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[Workblog] Fouloudglioziol 3d , page 4

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Message Posté le: 29 janvier 2020 à 21:33  Lien permanent
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Tu veux pas poster des screnshots de tes étapes, fails compris ?
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Message Posté le: 30 janvier 2020 à 10:12  Lien permanent
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Un unwrap avec de l'overlaping c'est pas très parlant M. Green

Je mettrai des captures d'écran UE4 dans la journée, ne vous attendez pas à du rêve, on s'y est mis la semaine dernière et on est en extra low poly pour apprendre Clin d'oeil

EDIT allez riez vous de moi Clin d'oeil









Soyez indulgents Mort de rire

Edit 2 j'ai mis que les fails, un résultat moins moisi viendra plus tard


le ridicule ne tue pas, ce qui ne te tue pas te rend plus fort, donc : le ridicule te rend plus fort
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Message Posté le: 31 janvier 2020 à 15:20  Lien permanent
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J'ai installé quixel megascan portal pour ue4. Choqué

La claque d'assets mortels et de matériaux de ouf...

Bon mon build de lumière régresse: tout noir, si si TOUT. La capture d'écran est facile à imaginer pour vous, éteignez votre écran Mort de rire

On a des problèmes d'import et surtout de re-import fbx, etc...

Les quiches taquinent UE4 Mort de rire


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Message Posté le: 31 janvier 2020 à 15:56  Lien permanent
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FouloudGlioziol a écrit:
Les quiches taquinent UE4 Mort de rire


Très content Très content Très content
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Message Posté le: 31 janvier 2020 à 17:27  Lien permanent
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FouloudGlioziol a écrit:
La capture d'écran est facile à imaginer pour vous, éteignez votre écran Mort de rire


Ben non c'est pas pareil, tu as l'interface toi au moins ! (Enfin j'espère Mort de rire)

Je suis quand même assez surpris que tu aies autant de problèmes à ce niveau. L'import m'a rarement posé problème à part pour quelques modèles riggés mais pour du static jamais.

Si je peux te donner 2-3 pistes :

- Vérifies tes normales, faut qu'elles soient dans le bon sens.
- Applique tes transformations avant export et idéalement l'objet doit se trouver au centre de la scène avec son point de pivot au niveau du "sol". C'est plus pratique sous UE.
- Aucun overlapping sur les UVs ! Et prend même une marge de quelques pixels par sécurité et utilise l'espace 0-1 au maximum. Pas de valeurs négatives ou supérieures à 1.
- Vérifie que tu n'aies pas de faces à plus de 4 sommets.
- Pour mettre à jour un modèle il suffit de faire un clique droit sur l'asset et cliquer sur reimport.

Après tu peux toujours oublier ton métro et tes centaines de briques et te contenter de bosser avec des cubes et des plans le temps de te faire la main. Tu gagneras du temps ^^
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Message Posté le: 31 janvier 2020 à 18:32  Lien permanent
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Pour l'import on a pas de problème majeur, j'exagère un poil, disons qu'on cherche le workflow le plus pratique pour pas se retrouver forcément avec 60 instances du même obj dans le content "mesh".

C'est vraiment juste le build qui couille, en affichage unlit j'ai bien tout, normal dans le bon sens textures provisoires etc...

On a un null parameter qqpart dans les objets qui fout la merdre Clin d'oeil c'est pas bien grave, mon collègue avait eu le même problème, l'a résolu, mais n'a pas noté où c'était, le terroriste ! Comme Alzheimer le guette... M. Green

De toute façon c'est un draft de workflow histoire d'intentifier les problèmes. On en identifie plein Mort de rire

Mais je suis confiant on va finir par y arriver Fou


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Message Posté le: 31 janvier 2020 à 19:38  Lien permanent
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Ben le Workflow est merdique ça je peux te le dire. C'est une tannée sans nom si ta scène est déjà faite et que tu ne l'as pas pensé pour.
C'est pour ça que finalement je n'utilise que Eevee Fou

Si tu fais une scène pour Unreal à la base, bon, ça va... tu fais les assets, tu importes, tu refais les shaders et tu places tes assets sous Unreal directement. Mais si Unreal te sert juste d'afficheur pour des scènes existantes là tu es limite obligé de tout reprendre à la base ou en tout cas de refaire une grosse partie du boulot pour l'importer dessus.
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Message Posté le: 31 janvier 2020 à 21:25  Lien permanent
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Mais niveau mod j'ai tout repris M. Green

Non je pense que je vais passer par datasmith.

Mes essais persos avaient été nickels par ce biais, retravailler les shaders c'est pas le plus chiant, les soucis autres c'est gavant. Datasmith fait un workflow acceptable.


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Message Posté le: 01 février 2020 à 13:05  Lien permanent
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C'est chaud de te donner des pistes sans voir le projet mais je vais essayer de te donner quelques infos comme ça, en espérant tomber juste pour certaines choses Clin d'oeil

Ben la modélisation c'est ce que tu as le moins à reprendre normalement. Les props et les meubles a part le shading à refaire ça va. Par contre tout ce qui va être structures (murs, sols, poutres...) il va soit falloir les découper et les séparer sous modeleur soit les refaire en BSP sous UE. Plus ton objet est gros plus le GI va être grossier.

Si tu as des props trop petites ce n'est pas bon non plus. Tu vas avoir des soucis de précision ou une conso mémoire qui va crever le plafond. Il faut regrouper les props proches et refaire le mapping UV des lightmaps de sorte que tout ça se juxtapose comme dans l'espace 3D.

Evidemment tous tes objets doivent avoir deux map UVs. Celle des textures et celle des lightmaps. UE peut te créer une copie de la map UV des textures pour la lightmap mais c'est trop la même méthode d'optimisation entre les deux donc c'est loin d'être idéal. Tu ne déplies pas pareil pour du texturing ou pour du lightmapping même si tu peux te contenter d'une simple copie pour tester.

UE ne calcule pas le GI des objets qui ne sont pas marqués comme "static" ni d'ailleurs ceux qui n'ont pas d'UV Map pour les lightmaps. Donc vérifie toujours ces deux points.

Fait gaffe à la VRAM aussi. Les lightmaps consomment pas mal donc faut prévoir une très grosse marge pour elles.

Calculer les maps GI d'une scène peut être extrêmement long. Lightmass n'est pas vraiment un foudre de guerre et utilise le CPU. Surtout en Archi, ou tu vas avoir besoin d'une bonne précision et de beaucoup de sources lumineuses, un calcul de GI peut prendre plusieurs heures sur un 16T. D'autant que la moindre modification impliquera un rebuild complet ! Tu vas vite comprendre qu'il faudra malheureusement au minimum une petite ferme de calcul pour travailler à un rythme correct. Pas d'inquiétudes, quelques TR 3990x devraient faire l'affaire Mort de rire
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Message Posté le: 01 février 2020 à 13:26  Lien permanent
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Fouloud, on peut plus voir ton taf à cause de noelshak.... Tu peux remettre des liens de ton taf ?
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Message Posté le: 01 février 2020 à 20:47  Lien permanent
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Yo les aminches, je remettrai les images sur un autre hébergeur, des 1er essais, mais j'ai un pro en urgence pour réhabilitation d'un hlm M. Green
Ça fait pas rêver mais c'est payé Fou
Priorité thunasses Mort de rire


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Message Posté le: 05 février 2020 à 10:35  Lien permanent
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yo les aminches

On progresse, datasmith nous règle tous les problèmes d'import et mise à jour du modèle, et oh merveille, on arrive à builder la lumière, on avance plus dans le noir du coup M. Green

soon coming des captures du WIP et remise des images vray qui furent l'ébauche du projet sur un autre ébergeur d'image, qui n'est pas réservé aux crétins de jvd.com^^


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Message Posté le: 05 février 2020 à 14:38  Lien permanent
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FouloudGlioziol a écrit:
yo les aminches

On progresse, datasmith nous règle tous les problèmes d'import et mise à jour du modèle, et oh merveille, on arrive à builder la lumière, on avance plus dans le noir du coup M. Green

soon coming des captures du WIP et remise des images vray qui furent l'ébauche du projet sur un autre ébergeur d'image, qui n'est pas réservé aux crétins de jvd.com^^

Faut pas les insulter, les pauvres.

Je parle des crétins, bien sûr, être comparé à la "crème" de jvd.com, c’est vraiment dur.

Bon courage pour ton apprentissage d’UE.
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Message Posté le: 07 février 2020 à 10:32  Lien permanent
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voilou, vous constaterez qu'on y est pas encore et que les images initiales ont été calculée à la grosse M. Green

Mais voilà on avance doucement mais on avance.

Sinon histoire de me changer de ces enfoiros d'autodesk, je me suis installé blender pour apprendre encore un nouveau logiciel^^
3ds est une foire à la plantade, alors soit c'est chiant de découvrir une nouvelle interface, mais là, 3ds c'est devenu une merde sans nom:
controlZ (undo) fait systématiquement planter le logiciel par exemple... hyper pratique 0/10


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Message Posté le: 07 février 2020 à 11:51  Lien permanent
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Ne jamais installer un logiciel Autodesk si tu n'en es pas au moins à l'update 1 voir 2... tu devrais pourtant le savoir Mort de rire
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