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[Workblog] Fouloudglioziol 3d , page 3

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Taca @
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Message Posté le: 27 janvier 2020 à 14:49  Lien permanent
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Ok merci @Funkydata pour les précisions.
Je n'y connais pas grand chose dans ce domaine, donc ça impressionne ^^
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Message Posté le: 27 janvier 2020 à 15:08  Lien permanent
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[quote="funkydata"]
Taca a écrit:


Pour les scans tu peux les utiliser dans unity. Tu les importes dans l'UE4, puis tu les mets dans Unity. Pas super pratique mais faisable.


le truc tout con auquel je n'ai pas pensé

Sinon vous avez vu The Heretic pour la demo tech de Unity ?
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Message Posté le: 27 janvier 2020 à 15:26  Lien permanent
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Oui ça crache sévèrement, mais encore une fois, il ne faut pas s'attendre à la même chose non pré calculé.


le ridicule ne tue pas, ce qui ne te tue pas te rend plus fort, donc : le ridicule te rend plus fort
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Message Posté le: 27 janvier 2020 à 16:44  Lien permanent
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yep mais c'est l'avenir, le pré calculé sera mort dans quelques années. Le truc le plus bancale reste l'anim je trouve
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Message Posté le: 28 janvier 2020 à 10:47  Lien permanent
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Yo

Je continue mon projet de station de métro, mais pour du temps réel dans ue4.

J'ai une problématique pour ma re modélisation des éléments de la station.

Les divers petits objets présents ne posent pas de problème, je les modelisent en différents lod, j'unwrap je bake les textures, normal, displacement depuis le lod0 sur les autres.

Ok

Le problème c'est la voute avec les fameuses briques biseautées emblématiques du metro parisien.

J'ai pensé la découper en sections et procéder de la même manière que pour le reste (différents lods etc...)

Mais, dans la mesure où elles vont s'assembler comme un puzzle 3d, vais je avoir des problèmes de lighting à l'intersection de ces petits morceaux de voûte?
les limites entre 2 sections de lod différents (Full mesh vs displacement vs normal) vont elles se voir comme le nez de gimli au milieu du visage de legolas?

Si qq qui connaît unity ou UE4 traîne par ici, s'il pouvait m'expliquer le workflow pour ce genre de problématique, ça serait extra.

Je précise que l'échelle du mannequin qui s'y déplacera sera toute petite (genre un gros insecte qui peut grimper aux murs) et que par conséquent les détails proches devront être précis et donc le nombre de poly relativement important pour le lod 0.

Question subsidiaire : l'échelle de modélisation
Mon intuition c'est qu'il faudrait modéliser dans une échelle supérieure à la réalité, mais c'est juste une intuition Embarassé

Merci d'avance Clin d'oeil


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Message Posté le: 28 janvier 2020 à 11:05  Lien permanent
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pour la voute si je comprends bien ce que tu veux, c'est un materiau procedural bossé sous substance ou autre. Tu auras ton support de base incrusé des briques.

exemple pour l'idee
https://www.udemy.com/course/substance-designer-create-a-basic-video-game-material/

pour l’échelle j'aurais tendance a te dire c'est le perso qui est tout petit ou le décor qui est hyper grand ?

ps: je ne sais pas si je suis compréhensible
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Message Posté le: 28 janvier 2020 à 11:11  Lien permanent
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Si tu ne peux pas passer par substance tu peux creer ton materiaux avec les textures correspondantes sous un soft 3d maya / blender etc

substance c'est surtout pour correspondre a ton besoin de details
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Message Posté le: 28 janvier 2020 à 11:21  Lien permanent
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Dur à dire sans avoir le modèle. Perso je ferais un bloc de briques tileable comme ça du fait des instances pour recouvrir tes murs puis tu testes.
Après tu peux faire une map normale pour donner l'illusion du relief. Il te suffit de baker les normales sous Max puis de les charger sur une version plane de tes briques dans UE4. Bon, le problème c'est justement que c'est une illusion donc de près ou selon l'angle de vue avec la surface on se rentra compte vite de la supercherie ^^

Pour l’échelle aucune raison de la changer, à moins que ton échelle de départ soit foireuse. Tu n'as pas modéliser en kms rassure-moi ? :P
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Message Posté le: 28 janvier 2020 à 13:36  Lien permanent
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heu vous voyez le nombre de briques dans une station de 80m... des briques de 15cm ×7,5 cm, même instanciées, ue4 va réussir à les manger? Comme la station doit être défoncée elles n'y seront pas toutes mais malgré tout ça en fait...
Je voulais en faire des sections pour pouvoir taguer par dessus, virer des briques, salir, coller des tracts, etc...

Même si ue4 gère x milliers de briques instanciées, comment je vais pouvoir rajouter tout ça par dessus ?

Bref en effet je ne dois pas être clair, j'essaye de poster des images pour m'expliquer quand j'aurai un peu de temps.


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Message Posté le: 28 janvier 2020 à 13:59  Lien permanent
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Je te dis pas de faire brique par brique mais un bloc de brique. Je sais pas, genre, 2 m x 2 m. Tu en fais plusieurs, des clean, des abîmés... puis du fait des instances. Après c'est à toi de voir pour le nombre de polygones et les performances. En temps réel tu auras fatalement des limitations à ce niveau et toi seul sais combien de poly ça va te coûter et le hardware cible.

Edit : En tout cas pense systématiquement low-poly dans ta modélisation, bevel et autres, et même concernant les LOD0. Si tes briques font 5000 triangles à l'unité forcément ça va pas le faire Très content Abuse des map normales au besoin.
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Message Posté le: 28 janvier 2020 à 14:07  Lien permanent
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pourquoi ne pas sortir 2/3 materiaux différents, puis tu les blend sous ton soft 3d en vertex color ou grâce a des maps et puis tu bakes tout ça.

Sinon faire du modulaire avec plusieurs morceaux de ta station (ce qui te permet d'avoir des éléments avec des textures différentes), c'est généralement ce qui est fait.

Il est fort possible que je ne sois pas clair

Confus
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Message Posté le: 28 janvier 2020 à 19:25  Lien permanent
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Après un peu de réflexion je multisquaterise mes briques dans max sur une section de 6m en dérive un mesh et export fbx.
Reste à voir combien ue4 en supporte.


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Message Posté le: 29 janvier 2020 à 20:33  Lien permanent
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Tain c'est un métier ue4 M. Green

après 233 essais j'ai trouvé comment unwraper correctement mes éléments pour que ce cownards de moteur temps réel arrive à les manger et à builder un lighting correct.

Après le draft, on aura appris beaucoup, pour pouvoir commencer réellement le projet Fou
#apprentissage au long court, visuels incoming... dans 3 mois Mort de rire


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Message Posté le: 29 janvier 2020 à 20:45  Lien permanent
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FouloudGlioziol a écrit:
Tain c'est un métier ue4 M. Green

après 233 essais j'ai trouvé comment unwraper correctement mes éléments pour que ce cownards de moteur temps réel arrive à les manger et à builder un lighting correct.

Après le draft, on aura appris beaucoup, pour pouvoir commencer réellement le projet Fou
#apprentissage au long court, visuels incoming... dans 3 mois Mort de rire


Le baking du GI dans UE4 c'est souvent bien chiant. Et encore je pense que tu n'as fait qu'effleurer la partie émergée de l'iceberg Le Diable
Bon ceci dit c'est à peut prêt pareil chez tout le monde... et ils ont vachement amélioré la chose par rapport au 3.!

Bon courage ! Et à l'année prochaine alors M. Green
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Message Posté le: 29 janvier 2020 à 21:29  Lien permanent
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Oh effleurer c'est encore généreux Mort de rire

On est content car ça ne sort plus tout noir M. Green

Maintenant il y en a un sur le riging (il en a déjà fait mais pour 3ds) il est chauve à force de s'arracher les cheveux en arrivant à rien Marteau
mon avancé sur l'unwrap est mémorable et formidable Mort de rire


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