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[Workblog] Funky et la PAO , page 3

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funkydata
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Message Post le: Lundi 25 Juil 2016 18:46:16  Lien permanent
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magikzizou a crit:
Plop !
Bien boss l'ami Clin d'oeil !
Sans blue print je trouve que tu t'en sors plutt trs bien pour la 208 pikes peak. Le rendu finale est trs propre, a va se finir dans ma liste des fonds d'cran d'ailleurs pour moi.
Une nouvelle prtendante intgrer dans Assetto peut tre XD ?


Yop Magik !
Pour AC faudrait que j'ai le temps de retoucher le modle dj (trop de poly je pense). Et puis rien que de penser la galre pour rgler la physique avec 875ch et 875kg a me motive pas :) Dj que 850ch/1400kg je m'en suis toujours pas sorti... Bref, on verra !

Pour le fond attends le rendu final quand mme :P
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funkydata
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Message Post le: Mercredi 27 Juil 2016 13:29:48  Lien permanent
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Aprs 2 h de moulinage (merci le matriau du sol qui est une horreur de lenteur ^^) voil le premier rendu final.

Je n'ai pas fait de composing (post-traitement) car je l'aime bien comme a et pour tre tout fait franc, je suis trs mauvais dans cet exercice Trs content

Je profiterais de cette scne pour vous faire un petit topo sur le rendu biased et unbiased (diffrences, avantages, inconvnients...) qui arrivera plus tard.



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Dinadrion
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Message Post le: Mercredi 27 Juil 2016 14:21:20  Lien permanent
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Nice work :)
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funkydata
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Message Post le: Mardi 2 Ao 2016 13:09:52  Lien permanent
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Les renderers, seconde partie.

Il existe deux grands types de renderers : les "biased" et les "unbiased".

Dj tordons le coup une ide rpandue totalement fausse : Les biased ne produisent pas des rendus irralistes, en tout cas les "bons" biased.
La seule vrit c'est que les unbiased demandent moins de travail l'artiste pour obtenir un rendu convaincant mais qu'en contre-partie ils sont plus lents et plus dirigistes.
En outre, les "unbiased" se revendiquent des "physically accurate rendering", c'est partiellement vrai. Les vritables quations physiques rgissant la lumire et donc l'nergie sont bien trop complexes pour pouvoir tre utilises dans un renderer (sauf si on est prt attendre 1 an qu'une image soit rendue ou qu'on a un supercalculateur dispo ^^)
Mais un mauvais unbiased sera moins mauvais qu'un mauvais biased, a c'est une vidence ^^

Pour une dmonstration vous pouvez vous reporter au premier post. Les rendus "VRay CPU" ont t raliss en mode "biased" tandis que les "VRay GPU" ou IRay c'est de l'unbiased. D'ailleurs tous les rendus "finaux" que j'ai post au fil de ce sujet sont des rendus "biased".
A vous de juger mais je ne les trouve pas irralistes ou a ct de la plaque.

Je vais tent de vulgariser un peu les algorithmes en jeu dans les deux cas. Evidemment cela restera trs schmatique le but tant de comprendre les diffrences dans l'approche du problme.

L'important est que les renderers unbiased partent de la projection de la camra, se basent sur les pixels, et tracent des chemins en mode "brute-force" afin de dtermin le rsultat final tandis que les biased prennent plus ou moins le problme en sens inverse en se basant sur des microfacettes et en partant des lumires.

Les Unbiased :

Le renderer va donc lancer un rayon partir d'un pixel jusqu ce qu'il touche un truc, puis, partir de cette position trouve, va lancer x rayons en direction des sources lumineuses qui composent la scne.
Il calcule l'illumination directe puis il va crer un "noeud" de rayons indirects (NI). Le NI est soit une demi sphre soit une sphre suivant la nature opaque ou non du matriau et il va lancer pleins de rayons partir du NI pour calculer l'irradiance du point.
S'il rencontre d'autre surface, il cre un NI enfant et un autre, et un autre, qui eux mme vont avoir des enfants... on se retrouve avec un arbre calculer plutt complexe o le rsultat de chaque NI influe sur ses parents.
On est vraiment dans l'esprit "brute-force" d'o la difficult pour ces renderers liminer le bruit et leur lenteur, eut gard la somme monstrueuse de calculs que l'algorithme de transport de la lumire engendre.
En fait un unbiased peu, thoriquement, calculer une image indfiniment c'est pour a qu'on dtermine souvent une limite numrique aussi bien pour la quantit de rayons maximum lance depuis un pixel que le nombre de rebonds maximum (donc d'enfants) pour le calcul de l'illumination globale.

Les Biased :

Dj un biased ne se base pas sur les pixels mais sur les surfaces. Il va commencer par subdiviser le tout en micro-facettes (plus petites qu'un pixel).
Ensuite il va partir des lumires (et non de la camra), dterminer l'illumination directe de la surface puis lancer x rayons partir de cette dernire :
- Soit "intelligemment" en se basant sur la gomtrie et les proprits de la surface que l'utilisateur a renseign
- Soit de manire progressive jusqu' ce qu'il estime que le bruit est infrieur au seuil renseign par l'utilisateur
Une fois ceci fait, dans les deux cas, le rsultat final sera interpol en considrant les rsultats prcdents. C'est de l que vient le terme "biased", de l'interpolation qui est, au final, une approximation.

Toute cette partie est un calcul pr-rendu.
Il va donc s'attaquer maintenant au rendu en se servant des donnes rcoltes plus haut pour optimiser les lancers de rayons de sorte qu'il y ait pas, ou trs peu, de calculs inutiles.

-----------------------------------------

Pour visualiser la chose regardons a quoi ressemble la map d'illumination globale aprs 4 min de rendu :

Map d'illumination globale : Biased en haut, Unbiased en bas



J'ai volontairement laiss peu de temps l'unbiased donc et rendu cette map en qualit faible en biased pour bien montrer la diffrence dans l'approche.

On voit bien l'interpolation effectue par le rendu biased et le ct "brute-force" de l'unbiased qui doit composer avec un bruit norme qu'il va essayer d'attnuer au fil des passes sur les pixels.
Au final l'unbiased sera plus prcis mais au prix d'un temps de calcul beaucoup plus long. Pour la scne de la 208 je pense que l'unbiased demanderait environ 4 5 h de rendu l ou le biased en demande 2 ( cause du sol, je me suis rendu compte un peu tard que j'ai t trop gourmand sur le matriau ^^)

Avantages Biased :

- Vitesse de rendu, presque obligatoire pour les animations (sauf si on a de bons GPU pour le calcul en Unbiased)
- Grande libert sur les clairages, les surfaces
- Grande flexibilit du renderer (par zones, par objets, par matriaux...) et pour les previews

Inconvnients Biased :

- Trs dpendant de la qualit du maillage
- Interpolation, donc forcment un peu moins prcis au final
- Plus de boulot d'ajustement pr-rendering

--------------------------------

Avantages Unbiased :

- Donne de bons rsultats avec un minimum de rglages
- Plus prcis si on est accepte les temps de rendu
- Saccommode de maillages disparates
- Matriaux et clairages simplifis...

Inconvnients Unbiased :

- ... mais du coup nettement plus dirigiste sur ces deux aspects, moins de possibilits
- Lenteur, donc rserver le plus souvent aux images fixes et aux machines trs puissantes et/ou au GPGPU
- Passage par la case Photoshop souvent obligatoire pour liminer le bruit rsiduel qui serait bien trop long tre attnu

-------------------------------------

Comme je n'ai pas le courage d'imposer mon PC de prod 5-6h de rendu par ces chaleurs je posterais un comparo de rsultat final entre les deux mthodes quand la mto sera moins lourde ^^

Voil qui clt cette introduction aux deux grandes mthodes de rendu en esprant avoir t assez clair et avoir russi dgrossir le truc. Je reviendrais surement sur le sujet dans le futur avec des cas plus prcis.

Note : J'ai mis jour la premire partie pour indiquer le type de chaque renderer que j'avais list.
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Eleveur bovin
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Message Post le: Mercredi 17 Ao 2016 11:21:35  Lien permanent
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Je n'ai pas encore lu cette dernire brve mais ton travail sur la 208 rpond une interrogation existentielle qui a du en toucher plus d'un.
Comment fait on pour modliser sans les plans ?
Ce pas pas avec quelques infos crites donne une petite ide de ce qu'on peut faire et se demander quand on exprience.
Avec la touche de modestie face aux gnies de ce monde qui la aussi fait trs monsieur tout le monde. Clin d'oeil


Si j'avance, suivez-moiSi je meurs, vengez-moiSi je recule, tuez-moi
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funkydata
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Message Post le: Mercredi 17 Ao 2016 12:22:57  Lien permanent
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Sans plan c'est plus long et la technique de modlisation est un peu diffrente.

Dj il faut avoir un minimum d'exprience. Avoir finaliser une bonne dizaines de vhicule via un plan n'est pas du luxe.

Ensuite il faut trouver des photos de profil, de face, et du dessus idalement. Ne pas hsiter retoucher la perspective sous Photoshop ou autre, et correctement dimensionner les images de sorte que lchelle soit la mme sur les trois angles de vue.

Une fois les images prtent on les plaque sur un demi cube : Face de gauche > Image de profil, Face du fond > Image de face, Face du bas > Image du dessus. Le but est de t'aider a garder les bonnes proportions. C'est pas essentiel suivant les personnes mais a aide beaucoup.

Ensuite on modlise en vue orthographique, par extrusion de segment et dcoupage essentiellement, en passant en perspective pour la finition et l'aperu. Pour les dtails et les matriaux on utilise un max de photos sous diffrents angles pour savoir quoi faire et o.

Une petite vido en timelapse pour illustrer. Ce n'est pas spcifi mais vu la faon de faire je pense que le mec modlise partir de photos et non de plans.

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funkydata
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Message Post le: Vendredi 10 Mar 2017 17:32:41  Lien permanent
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Salut tous.

J'ai un peu "oubli" ce topic. Non pas que je n'ai rien fait depuis le temps mais simplement je n'ai pas vraiment pens poster de nouvelles choses. Je vais donc essay de poster quelques exprimentations et autres projets dans les semaines venir.

A venir aussi quelques benchs du R1800X. Enfin... si un jour je reois la mobal ce qui ne semble pas gagn Fou

En attendant, un premier truc que j'ai sous la main c'est un modle low-poly que j'ai fait la base pour l'Unreal Engine 4 mais dont j'ai fait un rendu sous modeleur lors de la finalisation.
Ce n'est pas la version finale, j'ai retouch quelques trucs depuis, et comme c'est du low-poly c'est pas super adapt ce type de rendu mais bon, c'est pas grave Clin d'oeil

Il faut dire que c'est la voiture qui m'a fait aim les voitures et le sport auto en gnral, bref, elle fait vibrer la corde nostalgique Trs content



Sinon ici

Je prcise que l'image est directe du renderer. Ni post-processing ou composing d'aucune sorte.
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Romz
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Message Post le: Vendredi 10 Mar 2017 17:57:51  Lien permanent
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Superbe... Bravo!


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magikzizou
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Message Post le: Vendredi 10 Mar 2017 21:33:16  Lien permanent
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funkydata a crit:
Salut tous.

J'ai un peu "oubli" ce topic. Non pas que je n'ai rien fait depuis le temps mais simplement je n'ai pas vraiment pens poster de nouvelles choses. Je vais donc essay de poster quelques exprimentations et autres projets dans les semaines venir.

A venir aussi quelques benchs du R1800X. Enfin... si un jour je reois la mobal ce qui ne semble pas gagn Fou

En attendant, un premier truc que j'ai sous la main c'est un modle low-poly que j'ai fait la base pour l'Unreal Engine 4 mais dont j'ai fait un rendu sous modeleur lors de la finalisation.
Ce n'est pas la version finale, j'ai retouch quelques trucs depuis, et comme c'est du low-poly c'est pas super adapt ce type de rendu mais bon, c'est pas grave Clin d'oeil

Il faut dire que c'est la voiture qui m'a fait aim les voitures et le sport auto en gnral, bref, elle fait vibrer la corde nostalgique Trs content



Sinon ici

Je prcise que l'image est directe du renderer. Ni post-processing ou composing d'aucune sorte.


Tu as pris quoi comme carte mre ?

Le rendu est trs sympa, c'est dire l'efficacit du UE4 mme sans renderer c'est plutt clean.
Par contre j'ai l'impression que les pneus font un peu surdimensionns sous cet angle.
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MrPouet
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Message Post le: Vendredi 10 Mar 2017 21:50:40  Lien permanent
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j'aime bien les Gti .. et toi aussi apparemment.
a Claque sa mre Walaaaaa
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funkydata
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Message Post le: Vendredi 10 Mar 2017 21:54:43  Lien permanent
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magikzizou a crit:
funkydata a crit:
Salut tous.

J'ai un peu "oubli" ce topic. Non pas que je n'ai rien fait depuis le temps mais simplement je n'ai pas vraiment pens poster de nouvelles choses. Je vais donc essay de poster quelques exprimentations et autres projets dans les semaines venir.

A venir aussi quelques benchs du R1800X. Enfin... si un jour je reois la mobal ce qui ne semble pas gagn Fou

En attendant, un premier truc que j'ai sous la main c'est un modle low-poly que j'ai fait la base pour l'Unreal Engine 4 mais dont j'ai fait un rendu sous modeleur lors de la finalisation.
Ce n'est pas la version finale, j'ai retouch quelques trucs depuis, et comme c'est du low-poly c'est pas super adapt ce type de rendu mais bon, c'est pas grave Clin d'oeil

Il faut dire que c'est la voiture qui m'a fait aim les voitures et le sport auto en gnral, bref, elle fait vibrer la corde nostalgique Trs content



Sinon ici

Je prcise que l'image est directe du renderer. Ni post-processing ou composing d'aucune sorte.


Tu as pris quoi comme carte mre ?

Le rendu est trs sympa, c'est dire l'efficacit du UE4 mme sans renderer c'est plutt clean.
Par contre j'ai l'impression que les pneus font un peu surdimensionns sous cet angle.


C'est pas du UE4 t'es fou Choqu
J'ai juste fait le modle pour l'importer dans l'UE4 ensuite.
Un rendu comme a en real-time on en reparle d'ici une dizaine d'annes

Pour les pneus c'est la taille en config route normalement.... 550ch a passer au sol et 1 tonne, il faut pas moins ^^

Une Gigabyte AX370-Gaming 5
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funkydata
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Message Post le: Lundi 13 Mar 2017 14:27:07  Lien permanent
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Tests de renderers - Starship

Un peu de lecture ce lundi avec quelques tests de rendu pour comparer un peu les nouvelles versions des renderers.

Le modle est trs simple et n'a qu'un seul materiau afin de pouvoir passer d'un renderer l'autre avec le minimum de conversion faire.

Il utilise 3 maps : une texture diffuse, une map speculaire et une map de bump-mapping. C'est 100% conventionnel et toujours dans l'esprit d'aller au plus simple pour ce test.

Il est clair par une lumire omnidirectionnelle devant et par une map d'environnement HDR. L encore on fait dans la simplicit pour viter de trop nombreuses manipulations.

Le modeleur est 3DS Max 2017.

* Notez que ce test ne prsente que la base d'une norme pyramide que sont les moteurs de rendus. On ne peut juger de la qualit globale d'un renderer avec un test aussi simple, on peut par contre identifier quelques faiblesses.

* Notez aussi que je n'ai pas tweak les matriaux pour chaque renderer. Les paramtres physique du matriau ont t plac l'identique pour tous les renderers puis chacun sort son rsultat.

La matriau est rgl pour faire genre un vieux mtal trs rod qui a donc perdu une bonne partie de sa brillance.

Mental Ray

Un papi que certains utilisent encore mme si je trouve qu'il commence srieusement accuser le coup.

Citation:
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- Sampling : Correct
- Bump-mapping : Correct
- Spec-Ref : Mauvais
- DI (Direct Illumination) : Moyen
- GI (Global Illumination) : Mauvais

Un renderer old-school et a se sent. Le plus gros problme est l'clairage indirect et la gestion de la map d'environnement. Le specular crase aussi compltement la diffusion a certains endroits.
On peut ceci dit obtenir de biens meilleurs rsultats mais il faudra alors pas mal d'huile de coude pour faire des rglages spcifiques pour ce renderer.

IRay

Le nouveau renderer de nVidia dans sa dernire version. Il a bien progress depuis mes premiers posts.
a aurait pu tre une bonne nouvelle si NV n'avait pas eu la bonne ide de le faire passer payant. Le renderer en lui-mme est gratuit mais comme il n'est pas vraiment autonome il faut un plugin pour l'utiliser et ces plugins sont donc payant... 250 le plugin !
Pour 3DS max et Maya c'est donc 500 qu'il faudra dbourser o_o

Bon, si encore les plugin taient excellents... mais mme pas. Je n'ai pu tester que celui sous 3DS Max et ce ft une exprience douloureuse : Crashs et freezes rguliers, intgration l'arrache de certaines fonctionnalits qui obligent par exemple a utiliser des objets de l'ancien MentalRay juste avant les objets IRay pour que ce dernier puissent les utiliser entre autres.
En plus beaucoup de fonctionnalits de 3ds Max sont simplement incompatibles avec iRay pour le moment.

Bref, vu le prix, on est quand mme en droit d'attendre un minimum de qualit tant au niveau stabilit-intgration que fonctionnalits, or, pour le moment, ce n'est clairement pas le cas.

Citation:
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- Sampling : Moyen
- Bump-mapping : Moyen
- Spec-Ref : Bonne
- Map d'environnement : Correct
- GI : Moyen

Le resultat qu'on obtient est un peu trange avec une map spec-ref trs uniforme, comme si on avait ajout un film rflchissant sur la totalit du modle. Le bump-mapping est bizarre galement certains endroits, on a l'impression qu'il n'est pas dans le bon sens.

On remarque aussi une teinte verte a certains endroits qui vient se greffer sur le modle. Aprs analyse le problme vient de la map de rflexion mme si je ne comprend pas d'o vient ce vert vu qu'il n'y en a nul part.
La GI n'est pas top avec une nette tendance labsorption mais c'est vachement mieux qu'avant.

Par contre c'est rapide ! 1 min en mode CPU+GPU et 3 min en mode CPU c'est bien mieux que tous les autres.

Pour conclure on peut dire qu'il a bien volu et qu'aurait pu devenir intressant sans ce prix abusif.

VRay

J'en ai assez parl dans les posts prcdents donc je ne le prsente plus.

Citation:
Taille relle


- Sampling : Excellent
- Bump-mapping : Excellent
- Spec-Ref : Excellent
- Map d'environnement : Bonne
- GI : Excellent

Il sait y faire, pas de doutes. Difficile de reprocher quoi que ce soit ce renderer mis part son prix.

Corona

Petit nouveau que je test depuis un moment. Son principal atout est de bons plugins qui lintgre trs bien aux modeleurs et... son prix. Tel certains moteurs 3d il est dispo via un abonnement 25 par mois sans engagement.
C'est un renderer unbiased-cpu. Voyons ce que a donne.

Citation:
Taille relle


- Sampling : Bon
- Bump-mapping : Bon
- Spec-Ref : Bon
- Map d'environnement : Bonne
- GI : Bonne

C'est une belle surprise, avec un peu d'ajustements il pourrait presque aller tutoyer le rsultat de VRay. Certes, comme on pouvait s'y attendre d'un unbiased-cpu, la vitesse n'est pas son point fort mais la limite il faut mieux attendre plus longtemps pour un bon rsultat que l'inverse.
Pour une somme modique on a donc un renderer bien intgr et offrant de bons rsultats. En plus il ne manque pas de fonctionnalits malgr son jeune ge mme si j'ai pas encore pu tout tester. Une alternative intressante en somme.

-------------------------

A venir Arnold et Indigo Renderer ainsi que des tests sur le sub-surface scattering.
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Message Post le: Lundi 13 Mar 2017 15:01:56  Lien permanent
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Bon dj pouce vers le haut pour ce topic en gnral, c'est vachement intressant.

Ensuite, rapport ton dernier post, est-il possible d'avoir un rsultat objectivement juste auquel comparer les autres ? Ou faut-il se "contenter" de vray qui est le meilleur selon toi si j'ai bien suivi le post ?
Parce que juger de la qualit de la gestion de la lumire sur un objet isol sans connatre exactement l'emplacement des sources c'est pas vident.
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Message Post le: Lundi 13 Mar 2017 16:09:19  Lien permanent
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garzebuth a crit:
Bon dj pouce vers le haut pour ce topic en gnral, c'est vachement intressant.

Ensuite, rapport ton dernier post, est-il possible d'avoir un rsultat objectivement juste auquel comparer les autres ? Ou faut-il se "contenter" de vray qui est le meilleur selon toi si j'ai bien suivi le post ?
Parce que juger de la qualit de la gestion de la lumire sur un objet isol sans connatre exactement l'emplacement des sources c'est pas vident.


Les lumires sont identiques. Mme position, mme intensit.
Les textures sont videmment les mmes.

La seule modification rellement effectue ici ft de changer le matriau (VRayMtl vers IRay Material par exemple), de lier les 3 textures ce nouveau matriau, puis de rgler la valeur du glossiness/ior la mme valeur que prcdemment.
Tous les renderers ont des matriaux qui se ressemblent beaucoup et donc on peut tout fait les transposer et encore plus quand on ne fait appel qu'aux layers diffuse/specular/bump qui sont vraiment la base de la base. Ils proposent tous la mme chose.

Donc tout tant identique, la mme place, avec les mmes textures, et avec juste un matriau aux valeurs transposes, on peut comparer comment se comporte tel ou tel renderer au niveau de la justesse. Car le but ici tait plus d'valuer cette "justesse". Dfinir ce qui est "mieux" c'est plus compliqu, et surtout il y a une part de subjectivit.

Donc, cette justesse, tu la dfinie par rapport ta texture diffuse dj. Est-ce que ce qui est plaqu sur mon maillage est fidle ma texture. Est-ce que le relief gnr par la bump-map semble juste et prcis par rapport l'asset ? Est-ce qu'une surface claire transmet sa lumire correctement aux surfaces avoisinantes ? Est-ce que la map d'environnement est fidlement retranscrite par rapport ce que je vois sur ma sphre hdr de base ? Etc...
Ceci dit j'aurais peut-tre d laisser la map denvironnement plutt que de mettre un fond gris. A la base j'ai fait a pour que le modle ressorte mieux et ainsi bien mettre en vidence les diffrences.

Mais bon, de toute faon, sans les assets sous les yeux il est effectivement quasi impossible de dire quel rendu est le plus juste, et du coup a devient bien plus subjectif, a c'est clair.

Pour info le matriau a une valeur spculaire de 0.62 avec un IOR 1.8. La texture spculaire se chargeant de dfinir l'intensit.
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garzebuth
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Message Post le: Lundi 13 Mar 2017 18:05:20  Lien permanent
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Merci pour ces dtails, j'avais pas ralis que des moteurs de rendus non biaiss pouvaient avoir de telles diffrences dans le rsultat pour certains rendus on a vraiment l'impression d'avoir un environnement diffrent Choqu
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