LeGraude a écrit: | ||||
Justement, je me dis que sur les titres gourmands, ça pourrait ne pas avoir beaucoup d'influence, enfin, pas autant. En gros, si BF V arrive à afficher 100 i/s sans le rt et 50 avec, un jeu qui en affiche 60 sans rt n'aura probablement pas plus de réflexion, ombres ou autres bidules à traiter en rt que BF V. Du coup, il serait possible que le jeu avec rt tombe lui aussi vers les 50 ips ? on ne sait pas exactement comment fonctionne la partie rt, est-ce qu'elle est indépendante et fait donc attendre le reste du gpu ou pas. Mais dans la première hypothèse, le bottleneck serait, grossièrement, le même pour tous les jeux. Et donc les framerate obtenus du même ordre de grandeur plutôt que d'avoir une perte du même ordre de grandeur. Le temps nous le dira mais c'est vrai que pour le moment, ça fait cher pour le résultat. |
FouloudGlioziol a écrit: |
Le rt pour l'instant en tout cas pour l'instant ne concerne que:
Une "couche" de réflexion, une "couche" d'occlusion ambiante, et certaines ombres. Le temps de calcul d'un reflet dépend de la complexité de la scène (polygones) des shaders des matériaux, et de la profondeur de réflexion (reflets de reflets). Grosso modo à leur place j'aurais commencé par le dev pour un jeux indoor genre METRO, ou le monde visible est "petit". |
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