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[Workblog] Funky et la PAO , page 32

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Eleveur bovin
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Message Posté le: 15 janvier 2022 à 17:22  Lien permanent
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Ah j'avais pas de notifs, il y a du lourd à rattraper.
Ça a bien évolué tes modélisations des vaisseaux.


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Message Posté le: 20 janvier 2022 à 01:14  Lien permanent
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MAJ du Star Destroyer

Bon, c'est très long, j'en suis a 2713 lumières pour le moment Mort de rire
Je pense qu'il me reste un bon quart de la surface totale à faire et je me contente des plus évidentes à placer pour le moment mais ça ne suffira pas.

Pour me changer un peu j'ai testé le rendu des propulseurs. Je suis parti sur un effet volumétrique qui aura l'avantage d'avoir une bonne uniformité quelque soit l'angle de vue ou la distance.



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Message Posté le: 25 janvier 2022 à 20:20  Lien permanent
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J'ai fini les lumières de base et corrigé quelques soucis de dispositions que j'ai repéré dans le processus. Il va me falloir re-baker les sections que j'ai modifié du coup. Je vais quand même attendre de faire une passe plus poussée sur cette question avant pour éviter d'avoir à faire du baking à la chaine Fou

Donc pour le moment j'ai mis 3600 lumières environ, des visuels arriveront sous peu, en attendant j'ai fait une petite animation pour un aperçu en situation du modèle en l'état.

https://drive.google.com/file/d/10NPgwJ5ZzHpGGI7GtnGiEoOT5gILoxu-/view?usp=sharing

J'ai copié à peu prêt l'angle de la scène d'ouverture du IV.


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Message Posté le: 25 janvier 2022 à 20:47  Lien permanent
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Eh bien en l'état, ce n'est pas dégueu. Moqueur


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Message Posté le: 04 février 2022 à 13:45  Lien permanent
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J'ai fait une pause sur le Destroyer et je suis parti sur une scène qui n'a rien à voir. J'ai hésité à en faire un walkthrough mais j'avais aucune idée d'où j'allais atterrir du coup je m'y suis pas risqué Très content

Donc c'est surtout une scène d'ambiance un peu fantasy.



La maison n'est pas de moi, je l'ai pas mal trafiquée mais la base vient d'un modèle lowpoly/cartoon que j'avais chopé sur le net.
Bon le soucis c'est que même avec les modifs on sent bien le style low-poly encore et je trouve qu'elle ne s'intègre pas super bien avec le reste. C'est pas une catastrophe mais ça me gène un peu. J'ai bien peur qu'il faille me décider à la refaire.


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Message Posté le: 06 février 2022 à 21:02  Lien permanent
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Personnage Choqué

Je me suis remis à petite dose aux personnages et ça me rappelle à chaque fois pourquoi ça me gonfle Très content

Pour la géométrie j'ai utilisé une base low-poly que j'ai modifié puis subdivisé puis sculpté. J'ai enfin compris d'où viens le problème de proportions dont je souffre depuis bien (trop) longtemps Très content
Au delà du fait que j'ai pas vraiment le compas dans l'oeil, je callais un modèle low-poly pile mais une fois subdivisé forcément le volume se réduit. En gros plus le nombre de polygones est faible au départ plus il faut exagérer sinon après la subdivision tout rétréci. C'est con mais j'y avais pas pensé Roulement des yeux
Alors j'ai pas encore corrigé totalement le soucis ici, notamment sur les jambes qui manque clairement de volume, mais j'y travaille Clin d'oeil

Pour le texturing j'ai fait simple. Malheureusement Les médias scannés coûtent juste une blinde et tenter de faire ça à la main ou procéduralement c'est quasi impossible en fait. En tout cas je n'y arrive pas.

Une fois le modèle à peu prêt finalisé j'ai fait un squelette. J'ai utilisé Rigify qui est l'addon livré avec Blender. Ca fonctionne bien.

J'ai sculpté ensuite quelques corrections pour que ça rende pas trop mal même quand les angles sont très prononcés.
Pareil pour la tension des muscles mais j'ai fait que les jambes et les bras, faut pas abuser non plus Très content

Ensuite fait fait les cheveux. Mon dieu quel purge ! C'est pas hyper compliqué mais que c'est long ! Pour me facilité l'édition il y a 7 générateurs de fibres correspondant chacun à une zone du crane.
J'ai essayé de régler la physique ensuite mais ça été laborieux aussi. Le baking de la physique des cheveux fonctionne très mal, il saute sans arrêt ! Le fait que j'ai 7 générateurs sur un seul objet y est peut-être pour quelque chose. J'espère avoir trouvé une astuce pour stabiliser ça mais ça me bouffe un temps fou à chaque fois.

Les vêtements j'ai fait au plus simple. Je voulais surtout tester la physique voir s'il n'y avait pas de gros problème. Bon, à part que la robe a une fâcheuse tendance à se coller à tout ce qui passe un peu trop prêt je n'ai pas trop galéré.

Je voulais une animation quoi soit correcte et qui soit un bon test. Là encore tout est payant. J'ai trouvé une base gratuite mais qui n'était vraiment pas "smooth". En plus j'ai dû trafiquer pas mal pour éviter que la robe reste coincée dans les mains ce qui n'arrangeait pas le truc. Au final c'est pas une animation de pro, loin de là, mais ça fera l'affaire pour un premier test.
A ce sujet je n'ai pas pu animer les mains sur la même base. J'ai bien galéré pour retargeter le squelette original de l'animation sur le mien mais ça fonctionnait. Mais pour les mains impossible. J'ai donc fait l'anim par dessus mais c'est vraiment pas top.

Suite au soucis du baking de la physique des cheveux j'avais lâché le fait de faire le rendu en path-tracing. Ca sautait trop souvent il fallait que je surveille constamment :/
Si j'ai réussi à régler le problème je verrais à relancer un "vrai" rendu.

Donc là c'est un rendering en rasterisation avec toutes les limitations que cela implique :

- SSS approximatif
- Pas d'éclairage indirect
- Shader des cheveux avec transmission et tout le bazar non supporté
- Un machin qui intersecte une surface avec SSS crée des artefacts bleus dans la zone
- Ombres baveuses
- ...

(n'oubliez pas de forcer la réso du lecteur pour éviter la bouillie de pixels)
https://drive.google.com/file/d/10U2NJxJcg-Abpps8NKZuYWkCW_cNvNND/view?usp=sharing

Bref, voilà. Ca devait bien faire 3 ans que j'avais pas retouché aux personnages et je me suis bien souvenu pourquoi Très content
Il y a encore plein de choses à régler à ajuster ou à améliorer, mais le résultat n'est pas si mal finalement je pense.

Je ferais quelques rendus en path tracing car ça apporte quand même beaucoup. La rasterisation souffre vraiment avec ce type de rendu.


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Message Posté le: 07 février 2022 à 18:59  Lien permanent
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Tu m'étonne la galère que c'est pour avoir un rendu détaillé, réaliste et pire qui bouge bien.
On sent les limitations dans ton petit test, surtout les bras qui sont écartelé mais c'est franchement pas mal.

Il me semble que t'avais fais un essai (plus simple) sur les perso il y a moins de trois ans par contre, un truc façon anim il y a peut être un an et demi.

Tu pourrais ré-expliquer la partie sur le rétrécissement de tes models lors des subdivisions du low poli ? Je n'ai pas tout suivi, sans doute un manque de connaissance élémentaire. les infos sont localisés sur les arrêtes des polygones et non via des quottes qui leurs sont propres ?


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Message Posté le: 07 février 2022 à 21:10  Lien permanent
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mini-pouce a écrit:
Tu m'étonne la galère que c'est pour avoir un rendu détaillé, réaliste et pire qui bouge bien.
On sent les limitations dans ton petit test, surtout les bras qui sont écartelé mais c'est franchement pas mal.

Il me semble que t'avais fais un essai (plus simple) sur les perso il y a moins de trois ans par contre, un truc façon anim il y a peut être un an et demi.

Tu pourrais ré-expliquer la partie sur le rétrécissement de tes models lors des subdivisions du low poli ? Je n'ai pas tout suivi, sans doute un manque de connaissance élémentaire. les infos sont localisés sur les arrêtes des polygones et non via des quottes qui leurs sont propres ?


Oui, c'est le premier truc que j'ai réglé après le rendu. Ils sont nettement mieux maintenant.

Alors pour la subdivision une image plutôt qu'un long discours sera mieux je pense Clin d'oeil



Celle en arrière plan, en rouge, c'est l'originale, celle au premier c'est exactement la même avec une subdivision de 3 niveaux.
Les courbes sont identiques : 9 points de contrôle mais le rayon de celle du fond est de 1 cm tandis que celle subdivisée c'est 0.87 cm.

A ne pas confondre avec la tesselation qui ne déplace pas les vertices par contre. Elles se contente de subdiviser la géométrie déjà existante.
Ici je parle de subdivision donc c'est une interpolation qui par la force des choses va changer la position des vertices.


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Message Posté le: 07 février 2022 à 22:42  Lien permanent
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Effectivement je mélangeais avec la tesselation que je gardais en tête.
Je ne sais pas si c'est l'effet 3D mais même pour une interpolation c'est violant comme perte de volume mine de rien. Je comprends que ça t'aie fait faut bon.
D'ailleurs je suis étonné que la sphère subdivisé ne touche ou n'encadre aucun points de l'originale. C'est du à la définition des points de contrôle ou vraiment à l'algo de subdivision ?


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Message Posté le: 07 février 2022 à 23:34  Lien permanent
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mini-pouce a écrit:
Effectivement je mélangeais avec la tesselation que je gardais en tête.
Je ne sais pas si c'est l'effet 3D mais même pour une interpolation c'est violant comme perte de volume mine de rien. Je comprends que ça t'aie fait faut bon.
D'ailleurs je suis étonné que la sphère subdivisé ne touche ou n'encadre aucun points de l'originale. C'est du à la définition des points de contrôle ou vraiment à l'algo de subdivision ?


Ben l'effet n'est pas trop gênant normalement mais plus la base est low-poly plus l'effet sera prononcé. Et je partais toujours qu'un croquis low-poly callé sur les lignes du "patron" du coup ca cassait pas mal le volume.

Ici ça ne peut qu'être moins volumineux car les edges forment des angles aigus. Donc quand tu lisses tu aplatis forcément les angles. S'ils formaient un ou des angle obtus le volume serait plus grand dans ces zones et la version subdivisée "sortirait du cadre" défini par le mesh de base. Bon ceci dit ce cas de figure ne se présente qu'en modélisation Hard-surface.


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Message Posté le: 10 février 2022 à 14:49  Lien permanent
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Blender 3.0 & Cycles X - Pour les bencheurs, curieux ou amateurs

Cycles c'est quoi ?

C'est le path-traceur livré avec Blender. Lancé il y a 10 ans il souffrait énormément de la comparaison avec les renderers modernes sur les temps de rendu, ses vieux algorithmes y étaient pour beaucoup.

Cycles X c'est quoi ?

Cycles X introduit avec Blender 3.0 apporte une grosse amélioration sur les temps de rendu grâce à une refonte quasi complète. Ainsi il se remet au niveau vis à vis des path-traceurs récents et souvent payants, leur opposant une alternative très intéressante.
De part cette grosse amélioration les benchs réalisés avec Blender 2.9x et 3.x sont simplement incomparables. Il faut tout re-bencher sur la 3.x.

Cette amélioration apporte ceci dit quelques contraintes.

Les APIs chamboulées !

La principale est l'abandon pur et simple d'OpenCL. Il faut dire que nVidia a tout fait pour s'en débarrasser et à plutôt bien réussi son coup.
Ainsi, pendant un moment, Cycles X ne fonctionnait qu'avec CUDA et OptiX excluant par la-même les GPUs autres que ceux de NV.

AMD a donc sorti une nouvelle API il y a quelques mois : HIP pou Heterogeneous-Compute Interface for Portability
Je ne vais pas entrer dans le détail mais en gros cette API permet de transformer du code source CUDA en code C++ pour ensuite le compiler pour un autre GPU sans impact sur les performances.

HIP nécessite néanmoins une mise à jour au niveau des drivers et pour le moment seule les GPUs RDNA et RDNA2 y on eu droit.
Les supports des GPUs de génération antérieure seront ajoutés au fur et à mesure.

Les performances ?

Cycles X permet de gagner beaucoup de temps de rendu. Ca varie énormément d'une scène à l'autre mais en moyenne je dirais, d'après mon expérience personnelle, qu'il est entre 2 et 3x plus rapide ce qui l'amène à des niveaux de performances de renderers commercial style Octane.
HIP est une avancée aussi pour les possesseurs de GPUs AMD avec un gain de 25% en moyenne par rapport à OpenCL.
Un point important cependant, comme CUDA, HIP ne permet pas encore de profiter des cores Raytracing des cartes. Nul doute que ce sera le cas à l'avenir mais pas de date sur ce point pour le moment.

Pour conclure

Blender 3.0 est vraie avancée dans plusieurs domaines même si je n'ai traité que de la partie rendering ici.
Si vous avez une carte AMD non RDNA et que vous utilisez Cycles restez pour le moment sous Blender 2.9 LTS.
Vous aurez toutes les majs de la 3.0 et la possibilité de rester sous OpenCL.
Normalement Vega (et peut-être Polaris) sera à nouveau utilisable pour le rendering sous Cycles à la release de la 3.1 vers mars ou avril.

Quand aux bencheurs, désolé mais il faudra repasser tous les matos sous la 3.x pour avoir une base de comparaison valable.


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Message Posté le: 11 février 2022 à 16:30  Lien permanent
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Mise à jour de l'animation de personnage

Aujourd'hui une version mise à jour et un peu plus longue de l'animation présentée plus haut.
J'ai changé la tenue pour mettre des manches et ainsi voir le comportement du moteur physique.
J'ai pas mal trituré l'animation aussi. C'est plus fluide mais il me reste encore des choses à améliorer notamment sur quelques transitions et au niveau des mains.
J'ai aussi trouvé pourquoi la physique des cheveux sautait et donc je ne suis plus embêté de ce côté.

2-3 trucs sur l'animation :

J'ai remarqué beaucoup trop tard un soucis de Z-Fighting sur le crane. Je l'ai corrigé du coup mais que sur la fin. Je n'avais pas le courage de relancer le rendering de toutes les frames juste pour ça. Fou
L'éclairage est vraiment sommaire pour économiser du temps de rendu dans ces phases de tests.
Le nombre de samples est faible pour la même raison donc ça manque de netteté.

https://drive.google.com/file/d/10Z6RsugbipcMfLEd-5I5RExr0n0i8Rhq/view?usp=sharing

Corrections à apporter :

Au niveau des épaules je ne vais pas avoir d'autre choix que de sculter des corrections pour les différents angles de rotations. Sans ça la robe prend un malin plaisir à aller se coincer sous la peau. Pour aider la physique je dois donc faire des corrections manuelles sur cette zone.
Pour le moment j'ai mis une grosse rustine (d'où l'espace entre la robe et les épaules).

Les cheveux doivent être corrigés car j'ai un soucis avec des mèches sur le haut qui croisent celles du bas. J'ai dû me foirer sur les données de rigidité d'un ou plusieurs générateurs.
Je pense d'ailleurs refaire une passe complète la dessus de toute façon car les épaules ont trop tendance à casser la forme initiale. Je pense que ça accroche trop. Les oreilles aussi sont problématiques. Peut-être que les guides manques simplement de points de contrôle.


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Message Posté le: 12 février 2022 à 13:13  Lien permanent
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Un petit rendering de présentation. Vous reconnaitrez surement et si c'est pas le cas vous êtes passé à côté d'une bonne série Clin d'oeil



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Message Posté le: 12 février 2022 à 14:02  Lien permanent
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Magnifique! Je le reconnais, j'ai toujours adoré les boites de conserves capable de voler dans l'espace Mort de rire
Je te l'aurai bien chouré pour m'en faire un wallpaper mais j'suis en ultrawide Pleure ou Très triste



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Message Posté le: 12 février 2022 à 14:29  Lien permanent
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Mick996 a écrit:
Magnifique! Je le reconnais, j'ai toujours adoré les boites de conserves capable de voler dans l'espace Mort de rire
Je te l'aurai bien chouré pour m'en faire un wallpaper mais j'suis en ultrawide Pleure ou Très triste


Ben donne-moi ta réso. Ca me dérange pas de relancer un rendu.


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