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Test GIGABYTE GeForce RTX 5060 Ti AERO OC 16G : es-tu AEROstylée ?, page 7

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Une petite AERO, s'il vous plait !
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Publié le 16 Avril 2025
Page: 7/8

p>Terminons par la technologie DLSS 4, cette évolution de l'une des technologies phares de NVIDIA était très attendue de notre part, tout du moins sur le pendant des performances. NVIDIA a attisé notre curiosité, en affirmant qu'il s'agissait de la plus grande évolution depuis le DLSS 2, la première évolution est le passage du CNN aux transformateurs, comme nous vous l'expliquions en introduction, mais la véritable révolution semble émaner du multi-frame generation, NVIDIA ne se contente plus d'intercaler une image entièrement calculée par l’IA entre deux images rendues par le GPU, il étend le pouvoir de son réseau neuronal bien au-delà, avec l'opportunité d'atteindre 15 pixels sur 16 générés par l’IA.

Nous avons pu essayer la technologie DLSS 4 grâce à des builds spécifiques de chaque jeu, ce qui explique que nous avons réitéré chacune de nos mesures, vous pourriez donc constater quelques éventuelles variations de performances pour les mêmes jeux par rapport à nos benchmarks précédemment effectués. Cette section est basée sur notre carte de référence de chaque génération, présentement il s'agit de la carte de GAINWARD, la PYTHON III.

Pour Alan Wake 2, le premier benchmark est réalisé en 1440p, RT Ultra (Path Tracing), le second est réalisé avec le DLSS activé (réglage sur Qualité), le Ray Reconstruction actif et le Frame Generation sur 4X. Le DLSS4 permet de passer de 22 à 94 fps, soit un multiple de 4.3 ! La consommation passe de 166 à 158 W.

Pour Cyberpunk 2077, le premier benchmark est réalisé en 1440p, RT Overdrive (Path Tracing), le second est réalisé avec le DLSS activé (réglage sur Qualité), le Ray Reconstruction actif et le Frame Generation sur 4X. Le DLSS4 permet de passer de 15 à 106 fps, soit un multiple de 7 ! La consommation passe de 167 à 156 W.

Pour Dragon Age : The Veilguard, le premier benchmark est réalisé en 1440p, réglages graphiques sur Ultra, le second est réalisé avec le DLSS activé (réglage sur Qualité) et le Frame Generation sur 4X. Le DLSS4 permet de passer de 49 à 189 fps, soit un multiple de 3.8 ! La consommation passe de 153 à 145 W.

Pour Hogwarts Legacy, le premier benchmark est réalisé en 1440p, RT activé, le second est réalisé avec le DLSS activé (réglage sur Qualité), le Ray Reconstruction actif et le Frame Generation sur 4X.Le DLSS4 permet de passer de 61 à 192 fps, soit un multiple de 3.14 ! La consommation ne varie pas.

Pour Star Wars Outlaws, le premier benchmark est réalisé en 1440p, réglages graphiques sur Ultra (cinematics, NV direct lightning), le second est réalisé avec le DLSS activé (réglage sur Qualité), le Ray Reconstruction actif et le Frame Generation sur 4X. Le DLSS4 permet de passer de 17 à 112 fps, soit un multiple de 6.58 ! La consommation de notre RTX 5060 Ti passe, alors, de 170 à 160 W.

Il s'agit indéniablement de la section qui nous a le plus bluffée, NVIDIA nous annonçait une véritable révolution avec le DLSS 4 et cela est pleinement le cas. Les gains sont conséquents, même en ayant recours au plus haut critère de qualité et surtout la technologie est déjà testable, ce qui est fort plaisant, on se souviendra de fantastiques promesses prodiguées par la concurrence, qui ne se sont jamais réellement concrétisées. Outre, les gains quantifiés, nous sommes impressionnés par la qualité du DLSS 4, sur nos scènes de benchmarks, nous n'avons pas constaté de bugs gênants, le gain de fluidité est immédiat et la qualité visuelle semble être plus qu'au rendez-vous. Seul le jeu Star Wars Outlaws présente un léger bug au niveau de la chevelure du personnage, mais nous avions constaté lors de notre dossier initial que ce bug touchait tous les upscalers, celui de NVIDIA étant, malgré tout, le moins impacté.

Tout comme nous l’avions remarqué avec le Frame Generation du DLSS 3, l’activation du Multi Frame Generation permet une baisse de la consommation de la RTX 5060 Ti, d'une dizaine de watts.

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Marques : GIGABYTENVIDIA