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flo13270 @
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Message Posté le: 29 décembre 2018 à 11:11  Lien permanent
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FouloudGlioziol a écrit:
JoeLaMouk a écrit:
flo13270 a écrit:
FouloudGlioziol a écrit:
flo13270 a écrit:
C'est fiable, mais il n'y a pas de TVA et les éditeurs ne sont pas correctement rémunérés


Comme sur steam quoi? Ou pire?


on paye la TVA et 70% du prix HT revient à l'éditeur avec steam (il me semble que canard PC avait fait un article là dessus)


D'après les Echos, la part de bénéf de 30% de steam lors d'une vente devrait être revue (à la hausse sûrement).
https://www.lesechos.fr/tech-medias/hightech/0600338488051-steam-le-geant-de-la-vente-en-ligne-de-jeux-video-pc-attaque-de-toutes-parts-2232350.php

Perso, j'ai jamais eu aucun problème avec IG. Par contre, si faut cracher sur la concurrence, G2A, je recommande pas, j'ai eu affaire à leur service client, la réactivité était pas top, je me suis fait "rembourser" mon jeu avec des crédits du site (pas d'autre choix possible), crédits que je n'ai jamais pu utiliser.


Ils devraient revoir leur marge à la baisse à cause d'epicgames qui lance une plateforme où il laisse 83% (je ne suis pas très sûr du chiffre... l'age...) , aux créateurs de jeux. Si tu le développe sur UE4 ils renoncent en prime aux 5% prévus sur les jeux dev sur leur soft.
J'ai lu ça sur canardpc également.


"les éditeurs percevront 88% du prix engagé par le consommateur dans leur jeu, laissant 12% à l’Epic Games Store !" Choqué
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Message Posté le: 29 décembre 2018 à 15:34  Lien permanent
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vous commencez a me faire culpabiliser ... je comprends pas trop leur systeme de reversion, si j'achete sur IG, il y a quand meme de l'argent qui va aux createurs du jeu ? et rien pour steam (par exemple) ? c'est bien ça ?
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Message Posté le: 29 décembre 2018 à 15:48  Lien permanent
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Message Posté le: 29 décembre 2018 à 15:54  Lien permanent
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En pratique, ces clés ont été achetées de manière légales, en général. Et les studios et steam touchent leurs quotes-parts. Il peut s’agir d’achat en quantité ou de rachat de stock ou de clés achetées sur les stores de pays où elles sont moins chères (avec la problématique éventuelle de la tva), etc. et, dans ce cas, aucun problème de légalité. Mais il peut aussi s’agir de clés achetées avec de l’argent de provenance douteuse et revendues pour blanchir cet argent, en acceptant de revendre à bas prix pour vendre vite. Je ne dis pas que c’est ce qui se passe sur IG, les prix pratiqués indiquant plutôt qu’ils pratiquent la première solution mais c’est du marché gris et il n’y a jamais de certitude.
Mais clairement, si la clé est valide, ça veut dire que le studio a touché de l’argent quand il l’a émise.
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Message Posté le: 29 décembre 2018 à 15:59  Lien permanent
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@flo13270

Merci, très intéressant.
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Message Posté le: 29 décembre 2018 à 16:00  Lien permanent
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LeGraude a écrit:
En pratique, ces clés ont été achetées de manière légales, en général. Et les studios et steam touchent leurs quotes-parts. Il peut s’agir d’achat en quantité ou de rachat de stock ou de clés achetées sur les stores de pays où elles sont moins chères (avec la problématique éventuelle de la tva), etc. et, dans ce cas, aucun problème de légalité. Mais il peut aussi s’agir de clés achetées avec de l’argent de provenance douteuse et revendues pour blanchir cet argent, en acceptant de revendre à bas prix pour vendre vite. Je ne dis pas que c’est ce qui se passe sur IG, les prix pratiqués indiquant plutôt qu’ils pratiquent la première solution mais c’est du marché gris et il n’y a jamais de certitude.
Mais clairement, si la clé est valide, ça veut dire que le studio a touché de l’argent quand il l’a émise.


"En février dernier, le site américain Polygon s’est amusé à retracer la provenance d’une clé pour le jeu Gravity Ghost du studio Ivy Games, achetée chez G2A. En contactant directement la développeuse du jeu, Erin Robinson, elle a pu leur en fournir l’origine : il s’agissait d’une clé qu’elle avait elle-même envoyée à un youtubeur pour que le jeu soit testé. Ce genre de comportement – blogueurs, twitcheurs et youtubeurs de seconde zone revendant pour se faire un peu de cash les clés qu’ils ont mendiées auprès des studios – se voit de plus en plus. Certains développeurs indés se plaignent même d’avoir à passer des heures à filtrer les demandes de review code qui saturent leur boîte mail. Dans un article du site Gamasutra publié en octobre dernier, le développeur Leszek Lisowsky raconte que 70 % des clés qu’il a distribuées gratuitement à la sortie de son jeu Worlds of Magic se sont retrouvées sur les places de marché asiatiques. Notez que la pratique n’est pas nouvelle : il y a quelques années un journaliste de jeu vidéo français s’était fait pincer après avoir tenté de revendre les dizaines de boîtes de jeu qu’il avait reçues gratuitement dans le cadre de son activité. C’est vrai que le métier ne rapporte pas beaucoup, mais quand même."
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Message Posté le: 29 décembre 2018 à 16:03  Lien permanent
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merci pour ton lien flo, je le garde de coté, et le lirait quand je serais plus posé

perso, si le createur touche et steam non, ca ne me derange pas (on s'en sortait tres bien sans les plateformes avant) , par contre si c'est l'inverse, oui la ca me derange, et ca me culpabilise ... enfin bref ... la nouvelle mode de ce 21eS, c'est que cela peut etre legal, meme si c'e n'est plus moral ... la morale, tout le monde s'assoit dessus ajd ....: ((
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Message Posté le: 29 décembre 2018 à 16:07  Lien permanent
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J’ai bien dit "en général". Évidemment, il y a toujours les rats qui cherchent à revendre pour quelques euros les clés qu’ils ont quémandé auprès des créateurs des jeux mais je pense que ça ne représente qu’un nombre marginal de clés pour les gros jeux. Après, je suis de toute façon peu enclin à conseiller ce genre de comportement pour un jeu indé d’un microstudio !

En fait, je ne conseille pas non plus cette pratique pour les autres jeux. Moi je conseille le slow playing, attendre que le prix baisse en dessous de 20€. Comme ça, non seulement c’est moins cher mais en plus, il y a eu 14 patch et 25 maj et le jeu est beaucoup plus jouable ! Et souvent pour ce prix, c’est la version gold avec tous les dlc.

Après, il ne faut pas aimer les jeux en multi comme bf ou cod parce qu’un an après la sortie, c’est souvent le désert !
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Message Posté le: 29 décembre 2018 à 17:43  Lien permanent
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rillouto a écrit:
merci pour ton lien flo, je le garde de coté, et le lirait quand je serais plus posé

perso, si le createur touche et steam non, ca ne me derange pas (on s'en sortait tres bien sans les plateformes avant) , par contre si c'est l'inverse, oui la ca me derange, et ca me culpabilise ... enfin bref ... la nouvelle mode de ce 21eS, c'est que cela peut etre legal, meme si c'e n'est plus moral ... la morale, tout le monde s'assoit dessus ajd ....: ((


Faut pas abuser non plus, je voudrais bien voir si les indé devaient mettre direct de leur budget et de leur temps pour assurer un site qui permet de gérer le dl de leur jeu ainsi que les maj/patch plus la gestion des comptes users.
Ce sont des artistes et ce qu'ils produisent doit rencontrer un public si il est restreint c'est normal qu'ils ne puissent pas en vivre c'est malheureux mais ça marche comme cela. Après faut avouer que pas mal de jeux indé ne sont que des concept déjà épurés et qui n'ont que la charte graphique qui change.
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Message Posté le: 29 décembre 2018 à 18:19  Lien permanent
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Il faut effectivement reconnaître qu’il y a beaucoup de jeux indé qui ont rencontré un grand succès grâce à steam. La visibilité que leur offre cette plateforme et la gestion de toute la logistique qu’elle assure justifie quand même les frais qu’elle demande, au moins en partie. Il vaut mieux toucher 70% sur 10000 ventes que 100% sur 500 ventes...
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Message Posté le: 29 décembre 2018 à 19:07  Lien permanent
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LeGraude a écrit:
Il faut effectivement reconnaître qu’il y a beaucoup de jeux indé qui ont rencontré un grand succès grâce à steam. La visibilité que leur offre cette plateforme et la gestion de toute la logistique qu’elle assure justifie quand même les frais qu’elle demande, au moins en partie. Il vaut mieux toucher 70% sur 10000 ventes que 100% sur 500 ventes...


C'est sûr, mais il faut reconnaître que la plupart des plateformes se gavent de uber à steam etc...
30% c'est énorme... 12% chez epic ça me paraît raisonnable Clin d'oeil


le ridicule ne tue pas, ce qui ne te tue pas te rend plus fort, donc : le ridicule te rend plus fort
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Message Posté le: 29 décembre 2018 à 20:50  Lien permanent
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30%, ça paraît énorme mais c’est parce qu’on pense aux 60€ d’un AAA. Mais pour steam, le boulot est le presque le même pour un petit jeu à 2€ qui va se vendre à 200 exemplaires. Sur cet exemple, je ne pense pas que steam puisse gagner de l’argent, même en prenant 30%. C’est pour ça que j’ai tendance à me méfier de ceux qui veulent trop casser les coûts pour entrer sur le marché. Il y a le risque, qu’en réalité, ils réservent ces prix aux seuls jeux assurés d’être rentables une fois qu’ils se seront un minimum implantés sur le marché.
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Message Posté le: 29 décembre 2018 à 21:03  Lien permanent
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30% c'est vraiment pas énorme au vu du service.
Steam ou Humble ok, le reste pour moi c'est niet.
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Message Posté le: 29 décembre 2018 à 22:44  Lien permanent
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Il faut pas oublier GOG non plus ! Le nom n’est pas terrible en français mais pour le reste, c’est très bien.
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Message Posté le: 30 décembre 2018 à 12:37  Lien permanent
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LeGraude a écrit:
Il faut pas oublier GOG non plus ! Le nom n’est pas terrible en français mais pour le reste, c’est très bien.

Merci, un bête oubli, en effet GOG aussi...
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