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[Workblog] Fouloudglioziol 3d , page 5

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Message Posté le: 09 février 2020 à 11:44  Lien permanent
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https://youtu.be/oMIbV2rQO4k

La solution pour afficher des millions de poly dans ue4.
Bref d'abord dès apprendre les works flows traditionnels pour apprendre à tirer parti des avantages d'ue4.
Découverte des draws orders, qui sont aussi importants que le polycount dans un moteur temps réel.

On devrait pouvoir tartiner de la brique biseautée avec ce genre de blue print Très content


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Message Posté le: 09 février 2020 à 13:45  Lien permanent
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FouloudGlioziol a écrit:
https://youtu.be/oMIbV2rQO4k

La solution pour afficher des millions de poly dans ue4.
Bref d'abord dès apprendre les works flows traditionnels pour apprendre à tirer parti des avantages d'ue4.
Découverte des draws orders, qui sont aussi importants que le polycount dans un moteur temps réel.

On devrait pouvoir tartiner de la brique biseautée avec ce genre de blue print Très content


Bienvenue dans le monde de la 3D temps réel Mort de rire

Alors cette technique est commune à tous les moteurs 3D et pour l'anecdote je faisais déjà ça en DX9 sur une 8800 GT sur le moteur 3D que j'avais développé à l'époque. D'ailleurs j'ai garder cette sale manie de faire des instances partout, même dans les modeleurs. D'ailleurs j'avais même une scène pleine d'astéroïdes pour tester la charge justement Très content

Le plus efficace cependant sera de bien faire attention à ton nombre de poly lors de la modélisation. J'ajoute que pour "tartiner de la brique" il est 100x plus efficace de modéliser des blocs de briques de bonne taille. Tu gagneras énormément de FPS, de mémoire, ta lightmap sera bien plus rapide à calculer...
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Message Posté le: 09 février 2020 à 14:47  Lien permanent
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Oui je ne compte pas instancier chaque brique mais faire des sections de 3x3m, gérer des lod pour chaque section différentes,des textures différentes (genre propre, sale, taguée, cassées etc...) et ensuite taper dans l'instanciation paramétrique dans ue4.

Mais constater qu'ue4 gère autant de poly si c'est fait intelligemment m'a rassuré Très content


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Message Posté le: 09 février 2020 à 14:56  Lien permanent
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Fais-en une propre et x cassées selon ton besoin.
Pour les sales, taguées craquelées ou ce genre de chose, utilise le modèle propre avec un calque ou un layer suivant le cas par dessus l'original.
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Message Posté le: 09 février 2020 à 15:38  Lien permanent
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Un calque ? Kesadire ? Tu parles dans la texture ou dans le modèle un modificateur par dessus ?
Bon j'imagine que tu parles de la texture mais je vérifie

Malgré mon install de blender, je vais rester sur du 3ds car je suis un poil perdu dans l'interface et les raccourcis pour le moment M. Green


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Message Posté le: 09 février 2020 à 16:07  Lien permanent
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FouloudGlioziol a écrit:
Un calque ? Kesadire ? Tu parles dans la texture ou dans le modèle un modificateur par dessus ?
Bon j'imagine que tu parles de la texture mais je vérifie

Malgré mon install de blender, je vais rester sur du 3ds car je suis un poil perdu dans l'interface et les raccourcis pour le moment M. Green


Ben un calque c'est un peu comme dans photoshop. Au niveau du shader tu combines pour ajouter des effets au matériau de base. Fait gaffe quand même à la combinaison de normal map. Ça se combine pas comme les autres maps. Je ne sais plus s'il y a un noeud tout fait pour combiner ça sous UE4 mais perso j'utilise un noeud tout simple :

(Normal Map 1 * Normal Map 2) / RGB [0.5 0.5 1.0] (normale neutre)

Puis un Mix entre "Normal Map 1" et le "résultat" de la ligne au dessus me permet de régler l'intensité du mélange.

----------

Pour Blender encore tu as du bol, la 2.8 est bien plus conventionnelle que les version précédente ! Moi qui m'y suis mis avec la 2.7 je peux t'assurer que la transition n'a pas été simple :P

Petite astuce aussi, modélise au max avec un modificateur de subdivision (turbosmooth sous max de mémoire ?). Ça te permet de pondre des LOD nickel en 3s ^^ Exemple rapido :



Edit : A répondre trop vite j'ai inversé calque et layer. J'aurais dû appeler ça direct "Decals" ça aurait été plus simple. Donc un "Decal" c'est un plan que tu mets par dessus ton mesh et un "Layer" c'est une couche que tu rajoutes au niveau du matériau.
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Message Posté le: 12 février 2020 à 18:20  Lien permanent
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yo j'ai un problème que je ne comprend pas du tout:
j'ai modélisé et unwrap deux section de ma voute en brique de métro:

une section basse (celle qui commence au sol de la station)

et une section haute (celle qui vient se raccorder à la 1ère)

la section basse



la section haute

Mon image

l'unwrap de la section basse



l'unwrap de la section haute



vous constaterez que 3ds me dit qu'il n'y a aucun overlap d'uvw dans les captures des mods, et que les unwrap sont gérés de la même manière.

UE4 me dit overlap sur la section basse de 4.7% et je ne comprends pas M. Green
il me sors même une couche de couleur dégeux pour me signifier où se trouve l'overlap (en gros sur le joint creux entre les briques et certaines faces de certaines briques adjacentes au joint creux)... et ma section haute passe comme une lettre à la poste Choqué

la capture d'ue4



pourquoi me casse t'il les bonbons?


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Message Posté le: 12 février 2020 à 18:40  Lien permanent
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C'est super difficile de répondre comme ça avec juste des images et considérant que c'est pas léger visuellement ^^

A quoi correspond les UV bien rangées et celles "bordéliques" ? D'ailleurs les bordéliques risquent de te sortir des artefacts lorsqu'elles seront lightmappées.
Quand tu as assemblé ton mesh tu l'as fait d'un bloc ? T'as viré tes vertices en double quand tu as assemblé les briques ?
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Message Posté le: 12 février 2020 à 18:50  Lien permanent
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Pour l'instant j'ai 3 éléments dans le mesh donc avec des vertex non fusionnés. Mais c'est la même pour l'autre section.
Donc si je lis entre les lignes mon unwrap est degueu ? M. Green
À quoi ressemble un bel unwrap de ce genre de modèle ? Un pelt de l'ensemble briques joint creux (la "face" intérieure de la section)? Et le reste à plat ?
Le pelt marche bien (une fois les vertex fusionnés) mais il fait une forme vraiment déformée que je ne sais pas redresser M. Green


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Message Posté le: 12 février 2020 à 19:02  Lien permanent
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A mon avis il y a un soucis avec les doubles... J'ai souvent eu des cacas sous UE 4 avec ça.
Non non, ton unwrap n'est pas dégueu, enfin de ce que j'en vois, c'est juste que c'est pas adapté à une projection, donc aux lightmaps. Il faut que tout soit droit, idéalement, quitte à sacrifier un peu d'espace. Tu peux te permettre des angles mais je pense pas que ça passe avec des îles aussi riquiqui. Le texturing par contre faut optimiser l'espace. C'est pas pratique mais bon.... -_-'

Dans 3DS tu as un truc pour aligner les UVs, je crois que ça s'appelle Align to Edges. Tu dois pouvoir trouver ça au niveau du panneau des transformations. De mémoire.
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Message Posté le: 12 février 2020 à 19:10  Lien permanent
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Les doubles.? Tu penses à des faces accidentellement dupliquées et coplanaires ? À priori j'ai fait en sorte que ça n'arrive pas. Bon demain j'unwrap d'un block pour voir...

Sinon je lancerai un calcul d'ao pour détecter d'éventuels coplanaires.


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Message Posté le: 12 février 2020 à 19:26  Lien permanent
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Je pensais plus au vertices à vrai dire. Comme t'as collé des briques entre-elles tu as forcément deux vertices qui se superposent à chaque collage. Enfin j'imagine... Bref, il vaut mieux les fusionner parce qu'il suffit d'un rien pour créer un overlap dans ton cas vu la densité. Une décimale mal arrondie en export ou en import et paf.
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Message Posté le: 12 février 2020 à 19:29  Lien permanent
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J'ai soudé les vertex dans un premier temps avant de détacher les briques dans un élément à part.
Je recommencerai le weld en plus brutal pour vérifier.


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Message Posté le: 14 février 2020 à 17:32  Lien permanent
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Hop hop allez faut bien dire les choses comme elle sont Fou

En fait mes 12 tentatives d'unwrap et 3 remodelisations étaient inutiles... C'était juste un paramètre mal configuré dans ue4 M. Green un uv Chanel mal configuré Embarassé

Bon du coup j'ai appris plein de trucs sur l'unwrap, l'unwrap pour lightmap plus spécifiquement, la modélisation polygonale, les lod.

Un mal pour un bien.

Du coup je teste différents unwrap pour le light map, pour voir ce qui sera le plus propre après building des lights.
Image 15529

Edit
Et oui du coup je fais confiance à XWIEW maintenant : s'il me dit 0 uvw overlap, il dit vrai.


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Message Posté le: 16 février 2020 à 12:31  Lien permanent
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Salut les aminches

Bon ça y est je sais réellement unwraper. Ça m'a pris une semaine pour me familiariser avec les outils.
Et promis, cette semaine, je vous fais un petit workblog détaillé des étapes nécessaires pour obtenir qq chose de propre, c'est à dire, pas du tout ce que j'ai montré plus haut M. Green

Je kiffe grave d'expérimenter le temps réel, avec un objectif ambitieux, même s'il est peut être hors de portée pour l'instant.

J'ai hâte de pouvoir vous montrer une station de métro complète, mais il reste une quantité phénoménale d'objets à mod/unwraper/texturer/optimiser pour ue4.

À pluche


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