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[Workblog] Fouloudglioziol 3d

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Message Posté le: 12 novembre 2018 à 18:51  Lien permanent
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Salut les amis du pixel, du polygone et du voxel.

Je me lance, funkydata me rend jaloux avec ses images mega-chiadées Clin d'oeil

Au programme de ce workblog: modélisation fine d'une station de métro de Paname et rendu en image statique sous vray. Puis tentative de passage en scène unreal engine, pour réaliser un niveau exécutable.

Le passage de 3ds/vray à UE4 était une tannée sans nom, consistant à reprendre l'ensemble model/textures pour avoir qqchose de propre.
Un nouveau module d'export depuis 3ds disponible depuis la maj UE 4.21 semble avoir régler la plupart des problèmes, je l'ai testé sur une scène basique et ça fonctionne :) je vais enfin pouvoir faire mumuse dans un moteur temps réel, sans devoir m'arracher les cheveux.

L'avancée du projet... j'en suis à la modélisation, j'ai déjà quelques éléments:
*sections de voute et ses célèbres briques céramiques biseautées
*Traverses et rails
*Section de quais

Des images arriveront bientôt pour que vous puissiez me pourrir de manière constructive M. Green


le ridicule ne tue pas, ce qui ne te tue pas te rend plus fort, donc : le ridicule te rend plus fort
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Message Posté le: 13 novembre 2018 à 00:00  Lien permanent
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Tu as peur que le métro ne te manque trop quand tu ne le prendras plus tous les jours pour aller bosser ? Tu recrées donc une station pour pouvoir refaire ton trajet quotidien habituel ?

C’est sympa de nous expliquer, nous, pauvres béotiens, incultes de la 3D, comment vous faites pour créer de si belles images.
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Message Posté le: 13 novembre 2018 à 01:14  Lien permanent
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LeGraude a écrit:
Tu as peur que le métro ne te manque trop quand tu ne le prendras plus tous les jours pour aller bosser ? Tu recrées donc une station pour pouvoir refaire ton trajet quotidien habituel ?

C’est sympa de nous expliquer, nous, pauvres béotiens, incultes de la 3D, comment vous faites pour créer de si belles images.

Non je fais le trajet gare de l'est anvers à pince ça m'évite le métro Clin d'oeil
Et pour les si belles images, on verra le résultat M. Green


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Message Posté le: 14 novembre 2018 à 09:46  Lien permanent
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Allez, chose promise chose due

http://www.noelshack.com/2018-46-3-1542184652-essais-rapide-metro.jpg
http://www.noelshack.com/2018-46-3-1542184640-essais-rapide-metro-dirt-map.jpg

un premier essais rapide pour tester la validité de la modélisation.
la portion de tunnel est en cour d'intégration, donc mal mapé pour l'instant, voir pas mapée du tout (agrafes des cables) .

bref encore beaucoup de taf, mais ça prend forme


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Message Posté le: 14 novembre 2018 à 10:30  Lien permanent
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Je suis pas en mesure de mesurer la fidélité mais ça semble une bonne base. C'est vrai que Max est vraiment agréable à utiliser pour l'archi.
De ce que je vois, pour me moment, je rajouterais bien du bevel à quelques endroits
Sinon ôte-moi d'un doute : la mosaïque sur les murs c'est de la géométrie ou du disp/normal ?
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Message Posté le: 14 novembre 2018 à 11:08  Lien permanent
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pour l'instant je produit du modèle pur, la mosaïque c'est du mesh, c'est un peu long à calpiner Choqué

je calculerai des height maps si besoin, par morceau pour la suite dans UE4.
j'ai voulu partir sur de la map, et puis j'ai refléchis: pour pouvoir retirer ou casser des briques à des endroits précis il m'aurait fallu gérer des "adresses de texture" hyper relou . là je complète mon modèle, je le casse, et ensuite je sors des maps pour UE4.

enfin bon j'en suis loin.


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Message Posté le: 14 novembre 2018 à 11:42  Lien permanent
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C'est sur qu'il faudra les mapper si tu veux aller vers UE4.
Il y a des scripts pour automatiser ce genre de plaquage mais je ne sais plus ou j'avais trouvé ça ni le nom, mais si je le retrouve je te dirais.

En tout cas pour UE 4 oublie les bumps maps, c'est normal maps obligatoire. Faudra la backer depuis Max et penser à l'inverser sur Y (de mémoire), le système de coordonnées n'est pas le même sous UE4.

Sinon pour le moment je pense que tu peux te passer du calcul de l'AO non ? Le VRayDirt c'est vraiment lent à calculer et je ne pense pas que ce soit très utile à ce stade de la conception (mais il y a peut-être une raison pour que tu l'utilises dès à présent).
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Message Posté le: 14 novembre 2018 à 13:02  Lien permanent
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funkydata a écrit:
C'est sur qu'il faudra les mapper si tu veux aller vers UE4.
Il y a des scripts pour automatiser ce genre de plaquage mais je ne sais plus ou j'avais trouvé ça ni le nom, mais si je le retrouve je te dirais.

En tout cas pour UE 4 oublie les bumps maps, c'est normal maps obligatoire. Faudra la backer depuis Max et penser à l'inverser sur Y (de mémoire), le système de coordonnées n'est pas le même sous UE4.

Sinon pour le moment je pense que tu peux te passer du calcul de l'AO non ? Le VRayDirt c'est vraiment lent à calculer et je ne pense pas que ce soit très utile à ce stade de la conception (mais il y a peut-être une raison pour que tu l'utilises dès à présent).


L'ao me permet juste de contrôler "rapidement" les coplanaires ou les normales inversées : typiquement dans ma couche, mon panneau pub a sa normale inversée.
Pour ue4 le datasmith de la dernière version est beaucoup plus performant. Il convertit lui même un paquet de truc, et s'update ton fichier d'import et ses assets en 1 click Cool


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Message Posté le: 14 novembre 2018 à 17:43  Lien permanent
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Je dis bravo ( FouloudGlioziol et funkydata ( je regarde aussi ton topic) , moi je suis sur le cul quand je vois ce que l'on peut faire maintenant. On pourrais croire que la station est toute neuve ( je me doute que cela n'est pas fini). Tiens en passant, à tu prévu un effet vieillissant ? ( je demande parce que là, les reflet de lumière sur les rails, je trouve que ça cloche).
Mais bon bonne continuation, cela est très prometteur.


Vous vous moquez de moi parce que je suis différent, je me moque de vous parce que vous êtes tous pareil.
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Message Posté le: 14 novembre 2018 à 18:07  Lien permanent
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bishop28 a écrit:
Je dis bravo ( FouloudGlioziol et funkydata ( je regarde aussi ton topic) , moi je suis sur le cul quand je vois ce que l'on peut faire maintenant. On pourrais croire que la station est toute neuve ( je me doute que cela n'est pas fini). Tiens en passant, à tu prévu un effet vieillissant ? ( je demande parce que là, les reflet de lumière sur les rails, je trouve que ça cloche).
Mais bon bonne continuation, cela est très prometteur.


Merci,
Oui je compte casser/vieillir/taguer la station. Je pars de modules tous neufs, je les salirais au cas par cas.

ps l'avancement du soir

http://www.noelshack.com/2018-46-3-1542217006-essais-rapide-metro-06.jpg


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Message Posté le: 14 novembre 2018 à 19:18  Lien permanent
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Ce genre de sujet est toujours très intéressant mais, par moment, je me sens un peu exclu. Notamment quand toi et funkydata, vous discutez de bevel, d’ao, de coplanaire, etc.
C’est pas grave, je vois quand même à peu près de quoi il est question mais si tu pouvais éviter de trop partir dans le langage technique, ça serait plus simple à suivre. En fait, ce n’est même pas vraiment le langage technique lui-même, ça on peut chercher, il y a plein de sites et de tutos, là où c’est difficile à suivre, c’est les abréviations et les termes "approximatifs", ceux que tu utilises tous les jours parce que le terme légitime est trop long, pénible, imprononçable, etc. et que ces termes là, pour trouver des explications sur gogole, c’est moins facile, genre "ao", par exemple, pour vous deux, c’est super clair et évident, pour moi, un poil moins.
C’est pas pour critiquer que je dis ça, c’est pour que ça soit plus sympa encore à lire.
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Message Posté le: 14 novembre 2018 à 19:49  Lien permanent
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LeGraude a écrit:
Ce genre de sujet est toujours très intéressant mais, par moment, je me sens un peu exclu. Notamment quand toi et funkydata, vous discutez de bevel, d’ao, de coplanaire, etc.
C’est pas grave, je vois quand même à peu près de quoi il est question mais si tu pouvais éviter de trop partir dans le langage technique, ça serait plus simple à suivre. En fait, ce n’est même pas vraiment le langage technique lui-même, ça on peut chercher, il y a plein de sites et de tutos, là où c’est difficile à suivre, c’est les abréviations et les termes "approximatifs", ceux que tu utilises tous les jours parce que le terme légitime est trop long, pénible, imprononçable, etc. et que ces termes là, pour trouver des explications sur gogole, c’est moins facile, genre "ao", par exemple, pour vous deux, c’est super clair et évident, pour moi, un poil moins.
C’est pas pour critiquer que je dis ça, c’est pour que ça soit plus sympa encore à lire.


Tu as parfaitement raison

ao=ambiant occlusion M. Green

C'est une passe qui calcule les zones de proximité entre les objet. Cette zone reçoit de l'occlusion, ce qui réduit la quantité de lumière reçu de l'illumination globale (lumière secondaire issue des rebonds des photons dans le modèle).
Dans la "vraie vie" observe les arrêtes de ton plafond là où elle ne reçoivent pas de lumière directe.

Le bewel (biseau): en modélisation si on fait des arrêtes vives ça fait artificiel, on biseaute les arrêtes pour quelles prennent la lumière.

Coplanaires : polygones se superposant parfaitement. Ça pose tout plein de problème il faut les supprimer.
Normal d'une face, vecteur définissant le côté visible de cette face .


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Message Posté le: 14 novembre 2018 à 20:01  Lien permanent
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Merci pour les explications, pour l’occlusion ambiante, j’avais compris mais pour le newel, c’etait vraiment du chinois, enfin de l’anglais mais je me comprends. Du coup, tu devrais presque faire un dictionnaire des termes utilisés !!!
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Message Posté le: 14 novembre 2018 à 20:30  Lien permanent
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Je peux introduire des notions de temps à autre clairement, ça serait plus simple à suivre Clin d'oeil

Le bump map est une texture d'un matériaux qui définit son relief de surface. Par exemple le grain d'un enduit.
Cette texture en n&b (en noir les creux en blanc les bosses) impacte la manière dont le matériaux prends la lumière et simule ce léger relief.

Le normal bump : idem que précédemment mais l'image est en couleurs ou les couleurs pures définissent des orientations relatives du relief de surface (vers le haut vers la droite etc). Elle donne de meuilleurs résultats qu'un bump traditionnel en incidence rasante.

Displacemant map : tout comme le bump il s'agit d'une map n&b. Mais elle ne simule pas le relief, elle l'applique sur le mesh en le subdivisant. C'est très réaliste mais assez lourd.

Voilà j'mettrai des exemples si vous êtes sages Mort de rire


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Message Posté le: 14 novembre 2018 à 20:56  Lien permanent
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Bon y a quand-même plusieurs choses qui vont pas :
1) Non les cables sont pas aussi bien alignés dans les tunnels
2) Le quais ont rarement été aussi propres
3) Les murs aussi (y a toujours au moins une petite fuite qq part dans le bas d'un mur ou au plafond)
4) Un petit panneau publicitaire avec CCL ? Sourire

Sinon en effet ça rend bien et tu fais ça plutôt rapidement.
Je te donnerai bien mon appart à modéliser pour voir ce que cela pourrait donner s'il était entièrement rangé.
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