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[Workblog] Funky et la PAO , page 3

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Message Posté le: 25 juillet 2016 à 18:46  Lien permanent
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magikzizou a écrit:
Plop !
Bien bossé l'ami Clin d'oeil !
Sans blue print je trouve que tu t'en sors plutôt très bien pour la 208 pikes peak. Le rendu finale est très propre, ça va se finir dans ma liste des fonds d'écran d'ailleurs pour moi.
Une nouvelle prétendante à intégrer dans Assetto peut être XD ?


Yop Magik !
Pour AC faudrait que j'ai le temps de retoucher le modèle déjà (trop de poly je pense). Et puis rien que de penser à la galère pour régler la physique avec 875ch et 875kg ça me motive pas :) Déjà que 850ch/1400kg je m'en suis toujours pas sorti... Bref, on verra !

Pour le fond attends le rendu final quand même :P
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Message Posté le: 27 juillet 2016 à 13:29  Lien permanent
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Après 2 h de moulinage (merci le matériau du sol qui est une horreur de lenteur ^^) voilà le premier rendu final.

Je n'ai pas fait de composing (post-traitement) car je l'aime bien comme ça et pour être tout à fait franc, je suis très mauvais dans cet exercice Très content

Je profiterais de cette scène pour vous faire un petit topo sur le rendu biased et unbiased (différences, avantages, inconvénients...) qui arrivera plus tard.



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Message Posté le: 27 juillet 2016 à 14:21  Lien permanent
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Nice work :)
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Message Posté le: 02 août 2016 à 13:09  Lien permanent
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Les renderers, seconde partie.

Il existe deux grands types de renderers : les "biased" et les "unbiased".

Déjà tordons le coup à une idée répandue totalement fausse : Les biased ne produisent pas des rendus irréalistes, en tout cas les "bons" biased.
La seule vérité c'est que les unbiased demandent moins de travail à l'artiste pour obtenir un rendu convaincant mais qu'en contre-partie ils sont plus lents et plus dirigistes.
En outre, les "unbiased" se revendiquent des "physically accurate rendering", c'est partiellement vrai. Les véritables équations physiques régissant la lumière et donc l'énergie sont bien trop complexes pour pouvoir être utilisées dans un renderer (sauf si on est prêt à attendre 1 an qu'une image soit rendue ou qu'on a un supercalculateur à dispo ^^)
Mais un mauvais unbiased sera moins mauvais qu'un mauvais biased, ça c'est une évidence ^^

Pour une démonstration vous pouvez vous reporter au premier post. Les rendus "VRay CPU" ont été réalisés en mode "biased" tandis que les "VRay GPU" ou IRay c'est de l'unbiased. D'ailleurs tous les rendus "finaux" que j'ai posté au fil de ce sujet sont des rendus "biased".
A vous de juger mais je ne les trouve pas irréalistes ou a côté de la plaque.

Je vais tenté de vulgariser un peu les algorithmes en jeu dans les deux cas. Evidemment cela restera très schématique le but étant de comprendre les différences dans l'approche du problème.

L'important est que les renderers unbiased partent de la projection de la caméra, se basent sur les pixels, et tracent des chemins en mode "brute-force" afin de déterminé le résultat final tandis que les biased prennent plus ou moins le problème en sens inverse en se basant sur des microfacettes et en partant des lumières.

Les Unbiased :

Le renderer va donc lancer un rayon à partir d'un pixel jusqu’à ce qu'il touche un truc, puis, à partir de cette position trouvée, va lancer x rayons en direction des sources lumineuses qui composent la scène.
Il calcule l'illumination directe puis il va créer un "noeud" de rayons indirects (NI). Le NI est soit une demi sphère soit une sphère suivant la nature opaque ou non du matériau et il va lancer pleins de rayons à partir du NI pour calculer l'irradiance du point.
S'il rencontre d'autre surface, il crée un NI enfant et un autre, et un autre, qui eux même vont avoir des enfants... on se retrouve avec un arbre à calculer plutôt complexe où le résultat de chaque NI influe sur ses parents.
On est vraiment dans l'esprit "brute-force" d'où la difficulté pour ces renderers à éliminer le bruit et leur lenteur, eut égard à la somme monstrueuse de calculs que l'algorithme de transport de la lumière engendre.
En fait un unbiased peu, théoriquement, calculer une image indéfiniment c'est pour ça qu'on détermine souvent une limite numérique aussi bien pour la quantité de rayons maximum lancée depuis un pixel que le nombre de rebonds maximum (donc d'enfants) pour le calcul de l'illumination globale.

Les Biased :

Déjà un biased ne se base pas sur les pixels mais sur les surfaces. Il va commencer par subdiviser le tout en micro-facettes (plus petites qu'un pixel).
Ensuite il va partir des lumières (et non de la caméra), déterminer l'illumination directe de la surface puis lancer x rayons à partir de cette dernière :
- Soit "intelligemment" en se basant sur la géométrie et les propriétés de la surface que l'utilisateur a renseigné
- Soit de manière progressive jusqu'à ce qu'il estime que le bruit est inférieur au seuil renseigné par l'utilisateur
Une fois ceci fait, dans les deux cas, le résultat final sera interpolé en considérant les résultats précédents. C'est de là que vient le terme "biased", de l'interpolation qui est, au final, une approximation.

Toute cette partie est un calcul pré-rendu.
Il va donc s'attaquer maintenant au rendu en se servant des données récoltées plus haut pour optimiser les lancers de rayons de sorte qu'il y ait pas, ou très peu, de calculs inutiles.

-----------------------------------------

Pour visualiser la chose regardons a quoi ressemble la map d'illumination globale après 4 min de rendu :

Map d'illumination globale : Biased en haut, Unbiased en bas



J'ai volontairement laissé peu de temps à l'unbiased donc et rendu cette map en qualité faible en biased pour bien montrer la différence dans l'approche.

On voit bien l'interpolation effectuée par le rendu biased et le côté "brute-force" de l'unbiased qui doit composer avec un bruit énorme qu'il va essayer d'atténuer au fil des passes sur les pixels.
Au final l'unbiased sera plus précis mais au prix d'un temps de calcul beaucoup plus long. Pour la scène de la 208 je pense que l'unbiased demanderait environ 4 à 5 h de rendu là ou le biased en demande 2 (à cause du sol, je me suis rendu compte un peu tard que j'ai été trop gourmand sur le matériau ^^)

Avantages Biased :

- Vitesse de rendu, presque obligatoire pour les animations (sauf si on a de bons GPU pour le calcul en Unbiased)
- Grande liberté sur les éclairages, les surfaces
- Grande flexibilité du renderer (par zones, par objets, par matériaux...) et pour les previews

Inconvénients Biased :

- Très dépendant de la qualité du maillage
- Interpolation, donc forcément un peu moins précis au final
- Plus de boulot d'ajustement pré-rendering

--------------------------------

Avantages Unbiased :

- Donne de bons résultats avec un minimum de réglages
- Plus précis si on est accepte les temps de rendu
- S’accommode de maillages disparates
- Matériaux et éclairages simplifiés...

Inconvénients Unbiased :

- ... mais du coup nettement plus dirigiste sur ces deux aspects, moins de possibilités
- Lenteur, donc à réserver le plus souvent aux images fixes et aux machines très puissantes et/ou au GPGPU
- Passage par la case Photoshop souvent obligatoire pour éliminer le bruit résiduel qui serait bien trop long à être atténué

-------------------------------------

Comme je n'ai pas le courage d'imposer à mon PC de prod 5-6h de rendu par ces chaleurs je posterais un comparo de résultat final entre les deux méthodes quand la météo sera moins lourde ^^

Voilà qui clôt cette introduction aux deux grandes méthodes de rendu en espérant avoir été assez clair et avoir réussi à dégrossir le truc. Je reviendrais surement sur le sujet dans le futur avec des cas plus précis.

Note : J'ai mis à jour la première partie pour indiquer le type de chaque renderer que j'avais listé.
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Eleveur bovin
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Message Posté le: 17 août 2016 à 11:21  Lien permanent
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Je n'ai pas encore lu cette dernière brève mais ton travail sur la 208 répond à une interrogation existentielle qui a du en toucher plus d'un.
Comment fait on pour modéliser sans les plans ?
Ce pas à pas avec quelques infos écrites donne une petite idée de ce qu'on peut faire et se demander quand on expérience.
Avec la touche de modestie face aux génies de ce monde qui la aussi fait très monsieur tout le monde. Clin d'oeil


Si j'avance, suivez-moiSi je meurs, vengez-moiSi je recule, tuez-moi
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Message Posté le: 17 août 2016 à 12:22  Lien permanent
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Sans plan c'est plus long et la technique de modélisation est un peu différente.

Déjà il faut avoir un minimum d'expérience. Avoir finaliser une bonne dizaines de véhicule via un plan n'est pas du luxe.

Ensuite il faut trouver des photos de profil, de face, et du dessus idéalement. Ne pas hésiter à retoucher la perspective sous Photoshop ou autre, et correctement dimensionner les images de sorte que l’échelle soit la même sur les trois angles de vue.

Une fois les images prêtent on les plaque sur un demi cube : Face de gauche > Image de profil, Face du fond > Image de face, Face du bas > Image du dessus. Le but est de t'aider a garder les bonnes proportions. C'est pas essentiel suivant les personnes mais ça aide beaucoup.

Ensuite on modélise en vue orthographique, par extrusion de segment et découpage essentiellement, en passant en perspective pour la finition et l'aperçu. Pour les détails et les matériaux on utilise un max de photos sous différents angles pour savoir quoi faire et où.

Une petite vidéo en timelapse pour illustrer. Ce n'est pas spécifié mais vu la façon de faire je pense que le mec modélise à partir de photos et non de plans.

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Message Posté le: 10 mars 2017 à 16:32  Lien permanent
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Salut à tous.

J'ai un peu "oublié" ce topic. Non pas que je n'ai rien fait depuis le temps mais simplement je n'ai pas vraiment pensé à poster de nouvelles choses. Je vais donc essayé de poster quelques expérimentations et autres projets dans les semaines à venir.

A venir aussi quelques benchs du R1800X. Enfin... si un jour je reçois la mobal ce qui ne semble pas gagné Fou

En attendant, un premier truc que j'ai sous la main c'est un modèle low-poly que j'ai fait à la base pour l'Unreal Engine 4 mais dont j'ai fait un rendu sous modeleur lors de la finalisation.
Ce n'est pas la version finale, j'ai retouché quelques trucs depuis, et comme c'est du low-poly c'est pas super adapté à ce type de rendu mais bon, c'est pas grave Clin d'oeil

Il faut dire que c'est la voiture qui m'a fait aimé les voitures et le sport auto en général, bref, elle fait vibrer la corde nostalgique Très content



Sinon ici

Je précise que l'image est directe du renderer. Ni post-processing ou composing d'aucune sorte.
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Message Posté le: 10 mars 2017 à 16:57  Lien permanent
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Superbe... Bravo!


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Message Posté le: 10 mars 2017 à 20:33  Lien permanent
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funkydata a écrit:
Salut à tous.

J'ai un peu "oublié" ce topic. Non pas que je n'ai rien fait depuis le temps mais simplement je n'ai pas vraiment pensé à poster de nouvelles choses. Je vais donc essayé de poster quelques expérimentations et autres projets dans les semaines à venir.

A venir aussi quelques benchs du R1800X. Enfin... si un jour je reçois la mobal ce qui ne semble pas gagné Fou

En attendant, un premier truc que j'ai sous la main c'est un modèle low-poly que j'ai fait à la base pour l'Unreal Engine 4 mais dont j'ai fait un rendu sous modeleur lors de la finalisation.
Ce n'est pas la version finale, j'ai retouché quelques trucs depuis, et comme c'est du low-poly c'est pas super adapté à ce type de rendu mais bon, c'est pas grave Clin d'oeil

Il faut dire que c'est la voiture qui m'a fait aimé les voitures et le sport auto en général, bref, elle fait vibrer la corde nostalgique Très content



Sinon ici

Je précise que l'image est directe du renderer. Ni post-processing ou composing d'aucune sorte.


Tu as pris quoi comme carte mère ?

Le rendu est très sympa, c'est dire l'efficacité du UE4 même sans renderer c'est plutôt clean.
Par contre j'ai l'impression que les pneus font un peu surdimensionnés sous cet angle.
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Message Posté le: 10 mars 2017 à 20:50  Lien permanent
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j'aime bien les Gti .. et toi aussi apparemment.
ça Claque sa mére Walaaaaa
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Message Posté le: 10 mars 2017 à 20:54  Lien permanent
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magikzizou a écrit:
funkydata a écrit:
Salut à tous.

J'ai un peu "oublié" ce topic. Non pas que je n'ai rien fait depuis le temps mais simplement je n'ai pas vraiment pensé à poster de nouvelles choses. Je vais donc essayé de poster quelques expérimentations et autres projets dans les semaines à venir.

A venir aussi quelques benchs du R1800X. Enfin... si un jour je reçois la mobal ce qui ne semble pas gagné Fou

En attendant, un premier truc que j'ai sous la main c'est un modèle low-poly que j'ai fait à la base pour l'Unreal Engine 4 mais dont j'ai fait un rendu sous modeleur lors de la finalisation.
Ce n'est pas la version finale, j'ai retouché quelques trucs depuis, et comme c'est du low-poly c'est pas super adapté à ce type de rendu mais bon, c'est pas grave Clin d'oeil

Il faut dire que c'est la voiture qui m'a fait aimé les voitures et le sport auto en général, bref, elle fait vibrer la corde nostalgique Très content



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Je précise que l'image est directe du renderer. Ni post-processing ou composing d'aucune sorte.


Tu as pris quoi comme carte mère ?

Le rendu est très sympa, c'est dire l'efficacité du UE4 même sans renderer c'est plutôt clean.
Par contre j'ai l'impression que les pneus font un peu surdimensionnés sous cet angle.


C'est pas du UE4 t'es fou Choqué
J'ai juste fait le modèle pour l'importer dans l'UE4 ensuite.
Un rendu comme ça en real-time on en reparle d'ici une dizaine d'années

Pour les pneus c'est la taille en config route normalement.... 550ch a passer au sol et 1 tonne, il faut pas moins ^^

Une Gigabyte AX370-Gaming 5
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Message Posté le: 13 mars 2017 à 13:27  Lien permanent
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Tests de renderers - Starship

Un peu de lecture ce lundi avec quelques tests de rendu pour comparer un peu les nouvelles versions des renderers.

Le modèle est très simple et n'a qu'un seul materiau afin de pouvoir passer d'un renderer à l'autre avec le minimum de conversion à faire.

Il utilise 3 maps : une texture diffuse, une map speculaire et une map de bump-mapping. C'est 100% conventionnel et toujours dans l'esprit d'aller au plus simple pour ce test.

Il est éclairé par une lumière omnidirectionnelle devant et par une map d'environnement HDR. Là encore on fait dans la simplicité pour éviter de trop nombreuses manipulations.

Le modeleur est 3DS Max 2017.

* Notez que ce test ne présente que la base d'une énorme pyramide que sont les moteurs de rendus. On ne peut juger de la qualité globale d'un renderer avec un test aussi simple, on peut par contre identifier quelques faiblesses.

* Notez aussi que je n'ai pas tweaké les matériaux pour chaque renderer. Les paramètres physique du matériau ont été placé à l'identique pour tous les renderers puis chacun sort son résultat.

La matériau est réglé pour faire genre un vieux métal très érodé qui a donc perdu une bonne partie de sa brillance.

Mental Ray

Un papi que certains utilisent encore même si je trouve qu'il commence sérieusement à accuser le coup.

Citation:
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- Sampling : Correct
- Bump-mapping : Correct
- Spec-Ref : Mauvais
- DI (Direct Illumination) : Moyen
- GI (Global Illumination) : Mauvais

Un renderer old-school et ça se sent. Le plus gros problème est l'éclairage indirect et la gestion de la map d'environnement. Le specular écrase aussi complètement la diffusion a certains endroits.
On peut ceci dit obtenir de biens meilleurs résultats mais il faudra alors pas mal d'huile de coude pour faire des réglages spécifiques pour ce renderer.

IRay

Le nouveau renderer de nVidia dans sa dernière version. Il a bien progressé depuis mes premiers posts.
Ça aurait pu être une bonne nouvelle si NV n'avait pas eu la bonne idée de le faire passer payant. Le renderer en lui-même est gratuit mais comme il n'est pas vraiment autonome il faut un plugin pour l'utiliser et ces plugins sont donc payant... 250€ le plugin !
Pour 3DS max et Maya c'est donc 500€ qu'il faudra débourser o_o

Bon, si encore les plugin étaient excellents... mais même pas. Je n'ai pu tester que celui sous 3DS Max et ce fût une expérience douloureuse : Crashs et freezes réguliers, intégration à l'arrache de certaines fonctionnalités qui obligent par exemple a utiliser des objets de l'ancien MentalRay juste avant les objets IRay pour que ce dernier puissent les utiliser entre autres.
En plus beaucoup de fonctionnalités de 3ds Max sont simplement incompatibles avec iRay pour le moment.

Bref, vu le prix, on est quand même en droit d'attendre un minimum de qualité tant au niveau stabilité-intégration que fonctionnalités, or, pour le moment, ce n'est clairement pas le cas.

Citation:
Taille réelle


- Sampling : Moyen
- Bump-mapping : Moyen
- Spec-Ref : Bonne
- Map d'environnement : Correct
- GI : Moyen

Le resultat qu'on obtient est un peu étrange avec une map spec-ref très uniforme, comme si on avait ajouté un film réfléchissant sur la totalité du modèle. Le bump-mapping est bizarre également à certains endroits, on a l'impression qu'il n'est pas dans le bon sens.

On remarque aussi une teinte verte a certains endroits qui vient se greffer sur le modèle. Après analyse le problème vient de la map de réflexion même si je ne comprend pas d'où vient ce vert vu qu'il n'y en a nul part.
La GI n'est pas top avec une nette tendance à l’absorption mais c'est vachement mieux qu'avant.

Par contre c'est rapide ! 1 min en mode CPU+GPU et 3 min en mode CPU c'est bien mieux que tous les autres.

Pour conclure on peut dire qu'il a bien évolué et qu'aurait pu devenir intéressant sans ce prix abusif.

VRay

J'en ai assez parlé dans les posts précédents donc je ne le présente plus.

Citation:
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- Sampling : Excellent
- Bump-mapping : Excellent
- Spec-Ref : Excellent
- Map d'environnement : Bonne
- GI : Excellent

Il sait y faire, pas de doutes. Difficile de reprocher quoi que ce soit à ce renderer mis à part son prix.

Corona

Petit nouveau que je test depuis un moment. Son principal atout est de bons plugins qui l’intègre très bien aux modeleurs et... son prix. Tel certains moteurs 3d il est dispo via un abonnement à 25€ par mois sans engagement.
C'est un renderer unbiased-cpu. Voyons ce que ça donne.

Citation:
Taille réelle


- Sampling : Bon
- Bump-mapping : Bon
- Spec-Ref : Bon
- Map d'environnement : Bonne
- GI : Bonne

C'est une belle surprise, avec un peu d'ajustements il pourrait presque aller tutoyer le résultat de VRay. Certes, comme on pouvait s'y attendre d'un unbiased-cpu, la vitesse n'est pas son point fort mais à la limite il faut mieux attendre plus longtemps pour un bon résultat que l'inverse.
Pour une somme modique on a donc un renderer bien intégré et offrant de bons résultats. En plus il ne manque pas de fonctionnalités malgré son jeune âge même si j'ai pas encore pu tout tester. Une alternative intéressante en somme.

-------------------------

A venir Arnold et Indigo Renderer ainsi que des tests sur le sub-surface scattering.
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Message Posté le: 13 mars 2017 à 14:01  Lien permanent
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Bon déjà pouce vers le haut pour ce topic en général, c'est vachement intéressant.

Ensuite, rapport à ton dernier post, est-il possible d'avoir un résultat objectivement juste auquel comparer les autres ? Ou faut-il se "contenter" de vray qui est le meilleur selon toi si j'ai bien suivi le post ?
Parce que juger de la qualité de la gestion de la lumière sur un objet isolé sans connaître exactement l'emplacement des sources c'est pas évident.
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Message Posté le: 13 mars 2017 à 15:09  Lien permanent
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garzebuth a écrit:
Bon déjà pouce vers le haut pour ce topic en général, c'est vachement intéressant.

Ensuite, rapport à ton dernier post, est-il possible d'avoir un résultat objectivement juste auquel comparer les autres ? Ou faut-il se "contenter" de vray qui est le meilleur selon toi si j'ai bien suivi le post ?
Parce que juger de la qualité de la gestion de la lumière sur un objet isolé sans connaître exactement l'emplacement des sources c'est pas évident.


Les lumières sont identiques. Même position, même intensité.
Les textures sont évidemment les mêmes.

La seule modification réellement effectuée ici fût de changer le matériau (VRayMtl vers IRay Material par exemple), de lier les 3 textures à ce nouveau matériau, puis de régler la valeur du glossiness/ior à la même valeur que précédemment.
Tous les renderers ont des matériaux qui se ressemblent beaucoup et donc on peut tout à fait les transposer et encore plus quand on ne fait appel qu'aux layers diffuse/specular/bump qui sont vraiment la base de la base. Ils proposent tous la même chose.

Donc tout étant identique, à la même place, avec les mêmes textures, et avec juste un matériau aux valeurs transposées, on peut comparer comment se comporte tel ou tel renderer au niveau de la justesse. Car le but ici était plus d'évaluer cette "justesse". Définir ce qui est "mieux" c'est plus compliqué, et surtout il y a une part de subjectivité.

Donc, cette justesse, tu la définie par rapport à ta texture diffuse déjà. Est-ce que ce qui est plaqué sur mon maillage est fidèle à ma texture. Est-ce que le relief généré par la bump-map semble juste et précis par rapport à l'asset ? Est-ce qu'une surface éclairée transmet sa lumière correctement aux surfaces avoisinantes ? Est-ce que la map d'environnement est fidèlement retranscrite par rapport à ce que je vois sur ma sphère hdr de base ? Etc...
Ceci dit j'aurais peut-être dû laisser la map d’environnement plutôt que de mettre un fond gris. A la base j'ai fait ça pour que le modèle ressorte mieux et ainsi bien mettre en évidence les différences.

Mais bon, de toute façon, sans les assets sous les yeux il est effectivement quasi impossible de dire quel rendu est le plus juste, et du coup ça devient bien plus subjectif, ça c'est clair.

Pour info le matériau a une valeur spéculaire de 0.62 avec un IOR à 1.8. La texture spéculaire se chargeant de définir l'intensité.
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Message Posté le: 13 mars 2017 à 17:05  Lien permanent
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Merci pour ces détails, j'avais pas réalisé que des moteurs de rendus non biaisés pouvaient avoir de telles différences dans le résultat pour certains rendus on a vraiment l'impression d'avoir un environnement différent Choqué
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