SaleGamin a écrit: |
Réponse générale pour les 100% :
En l'absence de limite de FPS, un CPU et/ou un GPU peut ne pas carburer à 100% quand il est en attente de ressources : - le CPU attend que le GPU termine et vice versa - le CPU attend que les données arrivent depuis la RAM et idem avec le GPU et sa VRAM - etc. En gros si le CPU ou le GPU est à court de données pour faire ses calculs, on n’atteint pas 100%. Il y aussi le cas où le logiciel(jeu) n'envoie pas assez de calculs au CPU/GPU ce qui fait que des unités se tournent les pouces donc pas de 100% non-plus. |
ninjafada a écrit: |
faut pas oublier qu'on a des cpu et gpu ayant des coeurs multiples, avec des unités de calculs spécialisés , du hyperthreading qui va faire des coeurs moins performants et seront utiliser que si on va gagner en performance, de même les coeurs P E des derniers intel
le moteur du jeu peut aussi très bien gérer 6 à 8 coeurs mais plus de coeurs c'est assez rare sur mon 5950x j'ai souvent 4 à 8 coeurs utilisés sur 16 vrai dans les jeux quand j'étais sur le 2700x c'était pareil sauf que j'avais les coeurs hyperthreadés qui était aussi utilisé par le système je me souviens swtor qui lancé 2 exe un pour le moteur 3D et l'autre pour la partie son/réseau, c'était une astuce pour bosser en dx9 32bits maintenant avec unity, unreal engine et les autres moteurs qui ont muri on arrive a optimiser l'utilisation au mieux pour revenir à ton exemple tu augmentes la qualité du jeu ça entraine en général une vue de végétation et autres éléments de plus loin, on voit donc augmtentation du cpu et gpu mais il reste toujours des opérations qui sont lentes et causes le moteur à avoir du mal à monter en fps d'expérience il y a beaucoup de jeu où ces opérations lentes brident les performances, genre dans un need for speed si je joue en solo en virant les modes multi/ sociaux je gagne en perf on peut voir dans les mmo rpg des chutes de fps à l'approche d'un village car il doit charger les infos des joueurs, les textures, ce qui peut des fois faire des saccades |
Niizo a écrit: |
Bonjours tout le monde,
Exemple avec Borderlands 3 en 1440p : - graphisme élevé, environs 100fps, 75% GPU usage, 60% CPU usage. |
drul a écrit: | ||
amha ici tu as qqs core du CPU qui plafonne à 100% et bride la CG, mais faudrait voir l'utilisation par coeur. Autre possibilité tu as un frame cap (limitation artificiel, v sync, driver, le jeu lui même ...) |
Niizo a écrit: |
Est-ce que je dois comprendre que si un seul/une partie des coeurs atteint les 100%, la CG va se brider automatiquement ? En effet la remarque est intéressante, je referai les tests en affichant l'utilisation par coeurs, merci ! |
Niizo a écrit: |
@Willow-UFGOOD Ah oui d'accord ! En effet ça peut-être contre-intuitif, du coup quel paramètre serait-il le plus intéressant de considérer pour mesurer un bottleneck par exemple ? Le CPU usage total ou celui par coeur ?
@PriceTF141 Ok je vois, merci pour ta réponse ! |
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