Graphisme : [Workblog] Funky et la PAO - Page 25
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[Workblog] Funky et la PAO , page 25

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Message Posté le: 18 mars 2021 à 11:52  Lien permanent
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@Fouloud : Bonne idée les tuyaux rigides, en plus c'est plus facile à faire que les souples !
Je t'en mettrais donc rigides, transparents et RGB en plus ! Cool
Un petit liquide à paillettes aussi ? Moqueur

@Mick, BlancheNeige : Merci

------------------------------------------

Voilà le GPU qui n'a pas été trop long car j'avais commencé il y a un bon moment et que le carénage à le bon goût d'être simple malgré qu'il y ait des trous partout Clin d'oeil
Comme on ne le verra pas je me suis pas cassé pour le port PCIe, ultra basique. Je verrais plus tard si je le fini.

Dessus




Dessous



Et pour BlancheNeige une version RAW sans compositing Moqueur



En fait il y a très peu de post-traitement sur les images que j'ai présenté jusqu'ici :
- Une très légère balance des blancs
- Un léger glare aussi, indispensable si on voit des sources lumineuses sinon le visuel est horrible. Bon là il ne se voit pas vraiment vu qu'il n'y a pas de RGB.
- Un effet de vignetting pour faire ressortir l'objet et recentrer l'attention.

Et c'est tout, ultra basique donc, il n'y a pas de grosses différences entre la sortie du renderer et la sortie du compositor.
Après ce n'est pas de la CAO, je ne fais que de la PAO, modeleur classique et renderer path-tracing.

-------------------------

Petite pause sur le sujet après ce rush et je m'attaque au boitier mais sur cette pièce malheureusement je pars de zéro.
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Message Posté le: 19 mars 2021 à 16:37  Lien permanent
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Aujourd'hui un petit post démonstratif sur les effets en espace écran très utilisés dans les jeux vidéos et les divers mods "photoréaliste" (qui abusent trop souvent du terme Raytracing dans leur description pour attirer l'attention d'ailleurs).

Pour vulgariser très simplement les effets en espace écran se basent sur les "calques" (render targets) du moteur en rasterisation pour effectuer différents calculs afin de modifier l'image à afficher. Ils n'ont pas accès aux données géométriques, aux lumières ou autres.

On a, en vrac, les Screen Space Reflections (SSR), les Screen Space Ambient Occlusion (SSAO), les Screen Space Global Illumination (SSGI) ...

Bien que ces techniques ont apporté un gros plus indéniable au visuel de nos jeux et ont permis d'offrir une nouvelle jeunesse visuelle aux jeux plus anciens grâce aux mods graphique, elles n'en demeurent pas moins très imparfaites et ce pour deux raisons principales :

Ce qui est hors cadre n'existe pas
Ce qui est masqué n'existe pas


-------------------------

Des visuels valent mieux que de longs discours donc en voilà Clin d'oeil

Scène en sortie 100% rasterizer sans lumières explicites



Le moteur 3d ne pouvant gérer des surfaces émettant de la lumière et ne lui ayant pas explicitement indiqué de sources tout est noir. Pour éviter que ce le soit complétement quand même j'ai ajouter une constante pour qu'on est une très très légère lumière ambiante. Donc en gros l'éclairage est une constante.

Scène en sortie 100% rasterizer avec lumières explicites



Si on lui indique des zones lumineuses explicitement il peut calculer l'éclairage direct.

Scène en sortie 100% rasterizer sans lumières explicites et SSR



Avec du SSR des réflexions apparaissent sur les surfaces.

Scène en sortie 100% rasterizer avec lumières explicites et SSR



Et là les plus observateurs remarqueront qu'il y a un soucis avec les réflexions sur le cube.
Si on zoome dessus de ce sera encore plus flagrant :



Rappelez-vous du "ce qui est hors cadre n'existe pas". Seule une partie du sol est visible donc c'est la seule chose que le cube peut réfléchir.
On touche donc à la limitation fondamentale des effets en espace écran.

Scène en sortie 100% rasterizer sans lumières explicites et SSR+SSGI



Très impressionnant vu que l'on est passé d'une scène totalement noire à celle-là juste avec le SSGI. Remarquez qu'il n'y a pas d'ombres.

Scène en sortie 100% rasterizer avec lumières explicites et SSR+SSGI



Avec lumières explicites c'est encore mieux. Le SSGI n'interprète pas les lumières, il n'a pas accès à ces infos, c'est juste que la source rasterizée a changé. D'ailleurs les ombres sont revenues grâce à ça.

Mais le SSGI a le même problème que le SSR. Si on plaçait les fenêtres qui éclairent la scène hors champs il se passerait quoi ? Ben la même chose que pour le SSR et voilà une petite animation pour l'illustrer :



A mesure que les zones d'émission disparaissent du champ de vision l'intensité du SSGI diminue jusqu'à disparaitre complément. Fixer votre regard aussi sur le pilier au premier plan et voyez comme le SSAO disparait et réapparait. J'ai volontairement exagéré la distance de traçage pour que ce soit bien visible. Le pilier devant masquant celui de derrière, et étant en espace écran, les zones masquées du pilier du fond "n'existe pas". Vous pouvez aussi fixer votre attention sur les bords de l'image. Du simple fait de l'espace de données dans lequel ces effets opèrent de nombreux artéfacts vont fatalement apparaitre.

Evidemment, pour les besoins de la démonstration, je nous ai mis volontairement dans une situation extrême. Les symptômes seront plus ou moins visibles suivant la situation mais sont toujours présents. Il existe différentes astuces ou techniques que je n'aborderais pas pour atténuer un peu les symptômes mais rien de miraculeux malheureusement.

Donc si ces effets apportent un vrai plus et sont même devenus indispensables ils n'ont rien à voir avec les technos de raytracing (ou path tracing) qui se basent sur "vraies" données géométriques et d'éclairage de la scène. C'est avec ces effets que les mods parviennent à rendre les jeux plus ""beaux"" et sont la base d'outil comme ReShade par exemple.

Voilà en espérant avoir su apporter un éclairage accessible sur ces techniques Bienvenue
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Message Posté le: 19 mars 2021 à 16:54  Lien permanent
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Salut Funky, beau boulot !
Comme d'hab je lirai à postériori, ça m'a l'air très intéressant.

D'où vient la formule sur le RGB page précédente au passage ?


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Message Posté le: 19 mars 2021 à 17:12  Lien permanent
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mini-pouce a écrit:
Salut Funky, beau boulot !
Comme d'hab je lirai à postériori, ça m'a l'air très intéressant.

D'où vient la formule sur le RGB page précédente au passage ?


Salut mini-pouce.

C'est une très très vieille formule. Plus d'infos ici :
https://en.wikipedia.org/wiki/Relative_luminance
https://www.w3.org/WAI/GL/wiki/Relative_luminance#:~:text=Note%201%3A%20For%20the%20sRGB,%2B0.055)%2F1.055)%20%5E%202.4
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Message Posté le: 20 mars 2021 à 12:01  Lien permanent
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Je pensais bien à la luminance mais je me demandais la provenance des termes. Une intégrales sur les longueurs d'ondes respectives sur le spectre visible peut être.


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Message Posté le: 20 mars 2021 à 13:21  Lien permanent
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mini-pouce a écrit:
Je pensais bien à la luminance mais je me demandais la provenance des termes. Une intégrales sur les longueurs d'ondes respectives sur le spectre visible peut être.


Ah ben en fait tu remarqueras que 0.2126 + 0.7152 + 0.0722 = 1

L'origine remonte aux premières TV couleur. La correction a été appliquée afin que la perception de l'image soit uniforme et naturelle pour l'œil humain qui voit certaines couleurs mieux que d'autres. J'imagine que c'est l'analyse de l'oeil et des mesures de perception qui ont amené à ces facteurs. Après je ne saurais dire précisément comment ils en sont arrivé là même si sa nécessité est évidente.
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Message Posté le: 20 mars 2021 à 15:06  Lien permanent
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Merci pour le complément. Clin d'oeil


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Message Posté le: 21 mars 2021 à 12:22  Lien permanent
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Tests d'un océan de très grande taille (enfin pour un PC ^^). Deux versions, la seconde présente une surface plus agitée et une tentative de génération d'écume.

Ce sont mes premières tentatives ayant pour but de dégrossir le travail, de trouver la bonne approche, et de voir s'il n'y a pas de soucis au niveau de la génération. Je réfléchi à une animation sympa sur le thème même si je n'ai pas encore eu THE IDEA Très content

La quantité de VRAM est absolument cruciale sur ce genre de scène. En 1080p je rempli déjà les 16 Go que j'ai juste avec la géométrie Surpris




Et vu que YouTube détruit totalement la qualité d'image (surement car j'ai fait le rendering dans une réso bâtarde) je les ai mise sur le drive que vous puissiez les choper pour les voir en qualité normale : https://drive.google.com/drive/folders/1Aey9SNELLg509TByK-X0VrMRKBQjPH0C
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Message Posté le: 30 mars 2021 à 23:45  Lien permanent
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Voilà le boitier. J'avais bien avancé sur le Air mais je me suis dis après coup qu'avec une seule fenêtre c'était pas top, ça limite les angles de vue donc je suis parti sur le Dynamic qui a le même châssis et une vitre en façade. Je n'ai pas mis les vitres pour l'aperçu, ça ne sert pas à grand chose en l'état.



Bon, la scène que j'avais faite pour le reste des compos s'adapte très moyennement avec un objet aussi gros. Je l'ai quand même laissé tel quel, la flemme de refaire un nouveau setup juste pour une pièce Fou
Des matériaux sont temporaires, j'ajusterais quand j'aurais une scène plus adaptée.
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Message Posté le: 31 mars 2021 à 10:20  Lien permanent
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La mer rend assez bien, ça va un peu vite et faudrait décaler la source un peu plus loin ou faire un lissage car on a tendance à fixer l'horizon justement.

Le boitier rend bien malgré tout, mieux que beaucoup de rendu 3D de marque pourtant délivrés et finis. :p


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Message Posté le: 31 mars 2021 à 10:40  Lien permanent
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propre le boitier
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Message Posté le: 31 mars 2021 à 13:51  Lien permanent
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Encore une fois, c'est beau, on ne dirait pas un rendu 3D mais une photo. Choqué


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Message Posté le: 31 mars 2021 à 14:13  Lien permanent
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Merci, ya plus qu'à assembler tout ça Sourire

@minipouce : Oui il manque un objet pour fixer l'attention, c'est sûr. C'est la prochaine étape.

-----------------

Sinon une petite image vraiment rapido d'une "Naintandeau" comme disait mon grand-père ^^



J'en ai profité pour tester mon shader qui permet d'imprimer procéduralement une image sur un pattern de textile (le tapis Mario). En gros il manipule les coordonnées UV de l'objet cible (ici un plan) en "dessinant" des fibres. Ensuite chaque fibre sample une couleur sur l'image source et se colorise en conséquence. C'est bien plus réaliste que la méthode simple qui consiste juste en un imprimé collé par dessus.

Pour les plus curieux voilà le graph responsable de l'effet :



Après avoir ajusté les paramètres au besoin, il suffit d'utiliser les cordonnées et le displacement dispo en sortie sur le matériau de base. D'ailleurs je ferais peut-être quelques posts sur la manipulation des coordonnées UV. Ca permet de faire des trucs vraiment sympa mais on y pense pas forcément Clin d'oeil
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Message Posté le: 08 avril 2021 à 15:06  Lien permanent
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Vu que je vais avoir un peu de temps une petite série sur le process de création d'une scène vu que la dernière en date n'est pas toute jeune Sourire

Le thème est la fin de la seconde guerre mondiale, un thème que je n'ai jamais expérimenté.
Alors je tiens à souligner avant toute chose que je pars de rien ! En effet trouver des photos d'époques est presque impossible malheureusement, et quand on en trouve on voit que dalle, donc je vais essayer de faire ça au jugé et au feeling, en espérant ne pas trop me rater.
Il est évident que c'est très périlleux et totalement déconseillé de partir de rien car il est tout à fait possible qu'au final cela n'aboutisse à rien de probant, mais c'est dans l'échec qu'on apprend le plus donc ce ne sera pas vain quoi qu'il arrive *optimisme on*

Je présenterais donc très succinctement et chronologiquement les différentes étapes de la conception en espérant trouver l'inspiration au fur et à mesure ^^

Le projet est donc la seconde guerre mondiale. Après y avoir réfléchi je me suis fixé sur une pièce d'un QG allemand délabré, voir dont le bâtiment a été bombardé, ou disons qui a connu des combats, je verrais le moment venu.
Je pense que le plus "simple" est de commencer avec la pièce et le bâtiment en bon état, au moins la structure principale, puis de faire les dégradations sur les matériaux et les objets ensuite.
On va voir où ça mène ... c'est parti Moqueur

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Déjà choisir une taille pour la pièce en créant le sol.



Ensuite on extrude les murs a partir du sol. Vu mon idée je suis parti sur deux étages histoire de pouvoir détruire le plafond au besoin. Considérant le bâtiment envisagé, tant niveau âge que "standing", je suis parti sur une grande hauteur sous plafond mais sans abuser non plus. Il faut que ce soit réaliste au niveau des cotes quoi qu'il arrive.



Je trace l'emplacement des fenêtres. Dans le style de l'époque, très hautes, comme les murs. N'ayant pas de références je resterais toujours sur une approche simple. Il est quasi impossible de faire des choses compliquer sans référence à moins d'y passer des semaines.



J'ajuste toute la géométrie de base murs, sol, plafond. Il faut que tout soit nickel avant d'aller plus loin, puis je leur assigne des slots de matériaux.



Ensuite j'édite les matériaux en question. Je ne fait rien de compliqué, je me contente juste de trouver des textures de diffusion qui se marient pas trop mal.



Je peins les vertices qui délimitent le contour des fenêtres pour que le shader puisse savoir si c'est du papier peint ou du béton/crépis qu'il faut appliquer. En temps normal il suffirait d'appliquer juste un matériau différent sur les deux parties mais je souhaite utiliser le même matériau pour les deux zones car ce sera bien mieux tant niveau rendu que praticité surtout quand je délabrerais les murs.



Bon une texture sur le sol c'est moyen donc je m'attaque à la modélisation très simple d'un carreau de carrelage. Il suffit ensuite d'instancier le carreau sur une grille pour compléter la totalité du sol en décalant les UVs de l'original à chaque itérations sur X et Y pour reproduire le pattern de couleurs.





Le sol est géométrique maintenant, il sera mieux visuellement et sera bien plus modifiable. Je fini de choisir mes textures et on va pour voir commencer a ajouter quelques trucs.



Dans les vieux bâtiments les murs sont souvent habillés et le bois est omniprésent. Je modélise donc un premier habillage et j'ajoute aussi la plainte et la corniche comme ça c'est fait.



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TO BE CONTINUED...
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Message Posté le: 08 avril 2021 à 18:06  Lien permanent
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Ah oui sacré projet ! Bon courage.


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