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[Workblog] Funky et la PAO , page 39

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Message Posté le: 16 avril 2024 à 16:19  Lien permanent
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@garzebuth C'est totalement dynamique. Le truc qui me pose problème c'est que les ombres sont "dures", j'aimerais bien pouvoir les adoucir, à cause du fait aussi que je ne peux utiliser d'AA, et le post-processor de base de Godot qui semble très clairement destiné au module 3D.

Edit 1 : Le soucis de Godot aussi c'est que c'est "brut". Genre les Machines State il faut les coder soi-même 😆


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Message Posté le: 17 avril 2024 à 15:24  Lien permanent
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funkydata a écrit:
@garzebuth C'est totalement dynamique. Le truc qui me pose problème c'est que les ombres sont "dures", j'aimerais bien pouvoir les adoucir, à cause du fait aussi que je ne peux utiliser d'AA, et le post-processor de base de Godot qui semble très clairement destiné au module 3D.

Edit 1 : Le soucis de Godot aussi c'est que c'est "brut". Genre les Machines State il faut les coder soi-même 😆

Je trouve que les ombres dures vont bien avec le côté pixel art perso. Par contre le perso ne porte pas d'ombre c'est volontaire ou une limitation de ton système ? Il me semble que ça pourrait être plutôt sympa graphiquement.
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Message Posté le: 17 avril 2024 à 16:05  Lien permanent
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@garzebuth C'est une limitation. Pour l'instant je me suis focalisé sur le décor car c'est le plus simple à gérer. Je pousserais sur les ombres des personnages quand je serais ok sur le reste.

J'ai bien progressé quand même sur tous les systèmes qui tournent autour de la 2D. C'est moins simple qu'il n'y parait sur bien des aspects. Ca demande de l'expérience. Là j'ai bien compris comment faire et organiser les environnements.

Je pense que je vais faire un dernier run avec tout ce que j'ai appris. La question épineuse étant : Godot ou Unity ?

Godot c'est cool mais il est "nu" sur plein de choses. Donc ça me demandera au final bien plus de temps.

Unity c'est une grosse usine à gaz, mais il a pleins d'outils qui accélèrent le dev. Je pense aussi qu'il est globalement plus robuste. Normal en même temps.


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Message Posté le: 17 avril 2024 à 23:57  Lien permanent
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Bon, une update.

Alors je pense être plus ou moins au point mais le fait de ne pas avoir de profondeur fait que tout ça ressemble à un casse-tête. Il faudrait partir de tellement loin pour imaginer un système de toute façon bancale. On est vraiment sur le truc d'essayer de faire rentrer un carré dans un rond.

Je pense que ça peut fonctionner mais il faut un boulot assez long et poussé pendant la conception des niveaux pour régler tout ça. Je ne vois pas comment faire un truc passe-partout et convaincant sans ré-écrire une grosse partie voir la totalité du rendering.

Par contre ça peut fonctionner avec nettement moins de préparatifs en vue du dessus je pense. Style Mana, FF, Zelda... Ca peut même être carrément excellent dans des donjons sombres.

Juste pour la forme j'ai fait une capture de ma scène de test actuelle avec ... 7 layers superposés, sachant que j'ai pas encore rempli le fond. Quand il y a autant de couches comment déterminer qui produisent les ombres et qui les reçoivent vu que techniquement tout est sur le même plan ?

Donc c'est un peu long donc d'organiser tout ça. Là je présente une lumière directionnelle, les lumières omnidirectionnelles fonctionnent de la même façon.



Le résultat est sympa mais c'est un WIP. J'ai pas fini le setup. Pour encore apporter un plus il faudrait des maps normales pour les éléments du décor mais si la génération automatique est envisageable pour un set comme celui de la grotte pour ce set là c'est mort ! Trop de détails, trop de tuiles tarabiscotées, les maps générées sont absolument dégueulasses 😌Il faudrait les peindre à la main ! Pour être honnête je suis pas spécialement chaud 😅


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Message Posté le: 25 avril 2024 à 15:18  Lien permanent
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J'ai attaqué le run "bilan". J'ai décidé que ce serait du Godot/GDScript. Pourquoi ?

- J'aime pas Unity. Je n'arrive pas mettre le doigt dessus mais je n'aime pas l'utiliser, je ne le trouve pas agréable. Notez que c'est purement subjectif et personnel.
- Unity c'est une énorme usine à gaz et pour un petit projet comme ça bon...
- GDScript parcequ'il est très difficile de trouver des infos sur C#. Je pense que la grande majorité l'utilise, et puis ça me changera un peu

Le GDScript a quelques limitations bien ennuyantes ceci dit ce qui m'oblige souvent à adapter l'implémentation et ma façon de programmer.

Par exemple il ne supporte pas les interfaces, pas plus que les classes abstraites ou typées du genre class<T> where T : Interface
On peut surcharger les méthodes et encore, pas celles liées à un événement, j'ai découvert ça récemment. On a donc pas le bon outil pour de la POO pure et il faut plus s'orienter vers quelque chose qui s'articule autour de composants.

J'ai enregistré la première étape qui est globalement la mise en place du système de "state machine" afin de gérer infiniment plus proprement et facilement toutes les actions du personnage.

Vu que c'est du live, que je réfléchi en même temps, que je me bats parfois avec le moteur, GDScript que je connais très mal, ou simplement contre moi-même 😁, j'ai accéléré la capture sinon ce serait trop long et surtout trèèèès ennuyeux. Même si regarder quelqu'un s'échiner sur un moteur de jeu ça doit être ennuyeux quelque soit la vitesse de lecture 😅 Mais bon, c'est pour archive et infos. Et le stade est trop peu avancé pour avoir quelque chose de visuel à poster.



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Message Posté le: 27 avril 2024 à 16:08  Lien permanent
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Update

Bon j'ai une video assez longue sur notamment la création du premier ennemi, système de santé, de ciblage... je verrais si j'ai la motiv de l'upload.

Sinon deux petites vidéos. La première montre l'implémentation terminée du scrolling parallax avec shader maison.
La seconde la première ébauche d'un niveau qui va me servir à tester toute la base, corriger le visuel, ajouter les animations du terrain, ainsi que l'implémentation de différentes mécaniques comme les drops, les collectables...

Je ne sais pas pourquoi OBS lag un peu au début de la seconde vidéo. Pendant quelques secondes ça saccade un peu alors qu'en vrai pas du tout.





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