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[Workblog] Funky et la PAO , page 38

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Message Posté le: 10 avril 2024 à 13:09  Lien permanent
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Perso je suis curieux d'avoir tes impressions avec godot, je ne savais pas qu'on pouvait faire une version web, ça marche en webassembly ?
L'éclairage dynamique ça peut être marrant mais je ne vois pas comment marier ça avec des sprites 2D.
Sinon pour la 4e possibilité tu peux toujours générer des assets par IA vu que c'est pas ta priorité.
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Message Posté le: 10 avril 2024 à 13:21  Lien permanent
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garzebuth a écrit:
Perso je suis curieux d'avoir tes impressions avec godot, je ne savais pas qu'on pouvait faire une version web, ça marche en webassembly ?
L'éclairage dynamique ça peut être marrant mais je ne vois pas comment marier ça avec des sprites 2D.
Sinon pour la 4e possibilité tu peux toujours générer des assets par IA vu que c'est pas ta priorité.


Oui, sous WebGL.

Pour l'éclairage dynamique il va falloir créer un shader spécifique. J'ai une vague d'idée de la marche à suivre mais aucune du résultat.

Pas bête, j'avais pas pensé à l'IA, même si j'ai aucune idée de la marche à suivre pour lui faire générer ce genre de chose. Quoi qu'il en soit pour l'animation c'est mort je pense. Il faut au moins que je trouve des personnages avec les animations importantes.


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Message Posté le: 10 avril 2024 à 13:46  Lien permanent
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En cherchant un peu je suis tombé sur ce truc : https://astropulse.gumroad.com/l/RetroDiffusion
Les résultats sont impressionnants mais 1 ils ont entraîné leur propre modèle donc les trucs dispos gratos doivent pas donner des résultats terribles et 2 ils parlent pas du tout d'animation.
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Message Posté le: 10 avril 2024 à 14:09  Lien permanent
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garzebuth a écrit:
En cherchant un peu je suis tombé sur ce truc : https://astropulse.gumroad.com/l/RetroDiffusion
Les résultats sont impressionnants mais 1 ils ont entraîné leur propre modèle donc les trucs dispos gratos doivent pas donner des résultats terribles et 2 ils parlent pas du tout d'animation.


J'ai testé celui-là aussi, c'est un peu flou a basse réso mais même soucis pour l'anim https://beta.pixelvibe.com/

Sinon méthode bourrin c'est de choper les sprites d'une version snes, les détourer, les préparer et s'en servir dans le prototype. On appelle ça FinalFantasy RTX FDX Remix 😅

Autrement j'en ai trouvé quelques uns en CC0 mais la qualité n'est pas géniale, et il manque quelques animations je crois, notamment l'attaque. Il faut que je fasse le point sur le nécessaire.
Sinon, Side-Scroller... il y a plus de matière pour ça j'ai l'impression.

Pixéliser une image statique existante je sais faire, j'ai un shader sous Blender pour ça. Il faut parfois retoucher le résultat mais ça fonctionne à peu prêt.


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Message Posté le: 10 avril 2024 à 18:41  Lien permanent
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Bon j'ai trouvé un petit pack vue du dessus avec quelques personnages. Il est basique, n'a pas d'animation pour les diagonales, et la qualité est sans plus mais en gratos il ne faut pas trop en demander non plus 😉



Je vais regarder pour les décors, avec et sans IA, voir si la 4ème possibilité est effectivement envisageable. Après faudra décider 😆


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Message Posté le: 12 avril 2024 à 13:15  Lien permanent
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LA 2D SOUS LES TROIS MOTEURS - LE BILAN

J'ai fait deux tests de perf en 2d entre les 3 moteurs principaux.
Une session gameplay sur un niveau réaliste et une sorte de bench pour voir qui s'en sort le mieux.
Je fais aussi un bilan général plus général sur mon expérience présente et passée.

TAILLE DU PACKAGE
Taille finale de l'exécutable du "jeu" et de tout le nécessaire à son fonctionnement
1er Godot > 41Mo
2eme Unity > 320Mo
3eme Unreal > 380 Mo

FPS SUR STEAMDECK - EN CONDITION DE JEU
1er Godot > 723 fps
2eme Unity > 636 fps
3eme UE5 > 375 fps

FPS SUR 1080TI - BENCH SYNTHÉTIQUE DE 10000 SPRITES ANIMÉS
Evidemment c'est un test totalement irréaliste en condition de jeu.
1er Godot C# : 58 fps
2eme UE5 C++ : 54 fps
3eme Unity ECS : 52 fps
4eme Gogot GDS : 31 fps
5eme Unity C# : 22 fps
6eme UE5 Blueprints : 8 fps

Le langage de programmation à une incidence majeur sur les performances. Le degré est variable suivant de nombreux paramètres qui ne peuvent être tous représentés ici.

Je tente de vulgariser au maximum :

Le C++ c'est langage le plus difficile à apprendre et à utiliser. Le C# est plus simple à apprendre et à utiliser et propose souvent des performances suffisantes pour le besoin. Contrairement au C++ qui doit être complié en amont le C# peut être utilisé comme système de script.
ECS c'est le nouveau système de Unity. La plupart du temps le C# n'est pas compilé ce qui le désert niveau performances, ECS c'est tout un framework qui utilise du C# compilé.
GDS pour GodotScript est le langage de script de Godot par défaut. Ceux qui aime le Python sont servis parce que la syntaxe est quasi identique et facile à apprendre. Conseillé pour les débutants.
Enfin les Blueprints d'Unreal sont des nodegraphs. Un genre de programmation visuelle avec des blocs d'entrées/sorties et des noeuds. Elles sont le pilier des fameux "jeu sans code" souvent mis en avant par Epic. C'est un système vraiment intéressant, très bien conçu, bluffant même, et même s'il y a encore pas mal de choses pas pratique. S'il est vrai qu'elles rendent possibles le "jeu sans code", il faut quand même être conscient que c'est surement le mode de scripting le plus lent de l'industrie à l'exécution pour le moment.

----------------------

Support assets 2D: Unity/Godot > Unreal
Outils à disposition pour la 2D: Unity/Godot > Unreal
Accessibilité: Godot > Unity > Unreal
Sur petite config: Godot > Unity > Unreal
Pour apprendre: Godot > Unity/Unreal (seulement si on se limite aux Blueprints)

Evidemment tout ceci dans l'optique 2D seulement. Unreal reste le meilleur pour la 3D. Si la 3D est la principale activité il peut être pertinent de faire ses quelques projets 2D dessus afin de rester dans le même écosystème. Il ne s'en sort pas mal même si ce n'est ni le plus pratique ni le plus optimisé. Passer d'un moteur à l'autre n'est vraiment pas simple il est bon de se focaliser. Unreal est un gros moteur très lourd. Travaillez dessus c'est comme jouer à ce que vous créez x2. Prévoyez aussi pas mal d'espace disque.

Si la 2D est la principale activité mais que vous voulez faire de la 3D aussi Unity est un bon choix. Le soucis de Unity c'est que pour que ce soit "beau" il faut faire. Unreal a un beau rendu 3D out-of-the-box comme on dit, Unity non, mais il en est capable avec un peu d'huile de coude. Unity est un peu plus léger qu'Unreal sauf sur les demandes d'espace disque où c'est légèrement pire. Attention à voir comment il évolue aussi parce que depuis que ce cher John Riccitiello est au commande c'est un peu le bordel quand même.

Godot est super pour apprendre. Petit, hyper léger à installer et à utiliser, performant. Il peut faire de la 3D mais n'est pas une référence dans le domaine. Je le réserverais donc uniquement à des projets 2D considérant la concurrence.

Que de la 3D : Unreal
Le la 3D et de la 2D : Unreal ou Unity suivant les proportions et les préférences sur le langage de programmation
Que de la 2D : Godot

----------------------

Voilà, je crois que j'ai fait le tour pour la 2D. J'ai tenté de faire court sans trop y parvenir, désolé pour le pavé, mais il y a beaucoup à dire quand même 😅


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Message Posté le: 12 avril 2024 à 17:02  Lien permanent
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Intéressant ces résultats pour ta scène "réaliste". Le rendu final est le même pour tous les moteurs ? Comment tu as fait ?
Sinon c'est énorme cette différence de perf du nouveau système d'ecs d'unity, après tu as une scène particulière avec beaucoup d'entités, je me demande ce que ça donne pour les perfs cpu en conditions réelles. Par contre je croyais que unity précompilait le c# mais je t'avoue que je ne sais pas trop comment ça fonctionne.

En tout cas je suis agréablement surpris par godot, ça fait plaisir de voir un moteur open source à ce niveau de performances face aux 2 monstres que sont unity et unreal, même si ce n'est "que" de la 2d
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Message Posté le: 12 avril 2024 à 18:54  Lien permanent
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Le rendu final est strictement le même. La caméra est orthographique. Aucune lumière, aucun post-processing, aucun filtre. Du pur rendu pixelart. Donc tous les moteurs ont exactement le même rendu. Evidemment je n'ai porté qu'une petite partie de ce que j'avais fait, juste de quoi simuler un niveau pertinent.

Effectivement le ECS dans ce cas fait des miracles mais aussi je trouve que le C# sous performe. Je suis pas un spécialiste Unity, clairement, j'ai eu une période dessus révolue depuis longtemps, mais je m'explique pas à la base la différence de perf entre Unity C# et Godot C#. J'en viens a me demander si le C# de Unity c'est pas du pur JIT ou si c'est un cas spécifique qui fait que. Il est même largement derrière le Python déguisé, le GDS.

Godot a fait des progrès énormes et sur la 2D c'est sa simplicité qui performe aussi. Il est très léger. Il perd cet avantage en 3D, non pas qu'il soit lent, mais il est très très clairement à la bourre par rapport aux deux autres à ce niveau.

Edit : Je précise aussi que j'ai pu utiliser Aseprite qui m'a vraiment simplifié la tâche. Il est à 20€ mais en fait il est open-source et gratuit si on le compile soi-même : https://github.com/aseprite/aseprite

Edit2 : Après je crois que Unity passe exclusivement par Mono pour C#. J'en suis pas sûr mais si c'est le cas ça explique peut être le problème. Mono c'est pas que du JIT justement ?


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Message Posté le: 13 avril 2024 à 14:29  Lien permanent
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Je suis allé voir il y a 2 backends en fait, le mono qui effectivement est en jit et IL2CPP qui traduit le langage intermédiaire en c++ en vue d'être compilé
https://docs.unity3d.com/Manual/scripting-backends.html
J'ai l'impression que le défaut c'est bien le mono du coup je suis curieux de voir ce que donne ton bench avec IL2CPP
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Message Posté le: 13 avril 2024 à 23:07  Lien permanent
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garzebuth a écrit:
Je suis allé voir il y a 2 backends en fait, le mono qui effectivement est en jit et IL2CPP qui traduit le langage intermédiaire en c++ en vue d'être compilé
https://docs.unity3d.com/Manual/scripting-backends.html
J'ai l'impression que le défaut c'est bien le mono du coup je suis curieux de voir ce que donne ton bench avec IL2CPP


Visiblement oui, il est fixé en Mono Behaviour. Tout ça pour pas se prendre la tête avec le cross. Je verrais pour IL2CPP quand j'aurais un moment.


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Message Posté le: 14 avril 2024 à 23:31  Lien permanent
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Tests du week-end. J'ai tenté de la 2D "éclairée". J'ai fait ça avec Godot, c'est vraiment un proto mais ça fonctionne pas trop mal. Ce ne sont que des sprites 2D, ce n'est pas un truc hybride en 2.5D.

J'ai du faire des shaders perso pour l'affichage du personnage et du décor. Les shaders gèrent ainsi 3 maps : aldebo, normales, emission.

C'est évidemment pas encore réglé nickel, surtout l'effet de post process qui me saoule un peu. Je vais finir par faire un shader perso pour ça aussi si ça continue😤



J'ai fait une capture à la demande d'un pote présentant les première étapes de la création d'un plateformer 2d sous Godot. Je la colle ici aussi des fois que ça intéresse quelqu'un.



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Message Posté le: 15 avril 2024 à 19:10  Lien permanent
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funkydata a écrit:
Tests du week-end. J'ai tenté de la 2D "éclairée". J'ai fait ça avec Godot, c'est vraiment un proto mais ça fonctionne pas trop mal. Ce ne sont que des sprites 2D, ce n'est pas un truc hybride en 2.5D.

J'ai du faire des shaders perso pour l'affichage du personnage et du décor. Les shaders gèrent ainsi 3 maps : aldebo, normales, emission.

C'est évidemment pas encore réglé nickel, surtout l'effet de post process qui me saoule un peu. Je vais finir par faire un shader perso pour ça aussi si ça continue😤



J'ai fait une capture à la demande d'un pote présentant les première étapes de la création d'un plateformer 2d sous Godot. Je la colle ici aussi des fois que ça intéresse quelqu'un.


Yo Funky, bonne initiative le tuto, tu devrais en faire plus souvent (surtout sur Blender) 😁
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Message Posté le: 15 avril 2024 à 23:41  Lien permanent
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@magikzizou Oh magik 😄 Je croyais que tu avais enfin entrepris le voyage vers la Mun et que tu t'étais coincé en orbite 😅 J'espère que tu as bien récupéré de la partie de Stellaris au moins ! 😂

Là ça va, c'est simple, rapide, et le gars programme un peu quand même ^^
Un vrai tuto demanderait préparation, planification, explication orale, exécution lente et décomposée, surement un coup de montage, bref, c'est pas le même boulot quand même 😊


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Message Posté le: 16 avril 2024 à 00:25  Lien permanent
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Lol tu sais très bien que je suis toujours en orbite quelque part 😅
Pour le JV je n'y ai plus trop goût en ce moment, probablement un cap à passer (ou pas)...
J'aurais bien aimé "reprendre" l'apprentissage de Blender, mais ce n'est pas le bon timing pour l'instant.
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Message Posté le: 16 avril 2024 à 13:11  Lien permanent
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funkydata a écrit:
Tests du week-end. J'ai tenté de la 2D "éclairée". J'ai fait ça avec Godot, c'est vraiment un proto mais ça fonctionne pas trop mal. Ce ne sont que des sprites 2D, ce n'est pas un truc hybride en 2.5D.

J'ai du faire des shaders perso pour l'affichage du personnage et du décor. Les shaders gèrent ainsi 3 maps : aldebo, normales, emission.

C'est évidemment pas encore réglé nickel, surtout l'effet de post process qui me saoule un peu. Je vais finir par faire un shader perso pour ça aussi si ça continue😤


J'aime beaucoup le rendu avec l'éclairage, tout de suite ça fait bien plus sophistiqué. L'éclairage est fixe ou tu peux faire des trucs dynamiques genre bouger une source de lumière, faire flicker etc... ?
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