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[Workblog] Funky et la PAO , page 4

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Message Posté le: 13 mars 2017 à 17:21  Lien permanent
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garzebuth a écrit:
Merci pour ces détails, j'avais pas réalisé que des moteurs de rendus non biaisés pouvaient avoir de telles différences dans le résultat pour certains rendus on a vraiment l'impression d'avoir un environnement différent Choqué


Oui il y a parfois d'énormes différences, un peu comme pour les jeux de bagnoles ou tout le monde va coller "réaliste" sur son jeu alors qu'ils sont tous différents...

Après ça n'empêche pas d'avoir de bons résultats avec des réglages spécifiques, il faut juste composer avec.

J'ai fait quelques screens des viewports ainsi qu'un aperçu de la map HDR censée éclairer le vaisseau. Si ça peut t'aider a y voir plus clair. Comme tu pourras le constater, c'est minimaliste, et tout le monde a eu exactement la même chose.







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Message Posté le: 17 mars 2017 à 13:36  Lien permanent
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Présentation/Tuto

Le starship dans une scène simple - Base de la scène et terrain

Petite présentation teintée de tuto sur la mise en situation du modèle présenté lors des tests de rendu précédents.

L'objectif et de faire quelque chose de simple, rapide à faire et facile à appréhender.

L'idée générale est de créer une scène from-scratch présentant le vaisseau en rase-motte stationnaire au dessus d'une surface lunaire.

Les images étant redimensionnées, affichez-les dans un nouvel onglet si vous voulez les voir en plus grand.

---------------------

Avant de commencer on vérifie nos unités.
Pour cette scène, qui va être assez grande, on va donc définir le mètre comme notre unité de mesure de base.

On va avoir besoin d'un terrain, d'un fond "cache-misère", d'une lumière directe pour simuler une étoile et d'une map d’environnement destinée à fournir un éclairage d'ambiance.

La première étape nous amène sous Photoshop. On créé une image en 2048x2048 puis on va générer des nuages par différence jusqu'à obtenir une topographie intéressante.
Ensuite, avec le pinceau en noir, on va très fortement adoucir une zone de l'image. Cette zone sera la zone relativement plate de notre terrain à partir de laquelle on va construire la scène.

On obtient un truc de ce genre :



Normalement lorsqu’on fait un terrain, d'autant plus s'il est grand, on crée plusieurs patchs de terrain collés ou mélangés les uns aux autres. Ça permet de vraiment faire apparaître toute sorte de relief et d'être beaucoup plus efficient sur la charge géométrique.
Le but ici est de faire vraiment simple, donc on va n'utiliser qu'un seul gros patch de terrain. Cela va nous forcer un peu la main sur certains aspects lors de la conception.

Sous modeleur on créé un plan d'une taille assez grande. Notre vaisseau faisant 25 mètres de long je suis parti sur un terrain de 8 km². Si on fait trop grand il faudra une géométrie exponentiellement plus lourde donc on recherche ici une valeur raisonnable.
On subdivise la primitive pour avoir un maillage suffisamment dense sans tomber dans l’excès. J'ai subdivisé à 200.

On applique ensuite un modifier de type "Displacement".
On règle la hauteur de sorte d'obtenir un relief en rapport avec la taille du terrain. Sans plus de modifications le terrain est très polygonal car le patch est trop grand. On va donc "blurer" très légèrement la heightmap (0.25).
On ajoute pour finir un modificateur "OpenSubdiv", de facteur 2 grand maximum, qui va finir de lisser le terrain. Tout ça est la conséquence de notre choix de partir sur un unique gros patch qui nous interdit la possibilité d'avoir des reliefs escarpés détaillés.
On fini en ajoutant une texture de bruit assez légère qu'on va mélanger avec la texture de base afin de casser un peu l'uniformité de la texture générée par photoshop.
Voilà quoi ressemble la map de "Displacement" une fois composée :



On fini par appliquer un léger "Bend" sur le terrain pour lui donner un aspect un poil plus circulaire pour accentuer l'effet de perspective (5-10° grand max).

-----------------------------

On place ensuite notre camera dans la zone plane. On cherche un bon point de vue.
Une fois qu'on l'a trouvé on crée nos lumières.

On dirige la lumière du soleil à environ 90° de l'axe de la caméra et, en hauteur, a 65° environ de l'axe du terrain. On lui applique une lumière cuivré (une température de 5000-5500k par exemple)
On ajoute la lumière d'environnement en lui mettant une intensité très faible (0.1 est un bon début)

On va maintenant créer un plan perpendiculaire à l'axe de visée de la caméra qui va couvrir la zone du ciel que la caméra révèle.
On lui applique un "Bend" d'environ 25° pour lui donner un aspect panoramique et vu que l'image va être rendu en 16/9ème le plan doit aussi l'être. On règle donc sa largeur de sorte de couvrir la totalité de la zone cible puis, lorsque c'est fait, on ajuste proportionnellement la hauteur.
On fait un petit Starfield en 16/9ème sous photoshop puis on plaque cette nouvelle texture sur le plan via un VRayLightMtl.
Dans les propriétés de ce plan on indique qu'on ne veut pas qu'il reçoive ou génère d'ombres. On l'ajoute également dans la liste d'exclusion des deux lumières crées précédemment.

Voilà à quoi ressemble la scène à ce moment :



On applique un matériau de base gris foncé. On ajuste les éléments actuels (principalement les lumières) avec quelques rendus de prévisualisation.

On obtient au final un truc comme ça :



On applique une texture diffuse/bump, genre "rochers poussiéreux", sur le matériau du terrain.
Vu qu'il est très grand on va la dupliquer de nombreuses fois donc on ajuste le tiling en conséquence.



On va donner plus de "mordant" au terrain en utilisant l'astuce du falloff, ou, comme je l'appelle, le SSS du pauvre :)

On crée donc deux versions de la texture de terrain. L'originale et une plus sombre grâce à un "Color Correction".
On va blender ces deux textures à l'aide d'un "falloff perpendicular/parallel" à la courbe très logarithmique pour donner un aspect un peu poussiéreux sur les sommets du relief (parralel) et plus dur sur les zones perpendiculaires.



Pour finir on va casser un peut l'uniformité. On va faire deux maps "Smoke". Une pour le relief proche et une pour le lointain. On règle donc le générateur en conséquence et on filtre le résultat de sortie via un Falloff encore, mais cette fois basé sur la distance.
On créé une troisième et dernière version de notre texture de base, toujours via une color correction, en la rendant cette fois très sombre. On l'ajoute en tant que base du composite précédent en faisant passer la précédente base en "average" dont le poids sera défini par rapport à notre composite "smoke" crée à l'instant.
On réalise avec quelques rendus preview les ajustements sur les masques et corrections.

Voici a quoi ressemble le composite de diffusion :



Et voici le graph final du shader de terrain



Et enfin, ce que ça donne au rendu :



Bon, normalement un terrain ça se peint, il y a plusieurs textures et matériaux, et c'est constitué de plusieurs patchs...

On a quand même réussi, au prix de quelques astuces, a obtenir un rendu acceptable pour notre un énorme patch de terrain et son unique texture.

En bonus on importe le vaisseau, on le place, on tourne les moteurs pour faire genre et on lance un petit rendu :



--------------

La suite à venir....
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Message Posté le: 29 mars 2017 à 15:19  Lien permanent
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Présentation/Tuto

Le starship dans une scène simple - Remplir un peu le terrain, réglages, et effets volumétriques

On va s'occuper maintenant de remplir un peu la scène avec quelques objets de terrain.

On commence par quelques rochers de bonne taille en partant d'un cube (une sphère fonctionne aussi) et on procède de la même façon que le terrain, avec le modifier Displace.
On ajuste l’échelle et la hauteur du displacement et on fignole le tout grâce à aux brushes géométrique.
On applique ensuite le même matériau que le terrain en simplifié car on a pas besoin des astuces déployé pour le rendre moins homogène.
On arrive à un résultat de cet ordre :



On crée 2-3 variantes de rochers puis on les dispatche sur le sol



On va maintenant ajouter des petits cailloux.

Evidemment on ne peut pas faire ça à la main, ça prendrait trop de temps, il faut donc trouver un moyen pour générer tout ça automatiquement.
On commence par créer le modèle de base, un cube un peu déformé et très léger au niveau géométrique. Vu qu'on va en mettre une belle quantité il faut que le modèle soit le plus léger possible.
On oublie pas de centrer le pivot lorsqu'on a fini nos déformations pour obtenir un truc de ce genre :



Pour automatiser le process il nous faudrait un plugin de scatter mais ils sont assez chers. On va donc feinter en détournant les fonctionnalités du générateur de particules de 3ds max pour ce dont on a besoin.
On commence par créer une boite englobante pour notre modèle de caillou et on aligne son pivot avec celui du modèle, au centre (il ne l'est pas sur le screen mais il faut le faire).



On crée ensuite un générateur de particules puis on sélectionne en vue caméra la totalité des polygones de terrain visibles à l'écran. Avec le lasso de sélection, on affine jusqu'à n'obtenir en sélection que la zone où l'on veut placer nos cailloux.
Pour finir on duplique les polygones sélectionnés dans un nouveau mesh qui va devenir notre surface d'émission pour les particules.



On modifie ensuite notre script de particules de sorte à avoir un schéma comme celui-ci :



Dans la fonction "Position Object" on sélectionne le mesh d'émission créée à l'étape précédente.
Dans la fonction "Shape Instance" on défini la boite englobante comme la géométrie de nos particules, et, dans la fonction display, on oublie pas de passer en affichage en type "Geometry".
Dans la fonction "Birth" on place la fin de l’émission à la frame 0 puisque qu'on veut toutes les particules tout de suite, puis on défini le nombre de particules pour obtenir une bonne répartition.
On règle ensuite tous les paramètres aléatoire tel que l'échelle, auxquels on ajoute des variations aléatoires.
Voici ce que sort le générateur de particules après ces réglages :



On sélectionne notre modèle de caillou puis on va le sauvegarder en tant que VRMesh afin de pouvoir l'instancier en tant que VRProxy.
On peut masquer le modèle ainsi que sa boite englobante, on en aura plus besoin.
On créé donc un VRProxy en lui affectant le VRMesh qu'on vient de créer et le prochain objectif est de remplacer toutes les particules générées par le VRProxy du caillou.
Pour ce faire on fait un script qui se présente sous cette forme :



Avec le VRProxy sélectionné on exécute le script. Il va attendre qu'on sélectionne ensuite notre système de particules, ce qu'on fait, et il va remplacer toutes les particules par une instance du VRProxy de sorte que l'on obtient ce résultat :



On peut maintenant masquer tous les objets utilisés pour créer nos cailloux et ne garder que les instances de VRProxy affichées.



On finalise ensuite notre vaisseau en y ajoutant des spots de lumières pour les moteurs. On en profite pour faire une passe de réglages pour les autres sources lumineuses.



On arrive à la dernière étape qui va consister en l'ajout de quelques effets volumétriques via le VRayEnvironmentFog.
On commence par simuler un brouillard global.



On crée ensuite un tore qui fait le tour du vaisseau. On lui applique aussi un brouillard volumétrique avec une texture de type "Smoke" liée à sa composante de densité. Le but étant de faire une sorte de soulèvement de poussière sans avoir recours à d'autres techniques plus longues et délicates à mettre en place.



Les effets volumétriques sont bien pratiques mais sont assez casse bonbon à régler. Il faut jouer sur les couleurs et la densité de nombreuses fois avant d'arriver à un résultat correct et ils sont très sensible à la lumière. Il n'y a pas vraiment de valeurs "miracle", tout dépend de la scène et des éclairages.
L'avantage c'est qu'ils ne demandent pas de travail de modélisation et qu'ils peuvent simuler très efficacement les effets comme les "GodRays" par exemple.
Si vous voyez que le calcul de l'effet volumétrique est hyper long il y a toutes les chances que celui-ci sature et donc que les valeurs ne sont simplement pas bonnes.

On lance un rendu final en bonne qualité. On joue un peu avec la balance des blancs et la courbe de réponse.


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Voilà la scène "terminée" et cela aura prit moins d'une heure. Evidemment ça reste ultra simpliste. On ne fait pas de miracle en 1 heure avec trois textures ^^
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Message Posté le: 30 mars 2017 à 13:58  Lien permanent
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Tentative de rendu photo-réaliste.

Difficile de dire si c'est vraiment le cas.
A force de travailler dessus j'ai l'impression d'avoir une vision biaisée et en plus comme je sais que ce n'est pas une photo, psychologiquement, il y a comme un blocage Roulement des yeux

Ce n'est pas encore un rendu en très haute qualité car je suis toujours en train d'affiner les matériaux et l'éclairage.


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Message Posté le: 30 mars 2017 à 14:19  Lien permanent
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le décor fait 100% réaliste, la voiture, en voyant les reflets on peut deviner que c'est de la 3D. Mais sans le savoir j'aurais cru que c'était une vrai.

Donc bien réussi :)
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Message Posté le: 30 mars 2017 à 18:42  Lien permanent
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Joli boulot, difficile de dire si c'est du vrai ou du chiqué sans vraiment chercher la petite bête.
En tout cas, rien ne fait "faux" et je doute qu'au premier regard même avisé, si on n'a pas l'idée que c'est "fabriqué", on ne trouvera rien à redire.

Beau boulot !
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Message Posté le: 04 avril 2017 à 13:34  Lien permanent
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Merci pour les retours.

Voilà le dernier rendu en date avec divers ajustements et je pense clore la scène la dessus.

Je ferais une passe Photoshop peut-être un de ces jours mais le but de ce projet était vraiment d'avoir un rendu photo-réaliste sans avoir à retoucher quoi que ce soit en post-rendering.


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Message Posté le: 04 avril 2017 à 14:12  Lien permanent
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Yop,

Une grosse maitrise, joli travail :)

Juste, sur cette dernière scene, je préfère le grain de la version précédente, en tout cas au niveau du bleu de la voiture, plus lisse, propre.

Je me doute que ce grain est voulu, pour rajouter du "vrai"... et qu'il est conséquence de l'ajout de piqué/netteté par rapport a la version d'avant, mais c'est la seule et unique chose que j'avais a dire donc je l'ai dite :p

Continue de partager ton taff c'est super!
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Message Posté le: 04 avril 2017 à 14:24  Lien permanent
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bravo !!



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Message Posté le: 04 avril 2017 à 14:50  Lien permanent
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pipou a écrit:
Yop,

Une grosse maitrise, joli travail :)

Juste, sur cette dernière scene, je préfère le grain de la version précédente, en tout cas au niveau du bleu de la voiture, plus lisse, propre.

Je me doute que ce grain est voulu, pour rajouter du "vrai"... et qu'il est conséquence de l'ajout de piqué/netteté par rapport a la version d'avant, mais c'est la seule et unique chose que j'avais a dire donc je l'ai dite :p

Continue de partager ton taff c'est super!


Tu préféreras surement celle-là alors ^^


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En fait je me suis trompé de fichier en uploadant. J'avais mis l'avant dernière version qui était à la base en 16 bits du coup il y avait un soucis de clamping avec le passage en 8 bits. Je m'en suis rendu compte avec ta remarque -_-'
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Message Posté le: 04 avril 2017 à 15:28  Lien permanent
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A vrai dire ca tenait tellement du détail que c'etait pas génant, mais oui c'est encore ieux maintenant.

Je me met a divers logiciels de 3d en ce moment, c4d, blender... Bizarrement un de mes plus gros soucis est le nom de certains scripts/outils/option, qui sont traduits pareil que sur illustrator/toshop/indesign (qui sont mes outils de travail au quotidien) et ca mêne a de grosses confusions cafouillages xD
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Message Posté le: 04 avril 2017 à 17:46  Lien permanent
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Quels sont les ajustements que tu as fais sur le deuxième rendu ?
J'ai l'impression de voir juste des couleurs plus chaudes et un filtre + net mais comme tu n'a pas utilisé toshop...^^
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Message Posté le: 04 avril 2017 à 17:57  Lien permanent
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garzebuth a écrit:
Quels sont les ajustements que tu as fais sur le deuxième rendu ?
J'ai l'impression de voir juste des couleurs plus chaudes et un filtre + net mais comme tu n'a pas utilisé toshop...^^


J'ai plus tout en tête mais je vais tenter de me souvenir :
- J'ai modifié un peu l'éclairage pour le "durcir" un peu
- Changé un poil le materiau de la carrosserie (flakes/noise) et ajusté un peu le IOR
- J'ai revu le matériau des vitres en utilisant la composante fog plutôt que de jouer sur la refraction directement
- J'ai ajusté la végétation et le bâtiment en rapport avec les modifs précédentes

Après je crois avoir fait 2-3 trucs sur les freins et le sol mais je sais plus si c'était avant ou après le premier post.

Puis bon la première image était quasi finale, il n'y a eu aucun changement fondamental, juste quelques ajustements de finalisation.
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Message Posté le: 12 avril 2017 à 15:49  Lien permanent
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Petit projet rapide ce jour.

Un pont, une route, du motion blur, et une 205 T16 Group B Evo 2 version civile histoire rêver un peu.
Parce que vu que des Evo 1 sont partis a plus de 800k € je me doute qu'une Evo 2 faut pas compter moins qu'1m d'euros -_-'
Bon, et évidemment, l'inévitable "backfire" vu que c'est la voiture de rallye qui doit en cracher le plus... Forcément avec un 4 cyl 1775cc qui envoi 550 chevaux on est sur de la sur-sur-sur-sur-alimentation Très content

Malheureusement j'ai visiblement paumé le spline cage de cette voiture, surement lorsque mon HDD était en train de mourir, du coup je dois me contenter du modèle fait pour UE4 et donc triangulé.
Or pour de la prod sur modeleur on utilise des quads sinon presque toutes les opérations géométriques sont inaccessibles, c'est pas prévu pour, et de la même façon les renderers n'aiment clairement pas les triangles.
S'il est facile de passer des quads au triangles, l'inverse est souvent impossible dès qu'on a affaire à des modèles/formes un peu complexes. C'est juste inenvisageable de le faire à la main, ca prendrait moins de temps de repartir de zéro que de se refaire les quads un à un ou presque -_-'
Bref, je referais peut-être le modèle au propre un de ces jours quand la motiv sera là Clin d'oeil

Il y a donc des défauts plus ou moins marqués sur le visuel essentiellement a cause de ça.


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Message Posté le: 11 mai 2017 à 17:54  Lien permanent
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Waou, beau boulot !

J'aime beaucoup
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