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Options graphiques en acronyme incompréhensibles

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FouloudGlioziol
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Message Posté le: Mercredi 18 Avr 2018 à 13:18:33  Lien permanent
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Yo veaux, vaches, cochons, boucs etc...

Je compile ici les infos sur les options graphiques indispensables ou inutiles et sabreuses de ressources. La base vient d'un très bon article de cpc harware sur le sujet. Quelques recherches en plus pour compléter des points un peu obscures.

Je ne vous ferai pas l'insulte de détailler les modes vsync, gsync, freesync.

Triple buffering: de base l'affichage utilise un double buffering. Le triple rajoute de l'imput lag mais atténue/suprime le tearing en vsync on.
Donc utile en vsync pour des jeux ou la vitesse d'exécution n'est pas primordiale.
En gsync/freesync c'est inutile tant que la cg fourni moins de fps que la fréquence de l'écran.

Anti-aliasing: il existe 2 familles d'aa, ceux effectués directement dans le calcul de l'image par la cg, et ceux réalisés en post prod (à l'image d'un filtre photoshop).

AA en calcul:

Fsaa ou Ssaa: le plus vieux il calcule, par ex en 4x, du 4k pour du fhd puis redimentionne pour l'afficher en fhd. Très très gourmand en ressource, et en 1440 ou en 4k ...
Msaa: se base sur la géométrie des objet pour se concenter sur les arrêtes, moins précis mais moins gourmand que le Fsaa
Csaa/Eqaa: un Msaa amélioré, un de nvidia et un d'amd.
Txaa: de nvidia, créé une rémanence artificielle des objets en mouvement, flou général vomitif Clin d'oeil.

AA en post process

Fxaa/Mlaa: gros filtre de flou à la truelle, pique les yeux.
Mfaa; attention concentrez vous : ce post process améliore le Msaa en permettant presque de faire du Msaa4x avec du 2x.
Ne fonctionne qu'avec les gtx à partir de 9xx et plus.
Smaa amélioration du Mlaa utilisant un algorithme plus performant.

Résumé
sli de titan: Fsaa
Gpu hdg: Mfaa
Gpu mdg: Smaa
Pc carrefour: Fxaa et pleure

Voilà la première fournée, j'éditerai pour vous parler de la suite, anisotropic filtering, gloom, ao etc...

Edit

Anisotropic Filtering AF

qu'est ce que c'est t'y donc??

les textures sont carrés, dans les jeux, et mappées sur la géométrie. En rendu caméra, ces carrés se retrouve projetés sur des trapèzes. cela implique une perte de détail sur les textures qui se retrouve mappées dans un plan parallèle au regard. de plus la texture se reproduisant au loin crée un effet de flou baveux très laid.

L'AF règle ces problèmes qui font ressembler les jeux les plus moderne à doom première mouture (j'exagère à peine).
En réalité avec l'AA c'est sans doute l'option qui améliore le plus l'aspect d'un rendu de jeux moderne.

l'amélioration des textures lointaines à mesure que tu t'en rappoches peut créer des zones de transitions très visibles et moches.
c'est pourquoi il faut régler l'AF en mini 2x, ça ne plombe pas beaucoup les perfs 2-3%. on peut tranquillement même régler en 4x, c'est toujours peu gourmand.
Au delà, 8x16x personne ne se rendra compte de la différence en mouvement (après j'ai pas d'écran 4k si ça se trouve c'est utile à résolution supérieure)

Ambiant Occlusion: AO

Il s'agit de simuler les rebonds de la lumière et d'atténuer celle ci là où elle ne devrait pas être aussi intense (par exemple dans les coins, ou à la jonction entre un plan horizontal et un plan vertical.

SSAO version basique (crysis2007) pas terrible fait baver les textures

HDAO version avancée d'AMD scintille à cause de la faible résolution des ombres ajoutées

HBAO version avancée de Nvidia scintille à cause de la faible résolution des ombres ajoutées

HBAO+ supprime les scintillement mais on reste sur une approximation d'AO ne vous attendez pas à un effet Whaou.

Bref plutôt useless comme techno si on me demande mon avis...

demain on attaque les Gods Rays et le Gloom à plus les aminches


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FouloudGlioziol
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Message Posté le: Mercredi 18 Avr 2018 à 17:25:55  Lien permanent
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yo juste pour dire, si j'écris des bétises n'hésitez pas à me corriger dans le topic


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loukass
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Message Posté le: Mercredi 18 Avr 2018 à 17:41:14  Lien permanent
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T'as un petit peu zappé l'anti aliasing adaptif...
C'est plus dans les jeux qu'on retrouve l'option, souvent livré avec la résolution adaptive.

En gros quand ca bouge beaucoup, le fait d'avoir une belle image bien lisse osef un peu... Donc en gros le pc va baisser la résolution et l'antialiasing dans le plan de fond (pas le premier plan ni les perso) ce qui fait que tu gagnes en perf a un moment où t'en a le plus besoin et donc permet de stabiliser le jeu à la fréquence voulu (l'adaptif permet de choisir sa fréquence...) Je l'ai découvert avec Dishonored 2 et l'utilise aussi avec ac origin... J'avoue que quand on a pas de g-sync/freesync et que l'on veut pas de la gourmandise du v-sync ça fait des miracles (et pour les possesseurs de NVIDIA le fast sync en plus et t'es parfait)


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Cyanogen
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Message Posté le: Mercredi 18 Avr 2018 à 17:41:17  Lien permanent
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Donc selon toi il vaudrait mieux désactiver le filtrage anisotropique ?
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flo13270
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Message Posté le: Mercredi 18 Avr 2018 à 17:49:42  Lien permanent
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si vous voulez des exemple plus parlant que "c'est plus beau" (et quelques explications en plus) https://youtu.be/gUhtL6yQeg0


Dernière édition par flo13270 le Mercredi 18 Avr 2018 à 17:50:26; édité 1 fois
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FouloudGlioziol
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Message Posté le: Mercredi 18 Avr 2018 à 17:50:26  Lien permanent
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Cyanogen a écrit:
Donc selon toi il vaudrait mieux désactiver le filtrage anisotropique ?


Non non, au contraire 2x mini et 4x dans l'idéal, au delà osef.

@ loukass je check le Aaa ce soir si je trouve d'autres infos.


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Exosky
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Message Posté le: Lundi 23 Avr 2018 à 20:50:35  Lien permanent
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Salut,

Merci pour le post FouloudGlioziol !

FouloudGlioziol a écrit:
Je ne vous ferai pas l'insulte de détailler les modes vsync, gsync, freesync.
Au contraire je pense qu'il pourrait être utile pour certains de parler des Vsync Gsync Freesync... Quitte à vous faire une insulte :P

A toi de piocher ce que tu veux là dedans :
(si tu pioches rien je ne me vexerai pas ça me fera un pavé à envoyer à des connaissances qui pourraient se poser la question :) )

Synchronisation GPU-Écran :

De base, le GPU et l'écran communiquent assez peu, et c'est le plus lent qui souffre :
1er cas : L'écran est le plus lent, c'est à dire que le GPU génère un nombre d'IPS supérieur au taux de rafraichissement de l'écran. Ce dernier n'a pas le temps de terminer l'affichage d'une image et la CG lui en envoie une nouvelle. Il laisse alors tomber la première et continue avec la deuxième. Cela se manifeste par des déchirements d'image, ou "tearing".
2ème cas : Le GPU est le plus lent. L'écran termine d'afficher son image mais il n'en a pas reçu de nouvelle car le GPU est toujours en train de calculer la deuxième. Il réaffiche alors la même image puis affiche la deuxième lorsqu'il la reçoit ce qui crée une nouvelle fois du tearing.

La V-sync (Vertical Synchronisation) corrige le 1er cas. La carte graphique attend que l'écran ait terminé de générer son image avant de lui envoyer la suivante. Le tearing disparait mais cela crée des micro-sacades ("stuttering") et un input lag important.
La Fast-sync vient diminuer cet input lag, mais n'est disponible que pour les cartes nVidia à partir de la GTX 960.

L'Adaptative-Sync corrige le 2ème cas. Contrairement aux V-sync et Fast-sync ce n'est pas une technologie logicielle, mais matérielle, qui est intégrée à l'écran. Pour les GPU Nvidia, c'est une technologie propriétaire onéreuse appelée G-Sync. Pour les GPU AMD, c'est une technologie libre pratiquement gratuite appelée Freesync. Leur fonctionnement est identique : L'écran adapte son taux de rafraichissement pour correspondre à celui de la carte graphique. Le tearing et le stuttering disparaissent.

Si le nombre d'IPS rejoint ou dépasse celui de l'écran, l'Adaptative-Sync se désactive. Si les paramètres du jeu le permettent, il est donc conseillé de limiter le nombre d'IPS à quelques images sous celles du rafraichissement max de l'écran (142-141 IPS s'il s'agit d'un écran 144Hz). Certains outils tiers peuvent gérer cette limite, mais en général cela crée un input lag important.
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FouloudGlioziol
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Message Posté le: Jeudi 9 Aoû 2018 à 15:19:10  Lien permanent
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loukass a écrit:
T'as un petit peu zappé l'anti aliasing adaptif...
C'est plus dans les jeux qu'on retrouve l'option, souvent livré avec la résolution adaptive.

En gros quand ca bouge beaucoup, le fait d'avoir une belle image bien lisse osef un peu... Donc en gros le pc va baisser la résolution et l'antialiasing dans le plan de fond (pas le premier plan ni les perso) ce qui fait que tu gagnes en perf a un moment où t'en a le plus besoin et donc permet de stabiliser le jeu à la fréquence voulu (l'adaptif permet de choisir sa fréquence...) Je l'ai découvert avec Dishonored 2 et l'utilise aussi avec ac origin... J'avoue que quand on a pas de g-sync/freesync et que l'on veut pas de la gourmandise du v-sync ça fait des miracles (et pour les possesseurs de NVIDIA le fast sync en plus et t'es parfait)


Well Well, étant en vacances je pollue les topic des autres à gogo, il est temps que je reprenne le mien à moi que j'ai. Clin d'oeil

Je n'ai aucun jeux utilisant la résolution adaptative mais j'ai lu 2-3 trucs sur le sujet (même si les données sont plutôt étrangement rares).
En gros: ce système se base sur le downscale de la résolution du rendu, à la volée, selon la complexité de la scène à afficher pour conserver un framerate constant (à peu près constant).
Exemple:
Quand tu te promènes seul en intérieur : full résolution textures ultra et effets au max
Et tu te fais poursuivre par 25 velociraptors en forêt sous une pluie de météorites : résolution à 75% texture hight et effets simplifiés.
Le système semble, bien fonctionner, et il peut être encore plus raffiné que ça avec des aa adaptatif également qui passent de x8 à ×2 selon la géométrie affichée.

@loukass
Pour les masques de profondeur pour appliquer résolution et aa adaptatifs selon la distance à la caméra, j'ai cherché et j'ai rien trouvé sur le sujet, si tu as des sources ça m'intéresse. Sur le papier ça semble merveilleux, mais le nombre de passes de rendus pour calculer une frame me semble complexe à gérer en temps réel. (la partie proche en full res aa max/ le masque / partie lointaine res×75% aa low + le compositing).

Voilà voilà je repasse bientôt vous parler plus en détail des différents AO, la puissance des gpu augmentant, ça va commencer à être plus sympa et moins gourmand en ressources Très content


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