Confirmée année après année, la montée en puissance des processeurs graphiques (GPU) n’est toutefois plus aussi marquante que par le passé du fait de la puissance nécessaire pour basculer dans le rendu en raytracing. Pour soutenir cette croissance, NVIDIA a imaginé une nouvelle approche avec de puissants algorithmes faisant intervenir de plus en plus massivement l’intelligence artificielle et des cœurs de calcul dédié (Les tensor cores).
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Presqu’un coup d’épée dans l’eau serait-on tenté de dire tant les premiers résultats ont du mal à convaincre. Les joueurs étaient déçus par une qualité d’image sensiblement réduite du fait d’algorithmes encore hasardeux. Même les développeurs de jeux vidéo ne semblaient pas y trouver leur compte : il fallait effectivement un important travail en amont pour qu’un jeu soit pris en charge et que DLSS puisse opérer correctement.
Pour NVIDIA, il ne s’agissait toutefois que d’un galop d’essai. La firme savait pertinemment que sa technologie avait besoin d’évoluer et des essais « en conditions réelles » étaient indispensables. Dès le mois d’août 2019, la version 1.9 de DLSS sortait sur le jeu Control pour des résultats plus probants et, en avril 2020, DLSS 2.0 est lancé par NVIDIA via les pilotes 445.75. La technologie n’est plus intégrée aux seuls jeux, mais dans les moteurs graphiques.
Unreal Engine et Unity profitent de cette nouveauté et l’intégration se fait alors bien plus facilement pour les développeurs alors que la qualité de rendu s’améliore à chaque itération. La suite, vous la connaissez. En septembre 2022, NVIDIA introduit DLSS 3.0 avec le système de génération d’images (frame generation) puis, en septembre 2023, c’est DLSS 3.5 et sa reconstruction de rayons (ray reconstruction) qui nous arrive.