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Eykxas @
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Message Posté le: 30 juillet 2019 à 15:41  Lien permanent
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Vulgariser ce genre de chose est assez compliqué, si vous ne comprenez pas quelque chose ou qu'il manque des précisions, n'hésitez pas à m'en faire part. Ah et il y aura sans doute des fautes d'orthographes  

Je créé ce topic par passion et pour ceux qui sont intéressé par ce genre de chose. J'avais créé ce topic originellement sur le forum Xboxygen, mais comme le forum est mort là bas, je rebascule tout ici.

Lorsque les nouvelles PS5 et Xbox sortiront (où lorsque l'on aura suffisamment d'informations fiables, je créerai les topics associés). 



Petit rappel, la Xbox One est une console de huitième génération construite par Microsoft et utilisant des composants proches de ceux des PC dont un SoC AMD.


Généralités

caractéristique

La Xbox One possède les spécifications suivantes :

- un CPU AMD Jaguar, 8 core cadencés à 1.75 Ghz
- un GPU AMD Radeon GCN cadencé à 853 Mhz (914 sur Xbox One S) 
- 8 Go de mémoire vive de type DDR3 à 2133 Mhz
- 32 Mo de mémoire ESRAM
- un disque dur de 500 Go (1 To sur certains modèles, 2 To sur Xbox One S en édition limitée)
- 8 Go de mémoire flash
- un lecteur Blu-ray
- une puce Wifi b/g/n, 3 USB 3.0, 1 sortie et 1 entrée HDMI, 1 spdif, un port kinect (disparu sur One S et One X).

fonctions principales

Bien évidemment la fonction principale de la console est de lancer des jeux, mais elle peut également servir de box TV et de lecteur multimédia.
Elle peut lire les Blu-ray, Blu-ray 3D et DVD.
La Xbox One est également compatible avec certains jeux xbox 360. Elle utilise les DVD de jeu xbox 360 comme d'une sécurité et télécharge ensuite une version patché pouvant être lancé par la Xbox One. On peut également directement télécharger les jeux 360 compatible via le store. Les Xbox One S et X quant à elles apportent le support des Blu-ray UHD et des TV 4K/HDR. 


Architecture

CPU

Le CPU de la Xbox One est un CPU AMD de type Jaguar. Il possède 8 core à 1.75 Ghz, 4 Mo de cache L2 (2 Mo par groupe de 4 core) et 64 Ko de cache L1 par core. Ce CPU Jaguar à été modifié par Microsoft et porte le nom de Durango. Le CPU possède une architecture "Out-of-Order" c'est à dire qu'il exécute les instructions dans le désordre contrairement à la Xbox 360 ou son CPU était "In-Order" (donc exécutant les instructions dans l'ordre d'arrivé). Le type Out-of-Order permet de faciliter le développement mais augmente la difficulté d'optimisation. C'est le contraire avec les CPU In-Order.

Le CPU Durango (nommé seulement Durango dans la suite de ce dossier) est compatible avec les jeux d'instructions : SSE4.2 et AVX (surement d'autres mais non nécessaire pour la console). Ces jeux d'instructions permettent au CPU de venir en aide au GPU pour certaines tâches. La principal modification apporté par Microsoft à Durango est l'optimisation de l'unité de prédiction de branchement. Pour simplier, lorsque le processeur est en face d'un choix (condition IF ELSE par exemple) il choisit automatiquement la bonne réponse avant même d'avoir effectué le moindre calcul. Cela permet d'accélrer le traitement des instructions. En moyenne les processeurs ont un taux de réussite entre 95 et 98 %.

Durango possède 8 core, mais seulement 6 sont disponible pour les jeux. 2 sont réservé à l'OS "Windows" (pour les applications et les commandes vocales) Dans les fait, l'un des deux core reservé aux applications peut également être utilisé par les jeux à hauteur de 80 % maximum. Le processeur à une puissance totale de 112 Gflops (sur les 8 core) mais les développeurs non accès qu'à environ 95 Gflops.


GPU

Le GPU de la Xbox One est un GPU AMD Radeon GCN. Il utilise la révision 1.1 de l'architecture GCN (qu'on trouve notamment dans la Radeon HD7790). Cette puce contient 12 Compute Units avec chacun 64 unités de calculs pour un total de 768 unités cadencé à 853 Mhz (914 Mhz sur Xbox One S).En réalité, il y a 14 Compute Units présent physiquement sur la puce, mais deux sont désactivées afin de maximiser le rendement lors de la fabrication. En plus des unités de calculs, il y a 48 unités de texturing et 16 ROPs (Raster Operator, ou plus simplement unité de rendu). La puissance totale de la puce est de 1.310 Tflops (1.403 Tflops sur One S) . En plus des 12 CU, le GPU possède également 4 Move Engine et 32 Mo de ESRAM. Le GPU est capable de gérer trois "plan d'affichage" avec chacun leur resolution et framerate. (C'est ce qui rend possible l'interface de la Xbox avec par exemple un jeu et une application cote-à-cote).

Les particularités de ce GPU sont multiples. En premier lieu, Microsoft à mis en place deux GCP (Graphics Command Processor). Le but d'un GCP est de communiquer avec le CPU et de "lire" les commandes depuis le "command buffer". Ou plus simplement, dire au GPU ce qu'il doit faire. Le fait qu'il y ait deux GCP est un point important (par exemple dans les cartes graphique de PC il n'y en a qu'un seul) L'un est dédié au applications (donc à Windows) l'autre est dédié pour les jeux. Outre le fait qu'il y en ai deux, Microsoft les a customisé en leur rajoutant des fonctions et surtout en leur permettant d'exécuter du code pré-compilé. Ce qui permet un gain de temps et de performance. Le GPU possède également deux ACEs leur but est de calculer des tâches non graphique (par exemple pour calculer la physique dans les jeux).

La partie logiciel est très importante ici. le système de la Xbox implémente deux drivers graphique. L'un standard dédié à Windows, l'autre développé par Microsoft et dédié aux jeux. C'est ce dernier qui est intéressant. Originellement, le GPU est compatible avec la version complète de DirectX 11.1. Microsoft avait seulement rajouté des extensions permettant un accès de bas niveau à la console. Depuis les dernières mises à jour, le drivers n'est plus compatible nativement avec DirectX 11.1. Il utilise un dérivé, la plupart des fonctions concernant l'audio, les entrées / sorties etc... restent identique par contre la partie Direct3D a été complètement revu. Désormais le driver utilise une nouvelle API nommé Monolithic Direct3D Runtime. Cette API a été allégé de toutes les fonctions inutiles à la Xbox, des améliorations ont été faites (par exemple avec la Tesselation) et surtout ce driver permettra l'execution de fonction DirectX 12 (prochainement). Pour le moment, c'est le niveau 11.2 (ou feature 11_2) qui est compatible avec la Xbox.

A cause de la dualité du système de la Xbox, les développeurs n'ont pas toujours accès à la pleine puissance du GPU. Lorsque Kinect est activé et utilisé les développeurs ne peuvent bénéficier que de 91.5 % (c'est qu'on appelle le mode "Full") de la puissance du GPU. Lorsque le Kinect n'est pas utilisé, 100 % du GPU est disponible (mode "Full Extended") avec toutefois quelque chute à 96 % lorsqu'il y a une intéraction avec une application. Exemple lors de l'affichage d'un Achievements la puissance baisse à 96 % et repasse à 100 % ensuite. C'est ce qui explique qu'il peut y avoir certains lag dans les jeux du à l'affichage d'un popup.

Il existe un mode dit "Constrained". Le jeu faisant appel à ce mode sont limité à 4 cœurs, et 45% du GPU. (personnellement je ne vois pas l'intérêt d'un tel mode).


ESRAM

Au sein de la puce de la Xbox One (pour rappel il s'agit d'un SoC donc regroupant, CPU, GPU et ESRAM) se trouve 32 Mo de ESRAM. Cette mémoire est exclusivement dédié au GPU. L'avantage de l'ESRAM est sa bande passante plus élevée que la mémoire principale. La bande passante est de 102 Go/s en lecture / écriture simultané. Techniquement l'ESRAM peut atteindre 204 Go/s en lecture ou écriture seule mais ce cas de figure est très rare voir improbable. Microsoft garantit une bande passante de 102 Go/s mais dans les faits les développeurs en ont un peu plus. Entre 120 et 130 Go/s.

L'ESRAM à quatre utilisation possbile. En premier, elle peut servir à stocker certains rendus d'une scène (par exemple la profondeur). En deuxième l'ESRAM peut servir "d'alias", c'est à dire stocker certaines ressources qui peuvent être réutilisées encore et encore. En troisième possibilité, elle peut stocker qu'une partie d'un rendu. Les donnés de premier plan vont dans l'ESRAM quand celle de seconds plan sont confié à la RAM principale (les 8 Go de DDR3).

Et enfin, la quatrième utilisation de l'ESRAM est une sorte de super cache, utilisé conjointement avec les Move Engine afin que l'ESRAM contiennent toujours les données les plus importante lors d'un calcul. Pour le moment, aucun jeu ne tire parti des "modes" trois et quatre. Mais selon Microsoft les prochains jeux pourront les utiliser. Le temps que les développeurs apprennent à se servir pleinement de l'ESRAM.

Mise à jour Septembre 2016 : après trois ans de mise sur le marché, l'ESRAM est un échec, très peu de jeux l'utilisent, et pour les rares qui s'en servent, l'ESRAM n'est pas utilisé à son plein potentiel. De plus Microsoft ne communique plus sur l' ESRAM et elle n'a plus eu d'optimisation depuis la mise en place de OneCore (l'OS basé sur Windows 10). Dernièrement Microsoft a plus ou moins avoué l'échec de l'ESRAM en précisant que ce type de fonctionnement serait retiré de la prochaine Xbox Scorpio. L'ESRAM demande apparemment trop de temps de développement et le développeurs préfèrent s'en passer. 

SHAPE


La Xbox One possède un composant qui n'est quasiment jamais cité. Une puce dédié au son baptisé SHAPE (Scalable Hardware Audio Processing Engine). Cette puce consiste en deux unités de calcul SIMD 128 bits d'un puissance total de 15Gflops. ça parait peu en regard de ce que peut fournir une carte graphique, mais quand on voit que le CPU fait 112Gflops et que c'est lui qui devrait traiter le son sans cette puce, ce n'est pas négligeable du tout.

Cette puce SHAPE peut prendre en charge énormément de piste audio. 512 canaux mono, 128 canaux stéréo et 2500 "mix" de voix (je ne sais pas ce qu'ils appellent "mix" donc ces 2500 je ne sais pas à quoi ça correspond). Cette puce est compatible avec les pistes 7.1 et possède sont propre ASRC (Asynchronous Sample Rate Converter). La puce peut ré-échantillonner à la volée n'importe quel canal jusqu'en 24bits / 192 Khz.

La puce est techniquement capable de prendre en charge des pistes audio jusqu'en 19.5 (par rapport au 7.1). Evidemment ça ne sert strictement à rien il n'existe aucune piste audio au monde gérant 24 haut-parleurs dans le divertissement grand public. (je suppose que ça doit exister dans le domaine professionnel : cinéma, concert etc...)

Tout comme l'ESRAM, le système SHAPE n'a été que très peu utilisé. La majorité des développeurs préférant passer par des middlewares qui utilisent le CPU. Le système SHAPE, bien que similaire à ce qu'il se faisait à l'époque de la 360 demanderait trop de temps de développement.


NAND

Au sein de la carte mère de la Xbox One, se trouve une puce de mémoire flash de 8 Go. Elle sert principalement pour les fonctions d'enregistrement (GameDVR) mais une rumeur circule comme quoi les développeurs pourrait avoir accès à cette puce afin d'y stocker certaines ressources statique. La mémoire flash étant plus rapide que le disque dur interne cela pourrait permettre quelques optimisations au niveau des jeux.


Système


Le système d'exploitation de la Xbox One est assez complèxe. Il s'agit d'un système 3-en-1 que je vais détailler ci-dessous :

Host OS

Le premier composant de ce super système est l'Host OS. Il s'agit d'un hyperviseur sans doute conçu à partir d'Hyper-V (l'hyerviseur de Microsoft). Celui ci est allégé par rapport à un hyperviseur classique et bien évidemment optimiser pour le hardware de la Xbox One. Son rôle est de faire fonctionner le système pour les applications (Windows) et celui pour les jeux (Xbox OS). Ces deux système sont lancé au sein de deux partition nommé "Shared Partition" et "Exclusive Partition".


ERA / SRA


Une fois le Host OS chargé, deux système sont lancé (attention ce sont deux composant de l'hyperviseur il ne s'agit pas encore des systèmes d'exploitations conventionnel). ERA et SRA. Respectivement "Exclusive Resource Allocation" et "Shared Resource Allocation". C'est à ce moment qu'est décidé de la quantité de mémoire allouer à chaque système ainsi que les ressources processeur.
3 Go est alloué pour SRA (qui contient Windows) et 5 Go de RAM pour ERA (qui contient les jeux). Ensuite les systèmes d'exploitations sont lancé Windows pour SRA et Xbox OS pour ERA.
Chaque système d'allocation de ressource (SRA et ERA) gère eux même l'OS et les applications associés.

Windows

La Xbox One possède une version modifié de Windows 8. Et c'est à peu près tout ce que l'on sait. Il utilise le runtime WinRT pour les applications mais n'est pas compatible avec le store de Windows 8. Les applications sont développé spécifiquement pour ce Windows.
Depuis Décembre 2015, le système est basé sur Windows 10 et s'intitule OneCore. Il est compatible avec les apps universel (le successeur de WinRT).

Xbox OS

Le Xbox OS (le nom n'est pas officiel) ce charge d'exécuter les jeux. Encore une fois, presque aucune information n'est disponible quant au fonctionnement de ce système. On sait seulement qu'il peut communiquer avec le Windows grace un mécanisme mis en place entre ERA et SRA. Ce système est redémarré à chaque fois qu'un jeu est lancé.

Pour les jeux en rétro, c'est tout simplement le système de la Xbox 360 ou de la Xbox (première du nom) qui est lancé. Je rappelle que tout fonctionne avec des machines virtuelles. Dans le cas de la 360 ou de la Xbox, il est évident que le système est "allégé" par rapport à la console originale et Microsoft à rajouté une couche d'abstraction afin de prendre en charge correctement le hardware de la Xbox One au travers de "composants virtuels".


Natural UI


Natural UI est le nom donné pour les intéractions avec le Kinect. Très peu d'info la dessus également. Les développeurs peuvent faire appels à Natural UI dans leur jeux pour bénéficier des fonctions de Kinect. (commande vocale, geste, detection via les caméras etc...)

PIX


Le PIX (Performance Investigator for Xbox) est un outil de monitoring et d'analyse de performance pour la Xbox One. Il est intégré au XDK (kit de développement). Cet outil est extrêmement important, il permet aux développeurs d'optimiser leurs jeux, et à Microsoft de collecter des statistiques sur l'utilisation hardware de la Xbox. 
C'est grâce à cet outil que les développeurs ont pu bénéficier d'un surplus de puissance via la desactivation de Kinect. De même, la mise à disposition du cœur numéro 7 du CPU pour les jeux à aussi été rendu possible grâce à PIX. Cet outil était déjà disponible pour la Xbox 360 et nul doute qu'il sera toujours aussi important pour les prochaines Xbox.





Inside Xbox One X



Généralité

Caractéristiques

La Xbox One X possède les spécifications suivantes :

- Un CPU AMD Jaguar à 8 cœurs cadencé à 2.3 GHz
- Un GPU AMD Custom cadencé à 1172 MHz
- 12 Go de mémoire GDDR5
- Un disque dur de 1To 5400rpm
- 8 Go de mémoire flash 
- Un lecteur Blu-ray 4K
- Une puce Wi-fi b/g/n/ac etc...


Architecture


CPU

Le CPU de la Xbox One X est un CPU AMD de type Jaguar possédant 8 cœurs et cadencé à 2.3 GHz. Il est similaire au CPU de la Xbox One / S mais n’est pas tout à fait identique. Il est gravé en 16 nanomètres par TSMC (comme pour la One S). Son contrôleur mémoire à été revue et optimisé dû à l’emploi de mémoire GDDR5 contre DDR3 pour la One.
Le CPU est toujours de type « out-of-order » comme pour les PC. 

Grâce au retrait de la mémoire ESRAM au sein du SoC (pour rappelle la puce de la One X est une puce tout-en-un, ici nous abordons uniquement la partie CPU) et donc du gain de place, le CPU de la One X se voit doté d’un nouveau système de cache. Ce cache permet de mieux gérer l’adressage mémoire des machines virtuelles. (Le système de la One X est toujours basé sur un hyperviseur Host et deux machines virtuelles). Ce cache permet de gagner quelque pourcentage de performance.

Le CPU voit sa fréquence augmenter de 31% par rapport à la Xbox One / S. Cette augmentation est surtout présente pour ne pas limiter le GPU. Cependant les développeurs peuvent tout de même bénéficier du gain de performance. Le CPU de la Xbox One avait une puissance de 112 Gflops. Avec cette fréquence en hausse cela porte la puissance à environ 147 Gflops. Les développeurs peuvent avoir accès à environ 124 Gflops.

Tout comme le CPU de la One / S, la mémoire cache est agencé de la même manière. 64Ko de mémoire cache L1 et 4 Mo de mémoire cache L2 (2Mo pour 4 cœurs). Cependant la latence de ces caches a été optimisée de 20%. Cela permet encore de grappiller quelque performance sans coûts supplémentaires. 


Mémoire

La Xbox One X possède 12 Go de mémoire GDDR5 contre 8 Go de DDR3 pour la Xbox One / S. La mémoire GDDR5 est similaire à la DDR3 dans son architecture. Elle possède les mêmes spécifications à quelques petites différences près. Comme les tensions de fonctionnements ou le système d'horloges. La mémoire DDR3 est cadencé en utilisant une seule horloges, contre trois pour la GDDR5.

La mémoire GDDR5 est une mémoire de type VRAM (Video RAM ou mémoire graphique) mais contrairement aux autres solutions elle est "single-ported". La plupart des VRAM sont dit "dual-ported" ce qui veut dire qu'elles peuvent effectué une écriture et une lecture simultanément. (c'était le cas de l'ESRAM de la Xbox One / S). La GDDR5 ne peut effectuer qu'une seule opération (lecture ou écriture) mais elle intègre un système permettant de simuler une écriture et lecture simultanée. Cela est rendu possible par la fréquence très élevée de la GDDR5.

Comme la GDDR5 est basé sur la DDR3, le passage a cette technologie dans la Xbox One X permet de facilement rendre compatible tout ce qui a été développé pour la Xbox One / S

La Xbox One X possède 12 Go de mémoire dont 9 Go sont disponible pour les jeux.

GPU


Le GPU de la Xbox One X a été totalement revu. Ici il ne s’agit pas d’un simple refresh mais bien d’une nouvelle architecture. Le GPU de la Xbox One / S utilisait une architecture Radeon GCN 1.1 similaire au carte graphique de PC Radeon 7000. Pour la One X, c’est une architecture Radeon GCN de quatrième génération qui est utilisé (GCN4 ou Arctic Island). Que l’on retrouve dans les cartes graphiques Polaris. Mais dans le cas de la Xbox One X on ne peut pas véritablement parler de GPU Polaris car il emprunte également quelques fonctionnalités de la nouvelle architecture Vega (GCN 5). De plus le GPU de la One X est 100% compatible avec DirecX 12 (niveau 12_1 mais on ne sait pas quel tiers). La Xbox One / S n’avait qu’un support logiciel de DirectX 12 et quelques fonctionnalités matérielles. Comme pour la Xbox One / S en son temps, le GCP (Graphic Command Processor) a été amélioré pour la nouvelle architecture et pour le support de DirectX 12. Le fonctionnement d’un GCP est souvent mal compris ce qui à causé pour certains journalistes de croire que la Xbox One X implementait DirectX 12 de manière matérielle. Non. Le GCP peut optimiser des instructions DirectX 12. Il est directement lié au driver. Je rappelle que DirectX 12 est une API. Donc logicielle, même si DX12 est de plus bas niveau par rapport à DirectX 11 cela n’en reste pas moins un élément logiciel. 

Avec cette nouvelle architecture, le nombre d’unité de calcul et la puissance qui en découle a été énormément décuplée.
Pour la Xbox One / S nous avions un GPU à 12 CU (12 cœur pourrait-on dire). Ces 12 CU contiennent 768 unité de calcul, 48 unités de texturing et 16 unités de rendu. La puissance est la suivante : 1310 Gflops (unités de calcul), 40,94 Gtexels (textures), 13,65 Gpixels (rendu) et une bande passante de 68 Go/s (la bande passante étant partagée, le GPU n’a jamais accès à la totalité). 

Avec la One X le GPU fait un bond impressionnant. On passe à 40 CU (cœurs) pour un total de 2560 unités de calcul, 160 unités de texturing et 32 unités de rendu. Il y a physiquement 44 CU dans le GPU dont 4 sont désactivé pour améliorer le rendement de production (dans les devs kit les 44 CU sont disponible). Cela nous donne 6000 Gflops (6 Tera), 187,5 Gtexels, 37,50 Gpixels et une bande passante de 326 Go/s.

En plus de toutes ces unités supplémentaires, le GPU de la Xbox One X compte désormais 4 ACEs (Asynchronous Compute Engine) contre 2 pour la Xbox One / S. Les ACEs sont utilisés pour tous ce qui ne concerne pas les graphismes. Comme par exemple la gestion de la physique. (très utilisé pour les particules). On remarque que Microsoft utilise toujours peu d'ACEs par rapport à Sony. Pour rappelle, la PS4 normal / slim utilisait déjà 8 ACEs que l'on retrouve aussi dans la PS4 Pro. La différence s'explique peut être par l'utilisation de DirectX contre GNM/GNMX chez Sony(dérivé de l'OpenGL mais très similaire au fonctionnement de DirectX). Microsoft peut ainsi mieux optimiser la charge de travail du GPU, et de fait 4 ACEs serait suffisant pour proposer au moins le même niveau de performance que chez Sony (mais tout ceci n'est qu'une hypothèse de ma part).


La bande passante de 326 Go/s peut sembler élevée, mais il faut se rappeler que dans le cas d'une console, cette bande passante est partagé entre tous les composants. Pour les jeux, le GPU utilise environ 285 Go/s au maximum, mais la plupart des jeux actuels n'ont pas besoin d'autant de bande passante. Cela laisse une certaine marge aux développeurs pour les jeux futurs.

Sur le papier le GPU est aussi puissant que la carte AMD Radeon RX580. Dans les faits, grâce aux optimisations des consoles, le GPU se situe quelque part entre une Nvidia GTX1060 6 Go et une GTX 1070 et donc plus performant que la RX580. De plus par rapport au monde du PC, le GPU bénéficie de nombreuses optimisations qui sont absentes de nos chers tours. Optimisations qui ne peuvent pas être perçu par les chiffres ou les specs. Par exemple le « Shader compiler » (élément permettant de charger les shaders avant d’être utilisé pour le rendu d’une scène) est capable de compiler les Shaders beaucoup plus vite que sur un PC. Ou encore comme autre optimisation, la vitesse d'exécution du "Command Processor" (GCP). En ayant un GCP plus rapide, cela décharge le CPU et permet encore de grappiller quelques perfs. Le GPU intègre également de nouveaux systèmes de compression des textures sans perte, grâce notamment à la fonction d'AMD DCC (Delta Colour Compression, fonction absente de la Xbox One). C’est grâce à cela que la One X peut prendre en charge des textures dites « 4K » avec seulement 9 Go de mémoire (12 en totalité, 9 accessible pour les jeux).

Mise à jour Septembre 2018 : Les derniers jeux (comme Shadow of Tomb Raider ou Forza Horizon 4) nous démontrent que la puissance du GPU est encore plus importante. Le One X étant capable d'afficher ces jeux en 4K native de manière fluide, alors qu'une GTX1070 avec le même rendu graphique n'est pas capable de maintenir les 30fps de manière constante. L'élément le plus probable serait la gestion de la mémoire du GPU, plus optimisé sur la One X. Là où sur les PC il faut pouvoir gérer de multiple configuration ce qui fait perdre des optimisations potentielles.

Une autre optimisation très intéressante et importante qui n'est pas beaucoup communiqué, c'est la possibilité pour le GPU de gérer de multiple résolution pour un même rendu. Par exemple la profondeur d'une scène peut être rendu en 1080p tandis que le rendu des couleurs de cette même scène peut être rendu à la moitié de la résolution. Suivant les choix des développeurs, cela peut avoir de gros gain de performance. Par exemple un jeu peut être rendu en 4K native sauf les effets les plus gourmands qui peuvent être en 1080p.

En moyenne le GPU de la Xbox One X est 4,5 fois plus puissant que celui de la
Xbox One / S.

Légèrement à part de la partie graphique, le GPU possède un bloc d’unité spécialisé dans l’encodage et le décodage de codec HEVC. Très utilisé pour la 4K. C’est également ce bloc qui prend en charge la fonctionnalité « GameDVR » et permet le streaming 4K sans impacter les performances en cours de jeu.

Le GPU ne possède plus de mémoire ESRAM. Celle-ci est émulé par les 12 Go de ram principale. Par contre le GPU conserve les 4 « Move Engine » permettant d’effectuer des opérations sur les données de manière indépendante (comme de la décompression de textures sans perdre de performance).

SHAPE (again)

Le système audio SHAPE est toujours présent dans la Xbox One X, principalement pour assurer la compatibilité avec les jeux l'utilisant. Il a quand même été amélioré en prenant en charge le Dolby Atmos. Pour le moment, toujours peu de jeux l'utilisent (mais grâce au Dolby Atmos, cela pourrait changer).

Hovis Method

L'Hovis Method est une technique de gestion de la puissance du nom de l'ingénieur qui l'a conçu. Le principe est simple : customiser chaque console par rapport à sa puce. Lorsque les puces Scorpio sortent des usines de TSMC, elles n'ont pas toutes les même caractéristique. Le comportement par rapport aux tensions de fonctionnement change d'une puce à l'autre. Plutôt que de trouver une limite basse permettant d'uniformiser les performances, Microsoft customise les cartes mères pour que les tensions de fonctionnement correspondent aux capacités de la puce Scorpio.

Ainsi, ils peuvent toujours tirer partie de la puissance de la puce. Cependant cela conduit à deux inconvénient. Le refroidissement doit être très performant et comme chaque puce est différente, chaque console aura des différences en terme de consommation / température / bruit. Certaines One X seront plus bruyante que d'autre, certaines chaufferont plus que d'autres, mais toutes auront le même niveau de performance.
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Eykxas @
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Message Posté le: 06 août 2019 à 10:19  Lien permanent
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mise à jour SHAPE et Hovis
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Message Posté le: 06 août 2019 à 11:23  Lien permanent
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très intéressant merci
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Message Posté le: 06 août 2019 à 11:36  Lien permanent
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Citation:
Mise à jour Septembre 2018 : Les derniers jeux (comme Shadow of Tomb Raider ou Forza Horizon 4) nous démontrent que la puissance du GPU est encore plus importante. Le One X étant capable d'afficher ces jeux en 4K native de manière fluide, alors qu'une GTX1070 avec le même rendu graphique n'est pas capable de maintenir les 30fps de manière constante. L'élément le plus probable serait la gestion de la mémoire du GPU, plus optimisé sur la One X. Là où sur les PC il faut pouvoir gérer de multiple configuration ce qui fait perdre des optimisations potentielles.

Beau boulot ! Mais je voudrais revenir sur le paragraphe cité ci-dessus.

C'est purement spéculatif je trouve. Sans parler du fait que les archi AMD et NVidia sont aux antipodes.
Le problème est plutôt un ré-écriture de l'API graphique qui doit prendre en charge deux archis différents et faire l'impasse sur les optimisations que tu cites.
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Message Posté le: 06 août 2019 à 12:06  Lien permanent
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Le fait que les versions Xbox One X de certains jeux étaient plus beau que sur PC avait été démontré par Digital Foundry, PC Gamer et deux trois autres confrères, ce n'est pas de la spéculation.

D'ailleurs dans tout ce que j'écris ici, rien n'est de la spéculation (sauf si je le précise entre parenthèses).

Après je suis d'accord, si les PC avaient accès aux même optimisation les PC defonceraient tout ! Mais heureusement (ou malheureusement suivant le point de vu) les consoles possèdent encore cet avantage là.
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Aogryns @
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Message Posté le: 06 août 2019 à 12:58  Lien permanent
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Très intéressant à lire ! merci
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