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Showcase PAO , page 40

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Message Posté le: 25 mai 2024 à 15:08  Lien permanent
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Yoshikan a écrit:
NB: je ne comprends rien à ce qui est écrit ici, ni comment c'est fait ou le but affiché, mais j'ai testé et "fini" le niveau test et le niveau poubelle, juste par soutien 😅


Ben ça veut dire que ça fonctionne, c'est déjà pas mal 😁
Et merci pour ton soutien 😂


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Message Posté le: 27 mai 2024 à 12:49  Lien permanent
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Salut à tous,
juste pour prévenir que je ne posterais plus d'update sur le sujet ici.
Ceux qui sont intéressés peuvent continuer à suivre directement mon Github : https://github.com/funkydata13
Je posterais projets et update là-bas directement.
Voilou 😉


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Message Posté le: 01 juin 2024 à 15:00  Lien permanent
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En tout cas merci de nous avoir partagé tout ça, j’essaierais de passer voir s'il y a des nouveautés de temps en temps. Clin d'oeil


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Message Posté le: 01 juin 2024 à 17:27  Lien permanent
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@funkydata Grace à toi j'ais passé un super moment à parcourir, et à suivre, se topic fort intéressant.
Merci pour tout le boulot accomplis. Bravo
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Message Posté le: 01 juin 2024 à 18:29  Lien permanent
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oui merci du partage
c'était intéressant et impressionnant de voir ce qu'il y a derrière ce que l'on voit

j'y connais rien dans ce domaine donc je suis peux êtres facilement impressionné qui sait ... 😂


Dernière édition par nicegab le 02 juin 2024 à 08:45; édité 1 fois
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Message Posté le: 01 juin 2024 à 19:37  Lien permanent
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Bonne continuation sur Github!
Perso j'ai toujours ton Razor Crest que je remet de temps en temps en arrière plan windows 😉



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Message Posté le: 02 juin 2024 à 10:20  Lien permanent
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Merci les gars mais je pense qu'il y a une légère incompréhension.😊

Je parlais juste de la partie programmation/JV. Github c'est le coin des programmeurs et de l'open-souce, pas de la PAO. Comme je l'avais dit ça prend quand même du temps d'écrire et de préparer tout ça, donc je fais aussi en fonction de l'intérêt. S'il n'y en a pas je ne vais pas perdre mon temps.
Il se trouve que pour le moment j'ai dérivé du sujet initial car je suis très limité sur la partie PAO (images/vidéos) par mon GPU. Je ne sais pas quand il sera changé mais ce ne sera clairement pas pour tout de suite. Donc d'ici là il n'y aura pas grand chose non plus ce le sujet, mais il n'est pas question pour le moment d'arrêter d'animer ce topic. 😆


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Message Posté le: 21 septembre 2024 à 14:05  Lien permanent
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Salut à tous.

Un post sur un sujet qui n'a pas grand chose à voir avec la PAO, quoique, car le sujet aujourd'hui est sur Unreal Engine. J'ai trouvé ça intéressant donc je vous partage l'expérience.

Je me suis donc intéressé au problème de performances que pose Unreal Engine 5 dans certaines circonstances. J'ai trouvé au fil des expérimentations que Nanite avait un impact tout à fait majeur sur les performances sans franchement apporter beaucoup plus qu'une approche par LODs (à part la facilité). J'ai donc essayé de comprendre pourquoi c'était le cas.

Je vais essayer de vulgariser le plus possible donc ce sera peut être par moment imprécis peut-être légèrement inexact mais c'est vraiment pour faciliter la compréhension.

L'un des fléau de la performance quand on fait de la 3D temps réel c'est ce qu'on appelle l'overdraw. En gros cela correspond au fait de devoir calculer l'affichage d'une zone qui est plus grande que ce qui est réellement affiché dans ladite zone, et donc de perdre autant de puissance de calcul que la zone est vide. Ca couvre aussi le fait de devoir calculer 2 fois le même pixel par exemple mais c'est hors sujet pour ce qui nous concerne.

En fait, ce qu'il faut bien comprendre, c'est qu'un GPU ne trace pas les triangles pixel par pixel, on utilise le tiling, et plus spécifiquement des zones de 2*2 pixels. Donc en gros si vous lancez le traitement d'une zone de 2*2 mais que vous avez un triangle (ou partie d'un triangle) qui ne prend qu'un quart de la zone vous avez alloué 75% de votre puissance de calcul a calculer du noir. Et le problème c'est que ce phénomène s'intensifie, se multiplie, par superposition.

Limiter ce problème c'est notamment une des fonctions des LODs. Un modèle est décliné en plusieurs densités géométriques de moins en moins précise, et l'on choisit d'afficher la variante à la densité la plus adaptée par rapport à sa taille à l'écran. Le but étant d'avoir une densité géométrique suffisante pour ne pas trop voir les arêtes , mais pas trop dense non plus pour éviter le phénomène d'overdraw et évidemment avoir moins de géométrie à traiter. Le soucis de Nanite c'est qu'il produit énormément d'overdraw. Mais genre vraiment beaucoup, la différence est colossal, et en plus il en produit sur des zones qui n'y sont pas sujettes normalement. On peut passer de +45% sur une scène avec de gros blocs géométrique comme une ville par exemple à 200-300% sur des scènes avec beaucoup de petits objets, de détails, etc... Et ce phénomène va s'amplifier tout le long du process de shading car ce problème survient au tout début de la chaine d'exécution. L'apogée étant le calcul des ombres qui produit en soit déjà beaucoup d'overdraw mais qui là explose tous les records.

En fait ce problème d'overdraw sous Nanite est tel qu'on le distingue même à l'oeil nu si on arrive à afficher le rendering brut sans AA, alors que normalement pour l'identifier on utilise un filtre spécifique car il est loin d'être si prononcé.

J'étais emballé par cette techno mais en fait je me rend compte petit à petit que c'est un peu un cadeau empoisonné. Une aide, une fonction de confort qui fait gagner du temps mais qui implique un coût très important sur les performances alors qu'une approche par LODs ne ferait visuellement pas moins bien dans la majeure partie des cas.

L'impact en FPS sera évidemment très variable suivant la scène mais globalement j'ai eu des gains allant de 12 à 68% en passant de Nanite aux LODs sur des scènes et modèles identiques. Je pense qu'on peu tabler sur un 20-25% de moyenne voir plus.

Voilà je reste volontairement concis pour que ce soit digeste, et je n'ai pas monté un dossier avec screens et tout car je pense que la démonstration technique n'intéressera pas grand monde par rapport au temps que ça me prendrait. L'info méritait quand même un partage je trouve, ou en tout cas ajoute une brique dans la compréhension du comportement et des perfs de UE5 dans sa version actuelle.


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Message Posté le: 22 septembre 2024 à 11:38  Lien permanent
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Après si ce genre de sujets intéresse je peux faire quelques posts sur d'autres sujets. Pourquoi pas sur le TAA, ou Temporal Antialiasing, par exemple ? On l'utilise tous les jours, il s'est imposé, mais beaucoup ne savent à peu prêt rien sur cette techno alors qu'il y aurait justement beaucoup à dire car elle est en train de modifier la façon de concevoir les jeux et de les optimiser de sorte que de plus en plus ne peuvent simplement pas tourner sans. Et c'est pas un bien, au contraire. 😏


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Message Posté le: 22 septembre 2024 à 11:51  Lien permanent
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Moi je suis tout ouïe.
Faut que ça vienne du cœur et que t'aie pas l'impression de perdre ton temps. On sait comme c'est chronophage.
En tout cas je lis tout le temps et bien souvent je Google des choses derrière. 😀

D'ailleurs sur le poste précédent (qu'il faut que je relise) tu disais qu'en fait même a l'intérieur de l'image il y a des choses calculée 'inutilement' pour gérer les différentes résolution possible ?
Je pensais que c'etait plutôt le pourretour de l'image qu'était calculée en plus pour les questions d'angles ou de frame suivante. Je découvre.


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Message Posté le: 22 septembre 2024 à 12:45  Lien permanent
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mini-pouce a écrit:
D'ailleurs sur le poste précédent (qu'il faut que je relise) tu disais qu'en fait même a l'intérieur de l'image il y a des choses calculée 'inutilement' pour gérer les différentes résolution possible ?


Non ce n'est pas ça. J'ai fait un petit schéma du coup pour clarifier :



Ton écran est composé de pixels (point vert) mais le GPU ne va pas balancer un "dessin" sur chaque pixel. Afin d'optimiser, il va balancer un dessin sur des blocs de 2*2 pixels (la grande zone verte). Peut importe ta réso, seul le nombre de blocs variera.

Dans cet exemple un triangle est détecté dans la zone (en bleu), donc le GPU va tracer TOUTE la zone, mais le triangle n'affecte en fait que le pixel 4, pas les 3 autres. Tu as donc perdu 75% de ton traitement pour du vent. 50% si ca avait couvert 2 pixels, etc..

Mesurer l'overdraw c'est mesurer le nombres de zones de 2x2 qui présentent cette caractéristique de "gaspiller" de la puissance soit à dessiner dans le vent, soit à dessiner sur une zone déjà dessinée. Le but étant de limiter aux maximums ces zones et la perte de performances auxquelles elle sont associées. Il se trouve que l'utilisation de Nanite implique un taux d'apparition de ces zones beaucoup plus important qu'avec la technique par LOD classique. Sans pouvoir y faire quoi que ce soit d'ailleurs.

En espérant que ce soit plus clair 😉


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Message Posté le: 23 septembre 2024 à 12:24  Lien permanent
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Disclaimer :
Je vais essayer de vulgariser le plus possible donc ce sera peut être par moment imprécis peut-être légèrement inexact mais c'est vraiment pour faciliter la compréhension.

La majorité de ce texte a été dicté, pas écrit. J'ai fait une relecture mais j'ai surement laisser passer des fautes laissée par le logiciel de dictée

-------------------

Déjà c'est quoi un AA ? Un anti-aliasing permet tout simplement de supprimer des escaliers qui vont se former sur une scène 3D. Ces escaliers se forment car la densité insuffisante de pixel provoque des cassures, des pentes irrégulières, etc...
Il y a plusieurs types d'aliasing :
- Le type escalier , typiquement une géométrie qui va présenter un contour irrégulier
- Le type spéculaire , qui apparaît lorsqu'un objet présente un halo autour de lui par exemple lorsqu'il est éclairé de derrière ou parce qu'il est transparent
- Celui qui apparaît sur les petits objets typiquement la végétation les brins d'herbe et cetera
- Le type sampling , qui apparaît sur les textures

Plusieurs méthodes permettent de traiter ce problème.
Ici je vais aborder le cas du TAA qui s'est imposé récemment comme un incontournable absolu de l'industrie.

Le TAA est un AA qui va permettre de simuler le rendering à une résolution élevée afin te supprimer l'aliasing. Pour ce faire, il va appliquer un effet de tremblement à un certain nombre de frames précédentes la frame actuelle. En général il considère 8 frames avant la frame dans laquelle on se trouve. Ensuite il va mélanger ces N frames pour générer l'image antialiasée. Donc lorsque vous voyez une image et que vous avez le TAA activé, c'est en fait une combinaison des N frames précédentes. Cette technique a l'avantage de fonctionner quelle que soit la résolution avec un coût assez faible, mais elle permet aussi de gommer les imperfections visuelles très efficacement.
En effet le TAA ne crée pas d'informations, il ne fait pas comme le MSAA qui va rendre une image dans une résolution supérieure afin d'avoir plus d'informations qui vont lui permettre de supprimer l'aliasing. Il va créer de la "fausse" information par duplication et le résultat que l'on voit à l'écran et ce mélange des N frames précédentes. Le résultat est que même si l'aliasing est effectivement supprimé, énormément de détails passe aussi à la trappe, et même si c'est beaucoup mieux que le FXAA on perd beaucoup en précision et fidélité.

Mais alors pourquoi le TAA s'est imposé ? Déjà, comme je l'ai déjà dit plus haut il fonctionne à toutes les résolutions avec un coût en performance assez réduit et il fait le job qu'il est sensé faire. Mais le point dont on ne parle que trop peu, est qu'il est aussi très utile pour masquer tous les problèmes de rendu que l'on peut avoir dans les moteurs 3D modernes, notamment l'important bruit sur les effets volumétriques ou le spéculaire, les artefacts sur les réflexions, les saccades dans les mouvements provoquées par le moteur physique ou les animations qui sautent un peu... Oui, au-delà d'un anti aliasing, le TAA aujourd'hui est aussi un énorme sparadrap que l'on colle pour cacher la misère et le manque d'optimisation.
Et là-dessus on va ajouter en plus une couche de motion blur pour encore flouter tout ça, plus un effet de bruit "cinématographique" pourquoi pas. Mais je m'égare, tout ceci rend le visuel de moins en moins fidèle et c'est pour ça qu'on reconnait au premier coup d'oeil un visuel de jeu par rapport au visuel d'un renderer et ce même avec des assets identiques ou des technos similaires.

La conséquence de tout ça est que beaucoup de jeux actuels ne peuvent même plus tourner sans TAA. Il est obligatoire. Et si par miracle vous arrivez à le désactiver via un fichier ou à récupérer directement le rendu via un hack vous vous rendrez compte que les nuages volumétriques sont en fait entourés par un nuage de pixels dégueulasse, que les ombres sont hyper bruitées, que les réflexions ont des artefacts, etc..., et c'est le TAA qui permet de gommer tout ça. Et "gommer" est vraiment le terme approprié puisque la fidélité de l'image et les détails le sont de la même façon.

Mais tout ceci a un autre effet un petit peu pervers, qui est de permettre de "vendre" les upscalers. Parfois on voit passer des commentaires qui disent "oui mais avec le DLSS l'image est meilleure". Oui, parce qu'on compare à l'image avec TAA. Le natif sans TAA ça n'existe quasiment plus, le TAA est toujours actif, et comme l'upscaler utilise un filtre qui va augmenter artificiellement les détails (le sharpener) on a des fois l'impression que c'est mieux après son passage.

Et pour conclure, on peut aussi se poser la question de la comparaison des screenshots avec le TAA actif. Est-ce que ça a du sens ?
Le TAA est un filtre temporel, il dépend donc des FPS. Plus ceux-ci sont bas plus les artéfacts visuels du TAA seront visibles. Le screenshot va donc fatalement changer selon 2 paramètres, les mouvements, et le débit d'image par seconde. Si ces 2 paramètres ne sont pas les mêmes, il y aura des différences car l'image que l'on voit est une combinaison des N frames ayant précédées. Ces différences seront possiblement minimes suivant l'échelle des paramètres en question, mais souvent quand on compare des screenshots on les compare dans le détail, pas dans leur globalité.

Dans son algorithme le TAA permet de réduire le ghosting, mais uniquement dans certaines situations, et il est incapable de traiter de nombreux cas comme celui des zones masqués qui deviennent tout d'un coup visibles. Tout ça pour illustrer qu'il doit être relativement simple car il doit être performant. Mais plus schématiquement le TAA a une forte tendance à générer du flou, du ghosting, et des artefacts. Lorsqu'on regarde dans le détail le rendu du TAA, et notamment lorsqu'on bouge très vite la caméra ou qu'on a un débit d'image faible, ça ressemble un peu aux effets d'une compression vidéo.

Bref, afin de passer un nouveau cap visuel dans les jeux, il va falloir dégager le TAA et utiliser autre chose. Le problème c'est que le TAA et très pratique puisqu'il cache la misère pour un coup en performance très faible. Il est beaucoup plus simple d'utiliser du TAA quitte à fracasser l'image que de devoir partir d'une source nickel. Tous ces effets temporels qui pullulent dans les jeux maintenant sont souvent là aussi comme des béquilles pour cacher le manque d'optimisation et le manque de soin apporté aux jeux. Ils font gagner du temps et de l'argent. Et je dois dire être parfois sidéré par les inepties que sortent ces grands médias sur le sujet, mais d'un autre côté ça fait sens vu que quasi toute l'industrie adopte ces outils pour rester dans le coup et surtout dans le coût 😅

On faisait très bien sans avant, mais c'est devenu plus simple et surtout moins cher de l'utiliser et tant pis si c'est flou et un peu baveux.


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Message Posté le: 23 septembre 2024 à 16:10  Lien permanent
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@funkydata Pouce-en-haut

Ton post me rappel la belle époque de HFR avec leurs dossiers technique détaillant les nouvelles architecture CPU (comme le mmx à l'époque) et GPU entre autre Bienvenue


-> Config : I7 4790k - 32Go DDR3 - 1080Ti - OS Win 10 Pro
-> NAS (home-made): Xeon 1220L v2 - 8Go DDR3 ECC - HDDs WD Red - OS OpenMediaVault
-> Serveur VM : Xeon E5450 (x2, Bi-CPU) 64 Go DDR2 ECC FB - OS Proxmox
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Message Posté le: 23 septembre 2024 à 18:53  Lien permanent
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@Dragonet Merci. Ouais c'était une autre époque mais les choses étaient peut être plus simples à appréhender aussi. Cela demandait un niveau de spécialisation moins pointu certainement. Après l'air du temps est de rester en surface à coup de dossier de presse ou de communiqués, ce qui est un peu dommage je trouve. C'était une époque intéressante car on était dans un genre de juste milieu appréciable pour les curieux.

Pas plus tard que la semaine dernière j'ai pu échanger 2-3 heures avec un spécialiste de l'architecture processeur, c'est pas mon domaine mais ce fût passionnant et j'ai appris pleins de choses 😁


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Message Posté le: 25 septembre 2024 à 10:59  Lien permanent
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Je fais un petit complément visuel sur le dossier du TAA .
Les images sur imgsli ont un slider pour que vous puissiez comparer vous-même.

Ce premier slider présente une image avec TAA et sans. On peut sans mal voir le flou.

https://imgsli.com/MzAwMDI4

Idem pour ce 2e screenshot.

https://imgsli.com/MzAwMDI5

À partir de maintenant on va voir différents problèmes de rendu que le TAA permet de gommer avec le reste. Pour ce faire il a été désactivé soit par une manipulation des fichiers de configuration, soit par un hack des surfaces de rendu.

Dans ce premier exemple, si on observe Les panneaux métalliques, on voit clairement du dithering Sur les réflexions. La traduction française serait de la "tergiversation", c'est assez marrant, j'aime bien le concept, mais on va parler de "bruit" ce sera plus simple.

C'est bien pire en jeu car le bruit change à chaque frame donc ça fourmille grave.



Dans ce 2e exemple on voit comment le TAA permet de lisser le bloom (effet en espace écran) afin de gommer les artefacts d'une scène mal conçue. Le boom génère pleins d'artefacts en arrière plan.




Dans cette autre exemple, on voit le lissage du TAA afin de lisser des ombres moches. Là encore beaucoup de bruit de base. Surtout au fond.

https://imgsli.com/MzAwMDMw

Même problème avec les matériaux transparents où réfractant qui sont absolument dégueu sans TAA pour cacher la misère.

https://imgsli.com/MzAwMDMy

Et on continue, avec les effets volumétriques, et ces nuages qui ont besoin du TAA pour être regardables.

https://imgsli.com/MzAwMDM0

Bref, on pourrait continuer comme ça des heures, ce n'est qu'un florilège de quelques screens que j'ai fait moi-même ou que j'ai trouvé sur reddit. Vous comprenez pourquoi maintenant les moteurs 3D modernes ne peuvent plus se passer du TAA, et pourquoi les grosses boîtes ne peuvent plus s'en passer non plus. Voilà pourquoi les jeux sont flous sans sharpener Que ce soit ceux intégrés dans les upscalers où les librairies style FidelityFX.

Pour finir juste 2 screens comparatifs de jeux qui avait du MSAA et du TAA désactivable pour se rendre compte de la différence. Cette configuration devient de plus en plus rare, car maintenant il est très très difficile de désactiver le TAA et le MSAA est devenu très rare forcément, il ne gomme rien lui.




Voilà qui clôture ce complément.


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