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Dilemme : Casque VR ou Ecran 32" ? , page 2

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Cyanogen @
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Message Posté le: 30 janvier 2018 à 21:18  Lien permanent
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Apparemment Superhot est assez jouissif en VR, tu confirmes ?
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FouloudGlioziol @
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Message Posté le: 30 janvier 2018 à 21:32  Lien permanent
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Carrément le gameplay est parfaitement adapté à l'environnement vr actuel.
Économie de moyens, mais tu te prends au jeux en 2s, et quand ça se complique c'est un vrai kif. Tu te prends pour néo qui esquive les balles dans matrix Mort de rire


le ridicule ne tue pas, ce qui ne te tue pas te rend plus fort, donc : le ridicule te rend plus fort
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loukass @
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Message Posté le: 30 janvier 2018 à 21:35  Lien permanent
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bon, tout le monde parle de la VR mais...

finalement le plus judicieux serait de commencer par voir si les jeux auquel tu joues sont compatible VR non ?
par exemple moi, je suis fort intéressé, mais finalement ce ne sera que pour portal et dishonored si un temps sois peu ça peu devenir compatible, après ça je ne joue pas du tout au jeu de voiture ou FPS... bilant, witcher 3 par exemple en VR n'a que peu d’intérêt si on garde la vue a la 3em personne...


en ce qui concerne l’écran c'est délicat.
32" en 1440p j'ai peur d'un pitch énorme qui te donne l'impression de voir les pixels et d'avoir perdu en qualité... oui mais en 24" faut s'accrocher pour lire a 1m de l’écran...

quand tu parle de 1m, c'est ton bureau qui fera un 1m ? ou c'est la distance yeux écran ? parce que ça change tout... (et oui y'a l'épaisseur de l’écran, il sera pas forcement collé au mur... enfin tu peu te caler bien sans pour autant être loin du bureau... donc ça change tout)

si t'es sûr que c'est 1m tête écran, alors le 27" commence a être limite pour la lecture (testé sur mon écran qui a le même pitch qu'un 27 QHD)
j'ai de bon yeux mais il fatiguent le soir... et là c'est le soir fatigué... mais c'est a prendre en compte.

du coup si t'as un moyen de tester un 32" (pas besoin qu'il sois QHD) tu lui flanque une image du bureau de windows en QHD et tu vois la taille des écritures si ça te conviens a 1m

sinon, par le biais de calcule savant (le produit en croix suffira XD ) tu peu essayer de retranscrire le dot pitch d'un 32" QHD sur ton 25" et voir si ça passe en lecture a 1m
(et pour info le dot pitch d'un 32" QHD a le même pitch qu'un 24" FHD ... ça se test facile ça...sinon UHD 48" mais faut le trouver...)


Mighty Pirate !
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Artazole @
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Message Posté le: 30 janvier 2018 à 21:55  Lien permanent
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Salut Loukass,

et merci de ton apport.

Je suis aujourd’hui, en mode "normal" à 75cm (les yeux) de mon écran.

Pour ce soft, je les aurais à 1m. Et a 1m sur le 25" 1440p ça commence à faire trop loin pour être précis.
J'en ai déduis qu'un 32" même reso me donnerait en effet la même image avec un facteur 1.5 env. Ce qui me permettrait sous Windows de repasser en 100% au lieu de 125% ce qui est le cas actuellement, sinon les icônes/textes sont trop petits.

Quand à la VR elle-même, certains me disent "allez, viens, on a des jeux fendards..." ça c'est pour le multi type FPS ou jeux simple mais marrants (le Steep par exemple) et puis toutes mes simus de DCS à Assetto en passant par Star Citizen seront ou sont VR Ready. Mon soft de bécane aussi. Et nombreux sont les tests et je connais quelques uns de la bande de furieux avec qui je joue qui sont en VR et trouve ça plus qu'immersif. Ce que je recherche dans une simulation en tout premier lieu.

Donc pour le coté judicieux des jeux en VR c'est déjà acté Clin d'oeil

Mon bureau ne changera pas et le Dell est sur un support VESA 100. Si je pars sur le Philips 32", il sera aussi au mur sur un support VESA.
J'ai "simulé " cet écran en fabricant un bout de carton de sa taille, l'ai mis a la place du 25", ça m'oblige pas à tourner la tête pour voir les bords, donc pour le visuel classique, ça va très bien.
Pour écrire, je ferais comme d'hab, la fenêtre de saisie au milieu de l'écran le temps de (Word, Réponse CCL à un Fermier qui s’intéresse à ton truc Moqueur ).

Donc passer du Dell U2515H au Philips BDM3270QP_00 ne devrait pas être si problématique.
Et de toute façon, en simu, que ce soit le Hotas, le volant ou bien le guidon, je suis en recul, le 32" est idéal en taille (au-dessus c'est p'tet un peu exagéré sauf pour être vraiment noyé dans le truc).
Mais alors que je pensais avoir trouvé, le coup de la VR est venu s'y loger...

D’où mes questions et mon post ici.

Bienvenue
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Message Posté le: 30 janvier 2018 à 22:26  Lien permanent
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En aucun cas le Htc vive est incompatible avec chemise blanche ou autre vêtement bizarre que vous pourriez porter lors d'une game .
les récepteurs sont autonome il faut juste les brancher sur le 220V .
Si tu cherche de l immersion c'est Vr ( je te conseille cependant de tester avant si possible pour checker ta tolérance .
Un 32 pouces en 3440 1440 est aussi immersif sur un jeu de voiture mais je conseille le Vr sur un jeu d'avion .

ooops 32 pouces en 2560 1440 .
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Message Posté le: 30 janvier 2018 à 22:46  Lien permanent
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FouloudGlioziol a écrit:
Le vive c'est 2 capteurs dans le coin de ta gameroom je sais pas comment ils fonctionnent mais tu as le droit aux chemises blanches , pour l'occulus... je sais pô...
Sinon je plussois pour la grille de pixel et la sensation de flou, perso j'attends de meuilleures résolutions (le vive c'est celui du taf).


Chemises blanches?
Le vive a 2 capteur placé dans 2 coin opposé dans la pièce pour une expérience a 360°
Alors que l'oculus a 2 capteur de base mais ils se mettent en parallèle (genre devant ton écran) sauf que cela fait que la zone de jeux est que a 180° (la fonction a 360° a 2 capteur est expérimental). Si tu veux passé en 360° il faut en rajouté en 3éme sur le coté ce qui coûte 70€ environ
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Cyanogen @
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Message Posté le: 30 janvier 2018 à 23:28  Lien permanent
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@loukass pour la grille de pixel, l'amélioration de la résolution n'a pas beaucoup d'incidence malheureusement. LesNums ont pu tester le Vive pro au CES et ils ont dit que certes c'était moins flou notamment pour lire des textes, mais la grille de pixel était toujours aussi visible. Je crois donc que tant qu'ils utiliseront des dalles penTile ce sera un problème... Suffit de voir aujourd'hui, le PSVR qui a pourtant la moins bonne résolution est moins sujet à l'effet de grille car il utilise une dalle RGB.
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Message Posté le: 30 janvier 2018 à 23:30  Lien permanent
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MrPouet a écrit:
En aucun cas le Htc vive est incompatible avec chemise blanche ou autre vêtement bizarre que vous pourriez porter lors d'une game .
les récepteurs sont autonome il faut juste les brancher sur le 220V .
Si tu cherche de l immersion c'est Vr ( je te conseille cependant de tester avant si possible pour checker ta tolérance .
Un 32 pouces en 3440 1440 est aussi immersif sur un jeu de voiture mais je conseille le Vr sur un jeu d'avion .

ooops 32 pouces en 2560 1440 .



Merci MrPouet, ça renforce ce que je pense mais en effet, la tolérance aux effets du bidule et mon souci lié à la presbytie n'aide pas à cause des lunettes. Y a l'option lentilles mais bon.
Mais c'est sûr qu'en vol, ça doit être excellent, si ça suit en vitesse quand tu tournes la tête.
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Message Posté le: 31 janvier 2018 à 00:10  Lien permanent
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@Les utilisateurs de Rift : Vous connaissez ça ? Les commentaires ont l'air plutôt élogieux...
Pour affiner l'effet "pixels" ???

http://www.etr.fr/tutorial/3219-quot-doublez-quot-la-resolution-envoyee-a-l-oculus-rift-cv1-en-2-clics.html
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Message Posté le: 31 janvier 2018 à 01:13  Lien permanent
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Artazole a écrit:
@Les utilisateurs de Rift : Vous connaissez ça ? Les commentaires ont l'air plutôt élogieux...
Pour affiner l'effet "pixels" ???

http://www.etr.fr/tutorial/3219-quot-doublez-quot-la-resolution-envoyee-a-l-oculus-rift-cv1-en-2-clics.html


Oui ben c'est du super sampling, c'est déjà possible de le faire sur un écran normal, ça permet d'améliorer la netteté de l'image. Donc ça doit fonctionner sur le rift mais ça ne résout pas le problème de grille qui lui est matériel.
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Message Posté le: 31 janvier 2018 à 01:33  Lien permanent
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Ah ok.
J'ai jamais dû avoir besoin de ça. Moqueur
Merci du renseignement.

Bienvenue
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Message Posté le: 31 janvier 2018 à 10:23  Lien permanent
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Artazole a écrit:
Salut Loukass,

et merci de ton apport.

Je suis aujourd’hui, en mode "normal" à 75cm (les yeux) de mon écran.

Pour ce soft, je les aurais à 1m. Et a 1m sur le 25" 1440p ça commence à faire trop loin pour être précis.
J'en ai déduis qu'un 32" même reso me donnerait en effet la même image avec un facteur 1.5 env. Ce qui me permettrait sous Windows de repasser en 100% au lieu de 125% ce qui est le cas actuellement, sinon les icônes/textes sont trop petits.

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Et de toute façon, en simu, que ce soit le Hotas, le volant ou bien le guidon, je suis en recul, le 32" est idéal en taille (au-dessus c'est p'tet un peu exagéré sauf pour être vraiment noyé dans le truc).
Mais alors que je pensais avoir trouvé, le coup de la VR est venu s'y loger...

D’où mes questions et mon post ici.

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je soulevais juste les questions avant l'achat inutile, au cas où... mais t'as déja bien pensé ^^


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Message Posté le: 31 janvier 2018 à 10:44  Lien permanent
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Salut possesseur du htc vive depuis presque un an
ca manque de vrai jeux ,mais c'est quand même pas mal
le seul soucis c'est la place pour la roomscale (zone de jeu) et ce fichu câble moi je l'accroche au plafond ca gène beaucoup moins.

Comme jeu sympa entre autre, minecraft avec le mod vivecraft est super immersifs.
Racket:Nx un genre de squash à 360° est sympa très physique.

Pour l'effet de grille on peux l'atténuer avec le supersampling selon la carte graphique et le type de jeu ou application plus ou moins gourmand(e)
moi j'ai une 980 et c'est déjà pas mal.

Après il y a tellement de nouveau casque qui arrivent cette année
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Message Posté le: 31 janvier 2018 à 11:17  Lien permanent
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@krass, pour le problème du fil, il y a ça https://www.ldlc.com/fiche/PB00236733.html après bah c'est pas donné mais bon.
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Message Posté le: 31 janvier 2018 à 11:22  Lien permanent
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merci je sais c'est beaucoup trop cher je trouve
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