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[Workblog] Funky et la PAO , page 7

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Kita @
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Message Posté le: 22 novembre 2018 à 11:48  Lien permanent
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Jusque là ça me va, mais comment se fait-il alors que la sphère en triangle n'a pas le même visuel que celle en carré ?
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Message Posté le: 22 novembre 2018 à 12:07  Lien permanent
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Les sphères présentées ont un maillage low-poly comme tu peux le constater. On ne modélise jamais en high-poly car ce serait la foire absolue ! On ne verrait plus rien et toute édition du maillage deviendrait une véritable purge.
On utilise donc massivement de la modélisation non destructive pour avoir quelque chose de facilement manipulable mais également détaillé. Le problème c'est que tout l'arsenal d'un modeleur se base sur des algorithmes conçu pour fonctionner avec les quads. Certains fonctionnent honorablement sur des triangles, mais beaucoup très mal et c'est pire avec les N-Gons.

Afin de présenter les problèmes que posent triangles et N-Gons j'ai donc appliqué une subdivision de surface, un modifier qu'on utilise à peu prêt tout le temps en modélisation. C'est ce qui donne ce résultat. Si je n'avais strictement rien fait les sphères auraient eu le même aspect (à part celle avec les NGons). On aurait vu une sphère lowpoy avec des edges bien marqués sur les bords signe d'un modèle low-poly mais au shading semblable.
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Kita @
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Message Posté le: 22 novembre 2018 à 12:23  Lien permanent
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Si je comprends bien le soucis vient de l'algo qui sert à calculer les normales.
Il sous entend que ton maillage soit composés de quads pour être pertinent, là ou notre sphère est composée de triangle, c'est ça ?

Je comprends bien l'intérêt de modéliser en quads, comme tu le dis c'est plus lisible pour l'humain.

Merci pour les infos ! :)
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Message Posté le: 22 novembre 2018 à 12:37  Lien permanent
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Kita a écrit:
Si je comprends bien le soucis vient de l'algo qui sert à calculer les normales.
Il sous entend que ton maillage soit composés de quads pour être pertinent, là ou notre sphère est composée de triangle, c'est ça ?

Je comprends bien l'intérêt de modéliser en quads, comme tu le dis c'est plus lisible pour l'humain.

Merci pour les infos ! :)


Ben ça vient surtout le la propriété de la surface. Quand tu subdivises ta géométrie un quad est diviser en 4.
Pour un quad c'est simple, tu coupes en partant du point médian d'un edge vers le point médian de l'edge opposé et tu fais pareil de l'autre côté.
Ton quad est subdivisé nickel en 4 quads aux surfaces parfaitement proportionnelles à l'original.

Mais pour un triangle tu fais comment ? Ben ya pas franchement de méthode efficace. Les 4 triangles résultants vont devoir avoir des formes tarabiscotées et ils ne seront pas uniformes, d'où les artefacts.

Les triangles ont pleins d'autre inconvenients que j'ai pas encore abordés mais ça viendra. Donc oui c'est clairement bien plus lisible d'utiliser les quads mais c'est surtout nécessaire pour plein d'autres choses.
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Kita @
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Message Posté le: 22 novembre 2018 à 14:29  Lien permanent
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Je crois que je commence à comprendre. Je vais être patient et suivre le sujet ! Très content
C'est ton métier la modélisation ou tu pratiques ça en amateur ?
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Message Posté le: 22 novembre 2018 à 15:14  Lien permanent
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Non c'est pas mon métier, je suis un pur amateur, j'ai appris en autodidacte mais je m'y intéresse depuis longtemps.
J'ai commencé sur un Pentium 60Mhz flambant neuf et Pov-Ray, avec du Raytracing à partir de fichier texte Mort de rire
Fallait dessiner sa scène sur papier millimétré et taper toutes les coordonnées, les matériaux et la structure dans le bloc note avant de faire le rendu Maléfique
Mon métier c'est dév c++/c#.^^
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Message Posté le: 22 novembre 2018 à 17:56  Lien permanent
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En même temps pourquoi diviser un triangle en 4, je n'ai pas suivi la discussion mais autant faire comme le quadrangle et prendre la bissectrice ou médiatrice.
Pour diviser en 4 de manière raisonnable faudrait un truc genre escargot de Pythagore avec le nombre d'or ou une connerie d'ensemble inclu pour favoriser l'interpolation.

Oui je refais le monde, tout ça vient de ce qui est implémenté dans les softs utilisés je suppose.
Les choses sont infiniment plus propres et faciles en restant sur un maillage cartésien.


Si j'avance, suivez-moiSi je meurs, vengez-moiSi je recule, tuez-moi
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Message Posté le: 22 novembre 2018 à 18:29  Lien permanent
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mini-pouce a écrit:
En même temps pourquoi diviser un triangle en 4, je n'ai pas suivi la discussion mais autant faire comme le quadrangle et prendre la bissectrice ou médiatrice.
Pour diviser en 4 de manière raisonnable faudrait un truc genre escargot de Pythagore avec le nombre d'or ou une connerie d'ensemble inclu pour favoriser l'interpolation.

Oui je refais le monde, tout ça vient de ce qui est implémenté dans les softs utilisés je suppose.
Les choses sont infiniment plus propres et faciles en restant sur un maillage cartésien.


Ben c'est typiquement tout le problème, c'est pas fait pour et on ne devrait pas avoir à le faire.Les triangles normalement c'est à la fin si on a besoin de passer sur un moteur 3D type Unity. On "coupe" les quads en deux et c'est réglé mais pendant la modélisation c'est pas juste possible ou alors à doses homéopathique En fait les seuls moments ou on peut les utiliser en modélisation c'est sous cette forme : https://en.wikipedia.org/wiki/Icosphere
Pour un terrain typiquement. Ca permet de modéliser des surface très déformées ou accidentées en limitant la densité géométrique mais c'est viable parce que les triangles sont agencés de cette manière.
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Message Posté le: 22 novembre 2018 à 18:41  Lien permanent
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Un grand merci funkydata pour la vulgarisation de tous ces termes Merci !!!
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FouloudGlioziol @
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Message Posté le: 22 novembre 2018 à 19:25  Lien permanent
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funkydata a écrit:
Non c'est pas mon métier, je suis un pur amateur, j'ai appris en autodidacte mais je m'y intéresse depuis longtemps.
J'ai commencé sur un Pentium 60Mhz flambant neuf et Pov-Ray, avec du Raytracing à partir de fichier texte Mort de rire
Fallait dessiner sa scène sur papier millimétré et taper toutes les coordonnées, les matériaux et la structure dans le bloc note avant de faire le rendu Maléfique
Mon métier c'est dév c++/c#.^^


Choqué amateur?

Je te le dis, si tu cherches une reconversion, en tout cas en visualisation architecturale, t'es largement au niveau des pros... Après il y a une question de productivité, mais honnêtement tu modélises mieux que 90% des studios et des persman indépendants.

Personnellement je suis également autodidacte, et je bourrine de la modélisation au kilomètre, j'aimerais, mais j'ai jamais le temps d'affiner les images...
Pour te dire la finesse de mes modélisations archi, je modélise direct dans autocad (beurk) et je récupère le bouzin dans 3ds via filelink (pour gérer les 60 modifications du pro c'est rapide )... les quads , les triangles ... pour mes clients c'est donner de la confiture aux cochons Mort de rire
"C'est pour hier" étant le délai standard... Clin d'oeil

Ça doit être du bonheur de savoir scipter dans les soft 3d... je suis un inculte du code Embarassé


le ridicule ne tue pas, ce qui ne te tue pas te rend plus fort, donc : le ridicule te rend plus fort
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Message Posté le: 22 novembre 2018 à 20:24  Lien permanent
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FouloudGlioziol a écrit:
funkydata a écrit:
Non c'est pas mon métier, je suis un pur amateur, j'ai appris en autodidacte mais je m'y intéresse depuis longtemps.
J'ai commencé sur un Pentium 60Mhz flambant neuf et Pov-Ray, avec du Raytracing à partir de fichier texte Mort de rire
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Choqué amateur?

Je te le dis, si tu cherches une reconversion, en tout cas en visualisation architecturale, t'es largement au niveau des pros... Après il y a une question de productivité, mais honnêtement tu modélises mieux que 90% des studios et des persman indépendants.

Personnellement je suis également autodidacte, et je bourrine de la modélisation au kilomètre, j'aimerais, mais j'ai jamais le temps d'affiner les images...
Pour te dire la finesse de mes modélisations archi, je modélise direct dans autocad (beurk) et je récupère le bouzin dans 3ds via filelink (pour gérer les 60 modifications du pro c'est rapide )... les quads , les triangles ... pour mes clients c'est donner de la confiture aux cochons Mort de rire
"C'est pour hier" étant le délai standard... Clin d'oeil

Ça doit être du bonheur de savoir scipter dans les soft 3d... je suis un inculte du code Embarassé


Le temps c'est souvent le problème. Je sais ce que c'est d'être pressé par une deadline pour hier Très content
Après en archi vu qu'il y a souvent des surfaces planes ça bourrine du triangle et des pôles à 15 sommets à tour de bras Très content Un cube, des booléens partout et roulez jeunesse Clin d'oeil. Après tu modélises qu'en solide parce qu'en wireframe t'es obligé d'allé vomir Mort de rire

Après c'est sûr que la prog ça aide. Je l'utilise surtout pour créer des shaders en fait et automatiser certaines tâches.
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Message Posté le: 22 novembre 2018 à 20:58  Lien permanent
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funkydata a écrit:
FouloudGlioziol a écrit:
funkydata a écrit:
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Personnellement je suis également autodidacte, et je bourrine de la modélisation au kilomètre, j'aimerais, mais j'ai jamais le temps d'affiner les images...
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Le temps c'est souvent le problème. Je sais ce que c'est d'être pressé par une deadline pour hier Très content
Après en archi vu qu'il y a souvent des surfaces planes ça bourrine du triangle et des pôles à 15 sommets à tour de bras Très content Un cube, des booléens partout et roulez jeunesse Clin d'oeil. Après tu modélises qu'en solide parce qu'en wireframe t'es obligé d'allé vomir Mort de rire

Après c'est sûr que la prog ça aide. Je l'utilise surtout pour créer des shaders en fait et automatiser certaines tâches.


Héhéhé je modélise tout en filaire quasiment car l'affichage d'autocad... comment qualifier leur "moteur graphique" bouse infâme ? J'active leur "shaders" que pour valider mes booléens. Vérifier que les trous sont faits, quoi. Et encore, je link le fichier dès le début et je vérifie dans max.

Bon faut reconnaître que le booléen d'autocad est violemment efficace au regard de celui de max par exemple... qui fait nimp 1×/2.

Après les ngon c'est sûr j'en produit assez par mois pour couler un studio de jeux Clin d'oeil


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Message Posté le: 23 novembre 2018 à 20:04  Lien permanent
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WIP sur un render à ambiance indus.

Points à régler :
- Faire deux-trois modèles de plus pour densifier/diversifier la scène et retoucher la disposition en fonction
- Régler les deux-trois soucis restant sur le modèle de la voiture
- Peut-être quelques effets volumétriques localisés. A voir suivant ce qui va être ajouté

Sinon c'est l'ambiance que je recherchais.


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Message Posté le: 23 novembre 2018 à 20:13  Lien permanent
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J'ai rien contre les éclairages radicaux, mais honnêtement là c'est trop sombre, je peux pas juger sur mon tel, écran amoled pourtant Mort de rire
Je te dis quoi quand j'ai vu ça sur un grand écran ^^


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Message Posté le: 24 novembre 2018 à 11:34  Lien permanent
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C'est clair que c'est sombre Très content
Après techniquement toutes les zones de l'image sont éclairées. C'est très tamisé certes mais tu n'as pas de noir à part sur 2 zones d'ombre. Pour l'ambiance générale je pense que ça fait le taf après c'est sur que c'est pas le genre de render qui doit convenir à un petit écran.
Ceci dit je peux mettre à dispo l'EXR en 32 Bits pour que vous jouiez sur l'exposition vous-même si ça vous dit.

***********************

Sinon j'ai fini une passe sur les liquides sur ma machine de prod fraîchement montée.

Alors première constatation, la 1080ti est plus à l'aise pour ce genre de calculs que la Vega FE. Je ferais des benchs en chiffres à l'occaz mais je dirais qu'elle est devant d'environ 15%. Dommage que l'instabilité vienne, comme trop souvent avec les GTX en applicatif, gâcher les bonnes performances.
Bon, avec la Vega, bien que plus lente, j'ai pu monter bien plus haut en résolution de la grille physique. Je commence d'ailleurs à toucher ma limite de l'acceptable avec pas loin de 2h30 pour calculer la simulation.

J'ai encore plusieurs points à régler :
- Je me base sur des sphères mais je les trouve encore trop présentes par moment. Je ne sais pas si c'est un soucis de résolution ou de calculs, d'échelle; de temps ou simplement un soucis purement paramétrique.
- Le rendu de l'eau blanche est foireux. C'est soit trop soit pas assez. Je pense n'avoir pas encore trouvé la bonne formule au niveau du shading à moins que le renderer compresse les rayons s'il a trop de réfraction et transparence à gérer.
- Il y a un bug sur les surfaces planes du texte. C'est à cause de la géométrie. La géométrie du texte était dégeu, pleins de triangles. Je l'ai remesh en quads et j'ai fait un backup de l'original... sauf qu'au final j'ai backup le mesh modifié et laissé l'original et j'avais pas le courage de tout relancer pour ça ^^

Il y a des murs invisibles au bord de la boite pour le moment donc le comportement de certaines éclaboussures est normal.
En tout cas je trouve les ondes pour le coup extrêmement bien reproduite.

https://gfycat.com/fr/HarmlessPeacefulGoldenmantledgroundsquirrel

Sinon pour la télécharger sans la compression absolument dégueu : https://1drv.ms/v/s!AiaRuppJYU3XiAEoaZgb9W0hJ682
Le player n'est pas mieux mais vous avez accès au MP4 original au moins ^^
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