustrait au terme calcul avec la normale. Je soumet ensuite le rsultat un exposant modul par un facteur dattnuation.
Je vais alors faire une interpolation linaire de la roughness de base par rapport la spcularit module par le facteur calcul plus haut.

J'ai tous les composants ncessaires pour calculer les rflexions. Ce qui donne :

Mthode normale :

Citation:


Nouvelle mthode :

Citation:


J'ai test a avec pleins d'objets et de matriaux et la seconde mthode offre un rsultat plus raliste je trouve. Il n'y a que sur quelques matriaux non dilectrique que je suis plus partag.

-------------------------------------------

V2 du mtro procdural :

Citation:

Image


J'ai amlior le tout et tent de rduire le temps de rendu. J'ai rduit ce temps de 20% environ mais j'approche la limite d'optimisation je pense. La prochaine tape mamnera surement vers du baking pour retrouver un temps de rendu "normal". Je pense baker dans un premier temps uniquement les calculs d'occlusion et refaire un test.
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Eleveur bovin
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Message Post le: Lundi 18 Mai 2020 20:33:47  Lien permanent
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Eh c'est qu'il commence tre bien toff le petit mtro.

Pour les structures tu peux pas mlanger les techniques pour ce genre de pattern o tu n'as pas vraiment de structure conserver.
Par exemple appliquer un gnrateur de bruit (pourquoi pas diffrents) deux niveau ? Il me semble que t'avais fais un autre exemple ce sujet pour la rouille ou bien le bton.
Et puisque tu parles de pattern cohrent, tu sous entends quoi sachant que si j'ai bien compris tu as fait tourner les tuiles en bourrique ! Qu'est-ce qui garantit cette cohrence ?

Et un petit dernier pour la route, dans bien des rendus mme pour des surfaces assez lisse comme ta boule de bois, on voit un aspect diffus de la lumire que j'interprte visuellement comme une rugosit. Faisant plutt pens du caoutchouc. Je suppose que a vient justement des techniques de gestions de l'clairage qui diffuse trop ou pas assez dans la plus part des scnarios ?


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Message Post le: Lundi 18 Mai 2020 21:34:36  Lien permanent
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mini-pouce a crit:
Eh c'est qu'il commence tre bien toff le petit mtro.

Pour les structures tu peux pas mlanger les techniques pour ce genre de pattern o tu n'as pas vraiment de structure conserver.
Par exemple appliquer un gnrateur de bruit (pourquoi pas diffrents) deux niveau ? Il me semble que t'avais fais un autre exemple ce sujet pour la rouille ou bien le bton.
Et puisque tu parles de pattern cohrent, tu sous entends quoi sachant que si j'ai bien compris tu as fait tourner les tuiles en bourrique ! Qu'est-ce qui garantit cette cohrence ?

Et un petit dernier pour la route, dans bien des rendus mme pour des surfaces assez lisse comme ta boule de bois, on voit un aspect diffus de la lumire que j'interprte visuellement comme une rugosit. Faisant plutt pens du caoutchouc. Je suppose que a vient justement des techniques de gestions de l'clairage qui diffuse trop ou pas assez dans la plus part des scnarios ?


Le gnrateur de bruit fonctionne si tu as au moins deux matriaux qui s'accordent. Souvent on prfre mme en mettre 3 car le problme du bruit c'est qu'il a lui mme un pattern donc il arrive d'avoir utiliser 2 gnrateurs. Bref oui, a fonctionne bien mais c'est long mettre en place pour de la visualisation rapide ou pour des tests.

Le pattern cohrent j'entends qu'il ne modifie que peut les bords des textures (contrairement au bruit qui lui va mlanger alatoirement). Du coup mme si on tourne les tuiles vu que les bords sont conservs on va plus ou moins retomber juste et a ne se verra pas. Evidemment si on s'amuse zoomer mort pile sur un bord on verra que ce n'est plus exactement seamless Clin d'oeil

Pour le dernier point je ne vois pas trop de quoi tu parles. Je suppose que tu parles des rflexions car la diffusion on peut pas faire plus simple c'est donc trs difficile de "dvier". Mais le fait est qu'il est difficile (voir impossible) de juger d'un matriau sans avoir aucune ide de l'environnement dans lequel il se trouve. Dans la vraie vie a n'arrive jamais mais en PAO, forcment, oui. Par contre le bois ici n'est pas du tout lisse, et sa rugosit n'est mme pas uniforme d'ailleurs ^^ C'est peut tre juste le micro-relief que tu as du mal interprter cause de la forme courbe de l'objet ? Ce serait certainement bien plus parlant sur un objet plat avec une perspective moins complexe pour un cran ?
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Message Post le: Mardi 19 Mai 2020 17:41:28  Lien permanent
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Mumuse avec la rfraction. Brrrr....

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Modlisation en cours, facile reconnatre ^^ Bzzz...

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Message Post le: Mercredi 20 Mai 2020 20:42:20  Lien permanent
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J'avais pas fais attention qu'il te fallait deux matriaux.
Pour mon dernier point je fais peut tre fausse route il me semblait qu'en rayonnement justement on avait cet aspect diffus sur la rfraction (donc l'inverse du miroir).


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Message Post le: Mercredi 20 Mai 2020 21:48:46  Lien permanent
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mini-pouce a crit:
J'avais pas fais attention qu'il te fallait deux matriaux.
Pour mon dernier point je fais peut tre fausse route il me semblait qu'en rayonnement justement on avait cet aspect diffus sur la rfraction (donc l'inverse du miroir).


Aprs faut se mfier avec les textures car souvent il y a des reliquats d'clairage laiss par la photographie de la surface d'origine. On tente de n'avoir aucun clairage rsiduel mais c'est impossible d'avoir un rsultat totalement neutre. Il n'y a gure que la gnration procdurale qui permet d'avoir une source parfaitement "clean".

------

Test de rendering en fort en vu de la conception d'une scne un peu plus ambitieuse (j'aime bien le concept de celle-l ceci dit). J'ai dgrossi la technique et fait des tests d'ambiance. Reste trouver des clichs inspirants.

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Message Post le: Samedi 23 Mai 2020 00:01:19  Lien permanent
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Rendering du soir

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