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ZOTAC RTX 4080 SUPER AMP Extreme AIRO : le refroidissement AMPlifié pour se distinguer, page 2

Article
En partenariat avec ZOTAC
Rédigé par
Publié le 12 Avril 2024
Page: 2/9

Au-delà des performances brutes sur lesquelles nous reviendrons évidemment, d’intérêt de disposer d’une GeForce est de pouvoir profiter de l’ensemble de l’environnement mis en place par NVIDIA autour des joueurs, mais aussi des créateurs et, même, des développeurs.

DLSS : la clé de voûte de l’édifice NVIDIA

Lancé en février 2019, DLSS est clairement la figure de proue de toutes les technologies mises en place par NVIDIA. De son nom complet Deep Learning Super Sampling, il fait appel à l’intelligence artificielle (Deep Learning) pour aider des processeurs graphiques mis en difficulté par la généralisation des très hautes définitions, la richesse des textures et le niveau de détails des scènes.

Le principe est simple. Pour ne pas surcharger le GPU, on décide de ne le faire calculer une scène qu’en 1080p par exemple. Ensuite, on charge de puissants algorithmes de calculer – interpoler – l’image afin que celle-ci soit bel et bien affichée dans une définition « moderne », le 2560 x 1440, toujours pour l’exemple. Entre février 2019 (DLSS 1) et septembre 2022 (DLSS 3), les progrès ont été énormes de sorte qu’il devient très difficile de distinguer une image rendue dans sa définition d’origine, d’une image interpolée par DLSS.

Frame generation et Ray reconstruction

Pour NVIDIA, ce n’était pas suffisant : DLSS 1 ou DLSS 2 ne sont que des étapes. Avec DLSS 3 est introduite la génération d’images (Frame generation) laquelle demande à l’intelligence artificielle de créer une image intermédiaire. L’IA s’appuie ici sur les images précédentes/suivantes rendues par le GPU et se trouve alors en mesure de déterminer les vecteurs de mouvements, entre autres.

Avec une telle assistance, la fluidité de l’animation n’est plus vraiment un problème. Les FPS s’envolent et les GPU se sentent pousser des ailes. NVIDIA pousse alors la technologie de Ray tracing. L’idée est d’aboutir à un rendu plus réaliste en étudiant/simulant le parcours de chaque rayon de lumière depuis la source lumineuse jusqu’à sa destination avec la prise en compte de toutes les matières et, possiblement, des rebonds multiples. Le résultat est bluffant, mais le Ray tracing se montre aussi lourd pour le GPU qu’il est délicat à gérer pour DLSS. Le débruiteur prévu pour retravailler le « plan » correspondant aux rebonds de lumière, n’est pas irréprochable. Avec DLSS 3.5, NVIDIA introduit le Ray reconstruction pour rendre le débruiteur « plus intelligent » en le combinant à tout le processus DLSS. Chaque élément profite des outils d’ensemble, la reconstruction de rayons est intégrée à DLSS avant que le temporal feedback (retour d’information lié aux images précédentes) entre en action, le résultat est plus « propre ».

Le bon Reflex ?

La technologie Reflex n’est pas réellement une nouveauté de la génération RTX 4000. NVIDIA l’a introduite en septembre 2020 avec comme objectif principal de donner une réactivité nouvelle à nos PC en réduisant au maximum la file d’attente liée au rendu observée entre CPU et GPU. Quand un jeu est limité par les performances de la carte graphique, le système dans son ensemble doit « attendre » et un décalage s’observe entre les deux puces.

Un tel décalage est particulièrement perceptible dans les jeux les plus nerveux, les animations les plus rapides… vous l’aurez compris, dans le jeu vidéo compétitif et l’eSport notamment. Reflex intervient alors pour « forcer » CPU et GPU à travailler de concert sans qu’aucun des deux ne prenne le pas sur l’autre. On aboutit alors à une réactivité similaire et le décalage disparaît.

Avec l’introduction du Frame generation de DLSS 3, Reflex prend une dimension nouvelle, plus universelle puisqu’il n’est plus question de se focaliser sur les seuls jeux les plus rapides. Le fonctionnement même de la génération d’image implique une augmentation de la latence : DLSS a besoin « d’attendre » le calcul de l’image suivant celle qu’il génère pour achever son travail.

Reflex prend alors le rôle de palliatif. On ne se focalise plus sur la réactivité du système pour « faire gagner les joueurs », mais plutôt pour compenser la latence induite par DLSS 3. N’allez pas croire que DLSS 3 entraîne une latence dramatique, mais l’objectif étant d’obtenir un rendu global plus satisfaisant, NVIDIA ne pouvait tolérer un accroissement de la latence entre DLSS 2 et DLSS 3. C’est pourquoi, DLSS 3 impose Reflex, l’un ne va pas sans l’autre.

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