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Batman Arkham Knight : 2 juin 2015 , page 16

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Finch @
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Message Posté le: 25 juin 2015 à 11:46  Lien permanent
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ben disons que the witcher 3 est bien plus beau, et pourtant bien plus lourd (fx, vrai openworld, etc...) du coup ça me donne pas vraiment envie tant que tous ces problèmes ne sont pas rêglés...


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danydan123 @
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Message Posté le: 25 juin 2015 à 11:56  Lien permanent
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pour ma part j'ai rajouté dans les option :

bEnableInteractiveSmoke=True
bEnableInteractivePaperDebris=True
bEnableRainFX=True
bEnableVolumetricLighting=True
bForceCPUAccessToGPUSkinVerts=True augmente la charge cpu moins de chute de frame rate

bEnableCrossfire=False a essayer en true pour voir si sa change en sli .

je tourne a 67 fps a peu près constant . Cg oc de base mais bien occupé
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tamtam02 @
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Message Posté le: 25 juin 2015 à 11:58  Lien permanent
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excellent le bEnableInteractiveSmoke pour faire des burns avec la batmobile
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garzebuth @
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Message Posté le: 25 juin 2015 à 12:07  Lien permanent
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tamtam02 a écrit:
excellent le bEnableInteractiveSmoke pour faire des burns avec la batmobile


Oui enfin ça on peut l'activer dans le menu du jeu.

@danydan123 C'est pas comme ça que ça marche. Les fichiers de config n'"appellent" rien, ils sont passifs. C'est le moteur du jeu qui parse les fichiers de config qui l'intéressent pour la plateforme qui l'intéresse, et value les options en fonction. Toute la logique (options dispos sur telle ou telle plateforme, compatibilité entre options, etc...) est contenue dans le code, pas dans les fichiers de config.
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Message Posté le: 25 juin 2015 à 12:50  Lien permanent
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mon expérience utilisateur est toujours bonne, j'ai une moyenne de 77fps sur le jeu (baisse de FPS en batmobile et cinématique badass). Je ne comprends vraiment pas les commentaires. Ai-je tiré le combo CPU+GPU gagnant ?
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Loutre @
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Message Posté le: 25 juin 2015 à 13:00  Lien permanent
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Spade a écrit:
mon expérience utilisateur est toujours bonne, j'ai une moyenne de 77fps sur le jeu (baisse de FPS en batmobile et cinématique badass). Je ne comprends vraiment pas les commentaires. Ai-je tiré le combo CPU+GPU gagnant ?


ou MPower ? :>
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Spade @
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Message Posté le: 25 juin 2015 à 13:03  Lien permanent
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Loutre a écrit:

ou MPower ? :>


si seulement Mort de rire Mais d'autres personnes (sur HFR) n'ont pas de soucis avec des 970 et se payant même le luxe d'activer les options graphiques Nvidia. J' ai l'impression que c'est totalement random...
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danydan123 @
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Message Posté le: 25 juin 2015 à 13:09  Lien permanent
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oui mais je procède de manière inverse :

tu développe toute une programmation pour que ton produit fonctionne sur X plateforme , ensuite tu spécialise chaque branche : une branche pc ( Windows et ou linux =utilisation OpenGL )console(cloisonnement ps et one) , mobile

tu dois passer des heures et des heures de travails pour optimiser chaque type de plateforme ( debug , gestion des ressources et j'en passe ) .

une fois que tu as fini tu te penche sur la création d'un fichier type qui sert de liaisons avec la plateforme sur laquelle le soft doit tourner.

c'est pour cela que des fichiers de type exe , bat, init , batch etc sont crée , afin de retranscrire des heures de travail en quelque secondes , le temps de régler le moteur dans la catégorie sur lequel il doit tourner; pc ; console ( avec différents types de rendu que se soit une one ou une ps ) , portable .

ce n'est que mon avis j'ai arrêter de faire de la prog il y a belle lurette mais les mécanisme sont quasiment les même .

après certes sur un jeux comme celui-ci qui est attendu par une communauté de joueur majoritairement pc , soit déçu , en temps que éditeur cela me foutrais les boules ( autant qu'un constructeur de voitures étant obliger de rappeler un modèle en particulier car il a l'a foiré .

edit :

j'ai déjà la totalité des fonctions activée dans le menu du jeu , qui ne sont pas retranscrite dans le fichier ini ( un truc pour le savoir vsync on off et voir la différence ) .

le jeu a été prévu aussi pour win vista avec le système de notation ( c'est dans un autre fichier ) a tester dans un mode de compatibilité et la si cela fonctionne sa peux faire encore plus mal .
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Taloken @
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Message Posté le: 25 juin 2015 à 13:19  Lien permanent
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un jeu dont on doit régler les settings en direct dans le ini, la blague xD

Sinon ce que tu décris danydan, c'est le comportement du JDK pour Java -> mêmes sources, jre différent pour chaque archi/os (ou pour les scripts python, ruby).

Mais là c'est du compilé, c/c++, et même si DirectX mutualise pas mal de choses, y a quand même pas mal de taf entre une appli mobile (android, arm, batterie ...), une appli pc (x86 windows) et une console (pc bridé).
les problèmes de portage, c'est parce que les contraintes de temps/budget empêchent de faire un refactoring propre


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Message Posté le: 25 juin 2015 à 13:26  Lien permanent
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Perso , j'y joue depuis sa sortie et je dois dire qu'il y a du mieux depuis hier.
Les bugs que j'ai eu sont= installation à refaire suite à une mauvaise installation ou fichiers mal reconnu par steam donc réinstallation ; re-re-installation suite à une mauvaise installation ou fichiers mal reconnu ; in game ralentissement du jeu lors de la conduite en Batmobile.

Hier , je refais une vérif des fichiers dans les parametre d'instal du jeu par steam et là steam me dit verification is good.
je test in game et effectivement ça va mieux \o/


Ma question est= "est ce que le problème était Steam ? "
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Message Posté le: 25 juin 2015 à 14:04  Lien permanent
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Taloken a écrit:
un jeu dont on doit régler les settings en direct dans le ini, la blague xD

Sinon ce que tu décris danydan, c'est le comportement du JDK pour Java -> mêmes sources, jre différent pour chaque archi/os (ou pour les scripts python, ruby).

Mais là c'est du compilé, c/c++, et même si DirectX mutualise pas mal de choses, y a quand même pas mal de taf entre une appli mobile (android, arm, batterie ...), une appli pc (x86 windows) et une console (pc bridé).
les problèmes de portage, c'est parce que les contraintes de temps/budget empêchent de faire un refactoring propre


Ah oui c'est donc ça^^ Je me disais qu'on avait une logique totalement inverse.

Enfin bref tout ça pour dire qu'on peut mélanger les settings tant qu'on veut, c'est pas ça qui hadicape les perfs Clin d'oeil
Là pour préciser danydan on fonctionne avec des directives de compilation: telle partie du code est compilée sous windows, une autre partie pour xbox1, etc... Le but du jeu étant de factoriser au max ces parties de code pour avoir le plus de code en commun possible entre les plateformes.
C'est un peu là que le bât blesse : mettons que t'as développé une infrastructure pour charger les textures en mémoires. Ce développement, tu l'as fait sur console, sauf que paf, sur PC on a pas de mémoire unifiée, et à partir de là tu as deux solutions:
soit tu redéveloppe le système pour PC, oui mais il y a plein de code qui dépend du système déjà en place, c'est la galère et tu vas tout casser et ça va coûter cher en temps de dev
soit tu laisse le système en place en ajoutant une surcouche pour adapter au PC, mais du coup les performances seront pas optimales, par contre ça coûte moins cher.

En gros l'équation c'est :
perf = A/ exp(qtté de code partagé)
coût = B/ qtté de code partagé
=> perf =O( ln(coût))

Voilà voilà pour l'instant equations sorties du chapeau.
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danydan123 @
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Message Posté le: 25 juin 2015 à 14:30  Lien permanent
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dans un sens on as tous compris pourquoi les optimisations actuelle pour les différentes plateformes sont merdique . cela n'empêche pas je jouerais toujours a mes jeux préféré
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nico06 @
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Message Posté le: 25 juin 2015 à 16:42  Lien permanent
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Punaise , le jeu fonctionne impec mais il crash au bout d'un certain temps
et pile poil au bon moment pour nous faire ch...

mais chez moi le jeu tourne bien , j'ai encore des ralentissements quand je pilote la Batmobile mais c'est bien moins méchant.
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K3npachi @
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Message Posté le: 25 juin 2015 à 16:51  Lien permanent
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Taloken a écrit:
un jeu dont on doit régler les settings en direct dans le ini, la blague xD

Sinon ce que tu décris danydan, c'est le comportement du JDK pour Java -> mêmes sources, jre différent pour chaque archi/os (ou pour les scripts python, ruby).

Mais là c'est du compilé, c/c++, et même si DirectX mutualise pas mal de choses, y a quand même pas mal de taf entre une appli mobile (android, arm, batterie ...), une appli pc (x86 windows) et une console (pc bridé).
les problèmes de portage, c'est parce que les contraintes de temps/budget empêchent de faire un refactoring propre


des jeux ou l'on doit modifier le ini ce n'est pas nouveau et pourtant de bon jeux sont passer par la

-rage
-stalker
-COD ( ne fait pas partie des bon jeux
-resident evil

.....
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garzebuth @
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Message Posté le: 25 juin 2015 à 20:05  Lien permanent
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Putain ils viennent de me faire sursauter les cowns !

Spoiler!
Citation:






La première apparition du joker^^ J'étais déjà tout tendu avec ces saletés de containers...
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