Knapneder a écrit: |
Il faut vraiment comprendre que ce n'est pas parce qu'on est capable d'utiliser plus qu'on a besoin de plus.
Tous les ordinateurs aujourd'hui, ou à peu près, sont vendus vac 8Go de RAM. Mais un Windows 10 tourne très bien sur un système avec 4Go de RAM. Oui tu te retrouves un peu limité si tu ouvres 10 onglets Chrome plus un Witcher 3, ça n'empêche que ça marche quand même. Pareil pour la VRAM des cartes graphiques. Nvidia a fait une fois de plus le radin en n'en mettant que 6Go sur sa 2060 alors que les autres en mettent 8Go, ou 16Go, ça ne veut pas dire qu'elle sera limitée. Oui il faudra peut-être réduire le niveau de détail des textures et le frame buffer sera moins rempli, mais tu auras quand-même tes 144fps en ultra. |
Knapneder a écrit: |
Parce que même si la puce et la RAM travaillent ensemble, leurs performances respectives ne dépendent pas l'une de l'autre.
Le processeur plus puissant te permettra de remplir ton frame buffer avec des images "d'avance" jusqu'à ce que la mémoire soit pleine. Ensuite la carte affiche les images, et le GPU qui a donc des images d'avance peut alors se concentrer sur les post-traitements tels que l'AA ou les occlusions et autres jeux de lumière. |
Knapneder a écrit: |
Pas exactement, c'est vrai, et j'ai pris des raccourcis.
La qualité de modélisation de la scène (le niveau de détail) ne dépend pas de la taille de la VRAM mais de la puissance du GPU. La VRAM sert, entre autres, à précharger les textures à appliquer à la scène. Et là la taille de la VRAM et la largeur de son bus ont de l'importance. Quand ton image est affichée à l'écran pendant 5ms (comme dans la video à 150fps un peu plus haut), ton processeur qui tourne à presque 2GHz a largement le temps de produire un grand nombre d'autres images (même 5 c'est beaucoup), qui viennent se stocker dans le frame buffer, et en parallèle appliquer le post-traitement à ce qui est affiché à l'écran. Si la VRAM clock encore plus vite, c'est parce que les opérations sur la mémoire sont encore plus complexes. Devoir gérer des textures en 4096x4096, 144 fois par seconde, sur 150.000 polygones, ça demande un peu de place. Du coup si tu n'as pas toute la place possible et imaginable et que tu dois te contenter de 6Go, ne devoir traiter des textures qu'en 1024x1024 va te permettre de ne pas avoir besoin de plus pour afficher ton image rendue en 1080p à 144fps. Tu peux faire l'essai : mets le niveau de détails au max avec les textures et les ombres au minimum, tu vas tourner à ton max de fps que supporte ton système. Mets les textures au max, et les fps s'effondrent. |
Knapneder a écrit: |
Loin de moi l'idée de vouloir faire un cours à qui que ce soit, je voulais surtout un peu démystifier cette fameuse VRAM derrière laquelle on court sans vraiment savoir pourquoi.
Il y a 15 ans c'était une course à la VRAM pour faire valoir ses performances, puis c'est passé à la largeur de bus, aux fréquences... Même si rien n'est faux, le marketing nous a un peu enfumés avec le temps. |
JamTheCorsair a écrit: |
Donc Knap déjà le fait que ce soit de la GDDR6 et non de la GDDR5 ( bande passante amélioré etc...) change beaucoup la donne ? Ou j'ai encore rien compris ! |
JamTheCorsair a écrit: |
Donc Knap déjà le fait que ce soit de la GDDR6 et non de la GDDR5 ( bande passante amélioré etc...) change beaucoup la donne ? Ou j'ai encore rien compris ! |
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