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[CowcotLand] Comparatif de performances dans Battlefield V a , page 2

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belzeb0t
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Message Posté le: Jeudi 22 Nov 2018 à 01:13:12  Lien permanent
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En 4k le RT c'est pas évident mais il suffit de repasser en 1440p toujours en ultra et ça passe large.

Apres ce qui est comique c'est que malgré ma 2080 ti le Geforce experience me conseille de désactiver le RT :


Sinon je trouve ça juste bluffant le RT, est ce que ça vaut son prix ? Non clairement pas. mais putain ça en jette.
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Kita
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Message Posté le: Jeudi 22 Nov 2018 à 11:34:14  Lien permanent
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LeGraude a écrit:
Kita a écrit:
FouloudGlioziol a écrit:
Ouais à voir, si avec le dlss, ils arrivent à récupérer des fps en plus, pour que les joueurs soient moins traumatisés par le framerate famélique actuel.

1er jeux RT un fps, donc un jeux nerveux ou le framerate a son importance, c'est pas très malin en terme de com/stratégie, mais ils ont sans doute choisi le studio pour avoir quelque chose a montrer "tout de suite".

Un pas en avant technologique, 2 pas en arrière niveau framerate et/ou résolution.

Oui implémenter cette fonctionnalité sur un tel jeu ça tiens un peu du gimmick. Battlefield est sensé tourner plus que bien sur des configurations moyenne.
Et avec la carte la plus puissante du marché, RT activé en ultra, on est tout juste à 60ips. J'ai un mauvais pressentiment sur cette technologie, qu'est ce que ça va donner sur des jeux gourmand de base (cyberpunk) ?

Bon apres on peu supposer que le RT a été ajouté a la va vite, vu le peu de diff entre ultra et low.

Moi ce qui me fait le plus rire dans cette histoire c'est NVidia qui recommande d'utiliser le RT en low, alors qu'ils t'ont sur vendu le truc. :p


Justement, je me dis que sur les titres gourmands, ça pourrait ne pas avoir beaucoup d'influence, enfin, pas autant. En gros, si BF V arrive à afficher 100 i/s sans le rt et 50 avec, un jeu qui en affiche 60 sans rt n'aura probablement pas plus de réflexion, ombres ou autres bidules à traiter en rt que BF V. Du coup, il serait possible que le jeu avec rt tombe lui aussi vers les 50 ips ? on ne sait pas exactement comment fonctionne la partie rt, est-ce qu'elle est indépendante et fait donc attendre le reste du gpu ou pas. Mais dans la première hypothèse, le bottleneck serait, grossièrement, le même pour tous les jeux. Et donc les framerate obtenus du même ordre de grandeur plutôt que d'avoir une perte du même ordre de grandeur. Le temps nous le dira mais c'est vrai que pour le moment, ça fait cher pour le résultat.

Je ne crois pas.

L'impact du rayon sur ta scène sera forcément dépendant des éléments qui la compose et des "matériaux" utilisés, le nombre de rayons que tu balances, etc.
Dans une scène RT simple, les calculs ne seront pas aussi complexe que dans une scène openworld ou tu as des matériaux opaques, d'autres réfléchissants, d'autres transparents, etc.
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FouloudGlioziol
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Message Posté le: Jeudi 22 Nov 2018 à 19:12:12  Lien permanent
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Le rt pour l'instant en tout cas pour l'instant ne concerne que:
Une "couche" de réflexion, une "couche" d'occlusion ambiante, et certaines ombres.

Le temps de calcul d'un reflet dépend de la complexité de la scène (polygones) des shaders des matériaux, et de la profondeur de réflexion (reflets de reflets).

Grosso modo à leur place j'aurais commencé par le dev pour un jeux indoor genre METRO, ou le monde visible est "petit".


le ridicule ne tue pas, ce qui ne te tue pas te rend plus fort, donc : le ridicule te rend plus fort
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LeGraude
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Message Posté le: Vendredi 23 Nov 2018 à 10:03:36  Lien permanent
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FouloudGlioziol a écrit:
Le rt pour l'instant en tout cas pour l'instant ne concerne que:
Une "couche" de réflexion, une "couche" d'occlusion ambiante, et certaines ombres.

Le temps de calcul d'un reflet dépend de la complexité de la scène (polygones) des shaders des matériaux, et de la profondeur de réflexion (reflets de reflets).

Grosso modo à leur place j'aurais commencé par le dev pour un jeux indoor genre METRO, ou le monde visible est "petit".

C’est bien pour ça que je pense qu’on aura, grosso modo, les mêmes perf pour tous les jeux en extérieur (comme Bf V) et plus plus les jeux en intérieur (comme Metro), quelque soit la complexité de la partie "classique" du rendu.
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