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Message Posté le: 07 avril 2025 à 19:04  Lien permanent
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mini-pouce a écrit:
J'avoue qu'un petit skyrim ou TW3 bien modé pour avoir un rendu récent 4K m'aurait bien tenté.
Mais au final trop de boulot pour choisir ses mods je trouve.
Et des aussi gros packs de mods je suis un peu réticent, ce n'est pas mieux de se limiter à un nombre plus raisonnable ?


Si tu pars de zéro, oui, c'est très laborieux. Perso j'ai déjà un gros pack de mods issu de mes nombreuses sessions modding précédentes donc ça va bien plus vite. Après faut être organisé et méthodique.

Là j'en suis à 2000 mods et graphiquement j'ai quasi fini, j'ai même fini par faire mon propre ENB pour avoir un truc bien net, j'en ai marre des jeux flous ou faussement nets 😄. Bon le soucis c'est que ma 1080ti est à genoux dans les régions boisées. Du coup je vais surement voir pour intégrer de la FG. L'autre soucis c'est la taille... 320 Go 😅 Bon le plus lourd est déjà fait mais ça va finir à 350 Go cette histoire, à moins que j'abuse de la compression BSA dans la phase de fignolage. Le gros morceau qu'il me reste à faire, et très chiant, c'est de régler les loots avec toutes les nouvelles armures, armes que j'ai ajouté.

Tu as de très bon packs tout fait avec installation auto sur Wabbajack.
Actuellement je conseillerais Lorerim : https://lorerim.com/

Tu peux trouver des packs "lights" mais en général ils vont se contenter d'améliorer ou de modifier seulement quelques aspects du jeu. Il n'y a pas de miracles.
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Message Posté le: 13 octobre 2025 à 20:35  Lien permanent
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Salut à tous. J'ai fait une grosse batterie de tests sous Nanite pour un projet.

Comme je l'avais dit à l'époque je ne ferais plus de "mini-dossiers" exhaustifs et illustrés ou de posts chronophages mais je vous propose quand même une version condensée en un bloc de mes conclusions vu qu'elles sont de toute façon déjà écrites.
Je pense que ça reste intéressant dans la mesure où UE5 prend une place de plus en plus importante voir hégémonique sur le marché du moteur 3D, même si le format sera surement moins digeste, à vous de juger. Tout a été testé sur UE 5.6 et dans une perspective d'usage en temps réel (pas de la prod en somme).

-------------------------------------------------

Les plus de Nanite
    - Méthode de LOD automatique en 1 click
    - Plus besoin de créer des LODs
      - Mise à jour des modèles sans avoir a regénérer les LODs
      - Permet de créer des modèles plus vite et avec moins de contraintes
        - Permet de faire du LOD sur des énormes objets sans avoir à les découper
        - Permet de gérer des modèles à grande densité géométrique en n'ayant une limite de polygones beaucoup moins restrictive
        - Permet de s'affranchir potentiellement de l'étape de retopologie lors de la conception du modèle 3D car Nanite s'accommode de mauvaises topologies et de densité géométrique très variable et/ou excessive

    - Permet de s'affranchir de la tesselation mais déconseillé car extrêmement gourmand en stockage et mémoire
    - Permet une transition plus fluide entre les niveaux de détails la plupart du temps


Les moins de Nanite
    - A beaucoup de mal avec les petits objets et/ou avec les objets a faible nombre de polygones
    - Génère du bruit blanc de plus en plus prononcé avec la distance et que l'objet est petit
      - Obligation de l'utilisation du TAA (ou équivalent) pour effacer le bruit blanc et le remplacer par un genre de fourmillement à base de blobs qui est observable parfois sur les projets sous UE5, d'autant plus sur les GPU modestes
      - Du fait de la génération de bruit blanc et du filtre temporel obligatoire pour le supprimer, le résultat est de plus en plus flou en fonction de l'éloignement
      - Le terrain perd donc beaucoup en précision avec l'éloignement puisqu'évidemment le bruit fait perdre de l'information
      - Interdit l'utilisation de tout autre antialiasing qu'une variante basée sur la temporalité. Pas de MSAA par exemple. On est condamné au TAA.

    - Oblige à utiliser les Virtual Shadows Maps, plus qualitatives mais environ 300% plus lentes que les Shadow Maps classiques
    - Affiche 10% à xxx% de performances en moins. C'est extrêmement variable dû au phénomène d'overdraw inerrant à la technologie. Plus les objets à gérer sont petits et/ou distants et nombreux plus c'est impactant.
    - Consomme plus de VRAM (5 à 10% par demi millions de polygones environ) auquel il faut ajouter l'augmentation de 30% de quantité de VRAM (en 1080p) nécessaire aux VSMs par rapport au SMs classiques.

Petite Conclusion

Nanite est une techno de LOD en un click très économique en temps et qui fait des miracles sur les énormes objets et/ou les objets à forte densité de polygones. Normalement on évite ce type d'objet pour des soucis de performance mais avec Nanite on peut les gérer facilement ce qui était très compliqué avec des LODs classiques. Pour de fortes densités géométrique on préfèrera quand même toujours utiliser la tesselation par exemple plutôt que d'avoir les polygones en dur comme Nanite pourrait le permettre. Il faudrait limiter l'usage de cette technologie aux cas où elle apporte vraiment un plus, malheureusement elle est utilisée à tord et à travers parce que c'est la solution la plus simple et rapide à mettre en oeuvre et donc la moins chère. Une fois qu'on a dit ça on a tout dit.
Comme beaucoup de technos UE récentes c'est une techno qui génère pas mal de bruit, donc par extension du flou, et son impact sur les performances est souvent considérable si on en abuse.

Bref, une des raison parmi d'autres qui explique où passe le gain de puissance des GPU depuis plusieurs générations et pourquoi en 2025 ceux-ci arrivent encore à galérer en 1080p comme nos bonnes vieilles GTX de l'époque. Et accessoirement un indice parmi d'autres de pourquoi BL4 ne tient pas les 60 fps en 1080p sur une RTX 5070 sauf à utiliser un upscale ou de la FG.
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Message Posté le: 14 octobre 2025 à 12:35  Lien permanent
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Update pour être un peu plus exhaustif.

La feature majeure de UE 5.7 sera justement la végétation via Nanite via un système de génération procédurale des végétaux à base de noeuds. Vu la teneur de mon post vous devez vous doutez que la végétation et Nanite en l'état c'est compliqué pour du temps réel. Conscient du problème ils ont introduit pour les végétaux lointains un rendu à base de Voxel. On peut considérer que c'est un peu les remplaçants des imposteurs utilisés dans la méthode à base de LODs classique, sauf que là ce sera forcément plus gourmand. C'est quand même très intéressant car cela permet d'appliqué un shading totalement uniforme même sur les végétaux très lointains ce qui n'est pas possible avec les imposteurs.

Le fait d'afficher des voxels permettra aussi sans doute de réduire le bruit généré et donc d'avoir un rendu plus net sur la distance, c'est du moins sans aucun doute le but de la manœuvre. Dans tous les cas on peut s'attendre à un meilleur rendu visuel à grande distance sur les végétaux par rapport au Nanite actuel. Le générateur quand à lui semble suffisamment puissant pour s'affranchir en grande partie des modèles 3D de végétation et génère des maillages spécialement optimisés pour Nanite, en espérant qu'il y ait un gain notable par rapport aux modèles 3D importés de façon classique.

Voilà pour l'update 😉
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Message Posté le: 20 octobre 2025 à 23:29  Lien permanent
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Je me suis lancé dans le dev d'un jeu. Ce sera du long court car je pars de zéro et j'ai pas non plus un temps extensible.
Je voulais partir sur un truc réaliste et surtout gérable solo. J'ai hésité entre de la 2D et de la 2.5D. Etant une quiche monumentale en pixelart je me suis tourné vers la 2.5D.
Considérant ça, quel moteur ?

      Unity est un bon choix mais le manque d'assets facilement accessible m'obligerait à passer énormément de temps sur Blender. Après j'aime bien comment il fonctionne et C# c'est top.

      Godot est un peu dans le même cas sauf qu'il irait mieux dans un style lowpoly, voir cellshading. Bien moins chronophage donc mais j'ai peur d'être limité par la technique ou du moins de devoir faire beaucoup par moi-même à ce niveau. Je l'ai donc écarté pour du 2.5D par mesure de sécurité.

      Unreal est le choix le plus "sur". Oui c'est une usine à gaz mais il y a plein d'assets fourni gracieusement par Epic et rien que ça c'est une énorme économie de temps. Après c'est celui des trois que j'aime le moins utiliser. Complexe, certainement overkill pour la tâche et le C++ ça me saoule. J'ai donc quand même sélectionné Unreal.


Pour le pitch grosso modo je pensais à un truc du genre :

Un personnage futuriste amnésique se réveille dans un univers médieval/fantasy/magie après un bond temporel.
Entre magie et métal, il devra explorer des terres anachroniques, affronter des gardiens d’un autre âge et percer le secret de sa propre existence.
Un voyage où passé et avenir s’entrechoquent en gros.


Ca vaut ce que ça vaut mais j'aime bien le principe et il faut bien partir avec une idée en tête 😅

Mais avant tout le but premier sera de faire un proto pour commencer à dégrossir le projet.
Pas de posts d'avancements détaillés ou des debriefs à rallonge comme à l'époque mais j'essayerais de vous tenir au courant des étapes "importantes" au travers de petits posts de synthèse.

Bienvenue
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Eleveur bovin
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Message Posté le: 21 octobre 2025 à 06:06  Lien permanent
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Oh non encore un Isekai ! 😆


Si j'avance, suivez-moiSi je meurs, vengez-moiSi je recule, tuez-moi
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Message Posté le: 21 octobre 2025 à 09:46  Lien permanent
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Isekai dans la peau d'un Healer cheaté qui se fait virer du groupe du héros par pure stupidité et arrogance et qui va être aidé par une Villaine qui ne l'est foncièrement pas du tout. Bref, le chef d'oeuvre ! 😍 🤢

Non là ce sera du voyage temporel. 🤖
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Message Posté le: 09 novembre 2025 à 20:38  Lien permanent
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Je poste ça ici pour ne pas plus polluer le topic des "jeux du moment" en espérant que ceux que ça intéresse tomberont dessus.

Je finalise une édition "remasterisée" pour Nioh 2 et je suis dans la dernière phase avec les premiers tests externes.

Je poste ça car c'est le moment où j'explique à mon comparse testeur pourquoi dans Nioh 2 on ne peut pas isoler le brouillard du post-traitement. Ce devrait être nécessaire pour exclure certains effets, et notamment l'occlusion ambiante, pour éviter l'affichage incohérant dans pas mal de situations. J'explore toujours quelques pistes mais c'est un problème que j'ai déjà mentionné dans le ReadMe actuel de mon mod, je l'aurais donc abordé ici à un moment ou un autre par la force des choses. Je profite juste que l'explication technique soit en forme pour vous fournir un descriptif technique détaillé du problème pour la postérité et ceux que ça intéresse. Beaucoup de jeu sont dans ce cas là aussi.

Je travaille toujours sur ce point en essayant d'atténuer au max les problèmes liés à ça mais voici l'explication technique pour ceux que ça intéresse.

Et un grand MERCI a l'IA pour avoir mis en forme mon horrible pavé de dictée orale en quelques secondes 😂

---------------------------------------------------------------------------------------

🔍 Le cœur du problème : le brouillard n’est pas un “effet indépendant”

Le shader n’est pas un simple “brouillard” isolé.
Dans ce moteur, il sert en réalité de passe d’éclairage globale (souvent appelée ambient lighting pass ou deferred fog/lighting pass).
Autrement dit, il affecte toute la scène, et non pas uniquement le brouillard visible à l’écran.

👉 Donc quand tu demandes à ReShade d’exclure l’AO pour ce shader tu retires l’AO de toute la scène parce que ce shader est rendu sur l’intégralité du framebuffer à chaque frame, et non sur une zone ou un objet spécifique.

C’est pour ça que l’effet disparaît totalement — ReShade ne sait pas où “reprojeter” l’occlusion ambiante après cette exclusion.

------------------------------------------------------------------------------

🧠 Pourquoi ça fonctionne pour l’interface, mais pas ici ?

On peut isoler les shaders si leurs draw calls (appels de rendu) sont distincts et localisés.

Cas de l’interface :
L’UI a ses propres draw calls, souvent en overlay 2D, on peut donc facilement les reconnaître et exclure les effets ReShade (bloom, AO, etc.) dessus, car elles sont rendu dans un autre pipeline state (autre blend mode, depth test désactivé, etc.).

Cas du brouillard / skybox lighting :
Le brouillard n’est pas une couche indépendante, c’est une passe de rendu en plein écran, souvent mélangée avec la lumière ambiante. ReShade ne peut pas séparer ce qui relève du brouillard de ce qui relève du reste de la scène.

Résultat : On “voit” le shader, mais ne peut pas établir un masque spatial ou temporel précis pour isoler l’AO ou tout autre effet dessus.

------------------------------------------------------------------------------

⚙️ Le comportement technique derrière

Dans la plupart des moteurs modernes (surtout ceux à deferred rendering), le brouillard et la skybox sont appliqués à la fin du pipeline, dans une passe fullscreen. Cette passe réutilise le même depth buffer que l’occlusion ambiante donc, quand ReShade tente d’exclure l’AO pour ce shader il n’a plus de profondeur valide pour les pixels de cette passe, ce qui invalide le calcul global de l’AO ou tous autres effets ne pouvant ignorer cette passe.
Résultat : ReShade désactive ou ignore l’effet pour toute la frame.

------------------------------------------------------------------------------

🧩 En résumé

| Élément | Interface (UI) | Brouillard / Skybox lighting |
| ----------------------------------- | ------------------ | ----------------------------------------- |
| Draw calls séparés ? | ✅ Oui | ❌ Non |
| Depth buffer différent ? | ✅ Souvent | ❌ Non, partagé |
| Passe en plein écran ? | ❌ Non | ✅ Oui |
| Exclusion possible ? | ✅ Oui | ❌ Non |
| Impact global si exclu ? | ❌ Non | ✅ Oui, AO désactivé partout |

------------------------------------------------------------------------------

🧠 Conclusion

Le shader de brouillard affecte toute la scène en continu, donc on ne peut pas cibler son exclusion sans tout casser.

Et ReShade n’a aucun moyen natif de distinguer visuellement les pixels issus de ce shader (il ne fait que hooker les draw calls).
Le pipeline du jeu ne fournit ni buffer d’éclairage séparé, ni masque de brouillard, donc aucune granularité pour ReShade ou ses plugins.
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Message Posté le: 17 novembre 2025 à 11:32  Lien permanent
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Salut les gars. Dernier post de dév pour la Funkdata Edition de Nioh 2 !

Je place ce post ici pour éviter qu'il ne se "perde" dans le très actif thread des jeux.

Bon ben voilà, week-end de test terminé, mod-pack clôturé. Il me reste à mettre le package au propre, virer les quelques trucs de tests, corriger les quelques bricoles relevées par moi-même et les testeurs et compléter la documentation. Je ferais ça dans la semaine.

J'ai donné un dernier coup de collier samedi pour pondre un shader d'AO en pseudo Ray Marching ce qui permet de contourner du mieux possible le gros soucis détaillé juste au dessus. Je ne pense pas qu'il soit possible de faire mieux dans un temps raisonnable. Et puis de toute façon c'est sans fin, tu améliores d'un côté mais du coup ça devient moins bien de l'autre. C'est surtout une histoire de compromis sur les jeux comme ça et il faut savoir dire stop.

Pour le moment je ne sais pas si je vais en faire un mod-pack public. D'après les testeurs je n'ai pas le droit de ne pas le rendre public mais ils ont le bon rôle dans l'histoire car franchement ça ne va pas être simple.

Je n'ai malheureusement pas noté tout ce que j'ai fait ni à qui appartenait tous les bouts de mod que j'ai récupéré à droite à gauche au fil des années pour faire ce mod-pack. Certains je m'en souviens, et il va me falloir les autorisations de leurs auteurs, mais je vais en zapper, c'est sur, ce qui me fait hésiter. Je n'ai pas envie de perdre trop de temps à gérer "l'after" et encore moins à devoir gérer un drame avec un moddeur qui croit bon d'en faire des tonnes. Et ça sans compter que je ne suis pas sur que les auteurs dont je me souviens répondront. Donc c'est un vrai sac de noeuds, à moins que je rabote le mod-pack actuel et que je ne garde que ce que j'ai fait à 100% et le preset Reshade mais bon... ce serait dommage quand même car c'est un tout. Bref, je vais voir.

Après il est évident qu'il n'y a que peu d'intérêt pour le modding et Nioh 2 sur ce forum, donc je ne vois aucune raison de le proposer ici en l'état. Si je ne le publie pas où l'intérêt est fort ce serait un comble, et complétement débile, de le publier là où il y en a aucun.

Je procèderais donc pour la diffusion ici comme je vais procéder dans un premier temps avec mon cercle d'amis/moddeurs/joueurs de Nioh 2 que j'ai croisé, c'est à dire au cas par cas. Evidemment ceux qui ont manifesté un intérêt comme @MGSolid recevront un lien par MP. Les habitués qui sont intéressés peuvent aussi me contacter par MP tant qu'ils s'engagent à ne pas diffuser le mod-pack eux-mêmes évidemment. Si je fini par le rendre dispo au public, sous sa forme actuelle ou une autre, je vous en informerais.

Voilà je pense avoir fait le tour pour ce Nioh 2 Funkydata Edition qui m'aura donné du fil à retordre, c'est le moins que l'on puisse dire ! Il ne reste plus qu'à profiter du jeu et franchement pour y avoir passer le week end c'est bien plus agréable, ça change beaucoup. Bon, il faut dire aussi que le jeu de base n'était déjà pas très beau en 2020...

Et pour le prochain je n'ai pas trop d'idée, mais si je sèche je pense que je vais passer à la moulinette une valeur sûre comme Nier Automata.

A+ 😉

(essayez d'oublier le bruit sur les screenshots j'ai oublié de désactiver le grain de film avant de les prendre 😆)
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Message Posté le: 17 novembre 2025 à 14:31  Lien permanent
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funkydata a écrit:
Salut les gars. Dernier post de dév pour la Funkdata Edition de Nioh 2 !

Je place ce post ici pour éviter qu'il ne se "perde" dans le très actif thread des jeux.

Bon ben voilà, week-end de test terminé, mod-pack clôturé. Il me reste à mettre le package au propre, virer les quelques trucs de tests, corriger les quelques bricoles relevées par moi-même et les testeurs et compléter la documentation. Je ferais ça dans la semaine.

J'ai donné un dernier coup de collier samedi pour pondre un shader d'AO en pseudo Ray Marching ce qui permet de contourner du mieux possible le gros soucis détaillé juste au dessus. Je ne pense pas qu'il soit possible de faire mieux dans un temps raisonnable. Et puis de toute façon c'est sans fin, tu améliores d'un côté mais du coup ça devient moins bien de l'autre. C'est surtout une histoire de compromis sur les jeux comme ça et il faut savoir dire stop.

Pour le moment je ne sais pas si je vais en faire un mod-pack public. D'après les testeurs je n'ai pas le droit de ne pas le rendre public mais ils ont le bon rôle dans l'histoire car franchement ça ne va pas être simple.

Je n'ai malheureusement pas noté tout ce que j'ai fait ni à qui appartenait tous les bouts de mod que j'ai récupéré à droite à gauche au fil des années pour faire ce mod-pack. Certains je m'en souviens, et il va me falloir les autorisations de leurs auteurs, mais je vais en zapper, c'est sur, ce qui me fait hésiter. Je n'ai pas envie de perdre trop de temps à gérer "l'after" et encore moins à devoir gérer un drame avec un moddeur qui croit bon d'en faire des tonnes. Et ça sans compter que je ne suis pas sur que les auteurs dont je me souviens répondront. Donc c'est un vrai sac de noeuds, à moins que je rabote le mod-pack actuel et que je ne garde que ce que j'ai fait à 100% et le preset Reshade mais bon... ce serait dommage quand même car c'est un tout. Bref, je vais voir.

Après il est évident qu'il n'y a que peu d'intérêt pour le modding et Nioh 2 sur ce forum, donc je ne vois aucune raison de le proposer ici en l'état. Si je ne le publie pas où l'intérêt est fort ce serait un comble, et complétement débile, de le publier là où il y en a aucun.

Je procèderais donc pour la diffusion ici comme je vais procéder dans un premier temps avec mon cercle d'amis/moddeurs/joueurs de Nioh 2 que j'ai croisé, c'est à dire au cas par cas. Evidemment ceux qui ont manifesté un intérêt comme @MGSolid recevront un lien par MP. Les habitués qui sont intéressés peuvent aussi me contacter par MP tant qu'ils s'engagent à ne pas diffuser le mod-pack eux-mêmes évidemment. Si je fini par le rendre dispo au public, sous sa forme actuelle ou une autre, je vous en informerais.

Voilà je pense avoir fait le tour pour ce Nioh 2 Funkydata Edition qui m'aura donné du fil à retordre, c'est le moins que l'on puisse dire ! Il ne reste plus qu'à profiter du jeu et franchement pour y avoir passer le week end c'est bien plus agréable, ça change beaucoup. Bon, il faut dire aussi que le jeu de base n'était déjà pas très beau en 2020...

Et pour le prochain je n'ai pas trop d'idée, mais si je sèche je pense que je vais passer à la moulinette une valeur sûre comme Nier Automata.

A+ 😉

(essayez d'oublier le bruit sur les screenshots j'ai oublié de désactiver le grain de film avant de les prendre 😆)


Top ça mec ! Ça va le faire ! Je vais tester ça quand ce sera dispo.
Je mate la vidéo ce soir et je reviens lâcher un com ! Merci !


Config : AM5 9800X3D sur RogStrix B850-E, Noctua NH D9L Chromax, Samsung 9100 Pro 2To + Samsung 980 Pro 2To, 32go DDR5 Gskill 8000Mhz, RTX 5090 Fe, NZXT 1200W , boitier NZXT H6 Flow. Display : JVC NP5.
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Message Posté le: 17 novembre 2025 à 19:18  Lien permanent
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De rien, tu verras, des retours que j'ai impossible de revenir au jeu de base après et honnêtement je le conçois tout à fait, j'en serais tout autant incapable malgré les 2-3 bricoles qui me chiffonnent encore. 😅
Mais bon comme j'ai dit plus haut ce n'est pas un beau jeu de base. Attention, il a clairement son charme et en 2020 ça passait très bien mais ça cassait pas non plus 3 pattes à un canard comme on dit 😂

Sinon, après réflexion, je pense m'attaquer tranquillement à un autre jeu. J'ai commencé une short-list que voici :

Nier Automata
Final Fantasy X|X-2 HD Remaster
Tales of Berseria
Code Vein

A creuser.
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Message Posté le: 17 novembre 2025 à 19:27  Lien permanent
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funkydata a écrit:
De rien, tu verras, des retours que j'ai impossible de revenir au jeu de base après et honnêtement je le conçois tout à fait, j'en serais tout autant incapable malgré les 2-3 bricoles qui me chiffonnent encore. 😅
Mais bon comme j'ai dit plus haut ce n'est pas un beau jeu de base. Attention, il a clairement son charme et en 2020 ça passait très bien mais ça cassait pas non plus 3 pattes à un canard comme on dit 😂

Sinon, après réflexion, je pense m'attaquer tranquillement à un autre jeu. J'ai commencé une short-list que voici :

Nier Automata
Final Fantasy X|X-2 HD Remaster
Tales of Berseria
Code Vein

A creuser.


Final fantasy X avec un tidus comme dans ton nioh 2 mdr…. Je vais être obligé de le refaire mdr

Nier automata je l’ai jamais fais si tu te penches la dessus tu me dis j’attendrai ton mod

😉


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Message Posté le: 17 novembre 2025 à 23:59  Lien permanent
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MGSolid a écrit:
funkydata a écrit:
De rien, tu verras, des retours que j'ai impossible de revenir au jeu de base après et honnêtement je le conçois tout à fait, j'en serais tout autant incapable malgré les 2-3 bricoles qui me chiffonnent encore. 😅
Mais bon comme j'ai dit plus haut ce n'est pas un beau jeu de base. Attention, il a clairement son charme et en 2020 ça passait très bien mais ça cassait pas non plus 3 pattes à un canard comme on dit 😂

Sinon, après réflexion, je pense m'attaquer tranquillement à un autre jeu. J'ai commencé une short-list que voici :

Nier Automata
Final Fantasy X|X-2 HD Remaster
Tales of Berseria
Code Vein

A creuser.


Final fantasy X avec un tidus comme dans ton nioh 2 mdr…. Je vais être obligé de le refaire mdr

Nier automata je l’ai jamais fais si tu te penches la dessus tu me dis j’attendrai ton mod

😉


Ah non, là ça ne sera pas possible 😂
Ce serait aussi moddable qu'un Skyrim tu pourrais imaginer un énorme bon en avant avec de nouveaux modèles, de nouvelles textures, de la physique, etc... mais là à mon avis ça n'ira pas plus loin que des textures et tenter de rendre le truc un peu plus sympa et "moderne" en post process.

Pour Nier Automata j'ai regarder le modding est encore plus moisi que Nioh donc ça va être vite réglé ! 😅 Le framework est un empilement disgracieux d'injecteurs et de hookeurs, une horreur totale ! Alors quelques textures, un coup de postprocess, et c'est tout ! Après de base il est vachement moins moche que Nioh 2 aussi donc ça compensera 😆

Et si tu ne l'as pas fait il va falloir ! C'est un must ! Toi qui est un grand amateur de pépite vidéoludique, si tu en cherches une, une vraie, en voilà une comme tu en trouveras rarement 😉
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Message Posté le: 19 novembre 2025 à 21:39  Lien permanent
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Ok, pour Nioh 2 c'est bouclé. J'ai commencé à jeter un oeil à la liste que j'ai posté plus haut.

- Nier Automata :
Bon ben le modding est uniquement à base d'injections et de hooking via l'usine à gaz nommée Special-K et même une version spéciale de Special-K dans le cas présent. Vu la qualité déplorable de certaines textures impossible d'y couper ce qui va grandement limiter les possibilités sous ReShade si on veut rester sur du modding "propre". Pour être très bref on ne peut pas isoler de draw calls sous ReShade car ils passent aussi par Special-K. Donc j'ai juste en tête : Textures HD, Cinématiques HD ?, et ReShade simple : du coup ça va être rapide.

- Tales of Berseria :
Aller hop, rebelotte, Special-K 😰 Bon c'est moins grave car là on a affaire à un moteur sous DirectX 9, oui, oui, DirectX 9 ! J'ai mis une bonne heure à trouver comment récupérer les normales et le depth buffer 😡 Si j'arrive à isoler l'UI sans Special-K je ferais sans, tant pis pour les textures, pour un jeu comme ça c'est pas trop grave je pense. Sinon j'ai pu commencer à tester de modder un jeu avec du Cellshading, j'avais jamais fait encore, c'est assez cool je trouve. Bon c'est une ébauche, il y a pleins de soucis, mais c'est prometteur (c'est le tout début du jeu) :



(Ah la compression YouTube... quelle boucherie ! 😅 )
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Message Posté le: 22 novembre 2025 à 16:22  Lien permanent
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J'ai poussé un peu sur ToB au moins par curiosité dans un premier temps. Bon, comme supposé, Special K c'est la misère. D'ailleurs ToB a aussi une version spécifique comme Nier.

Hyper capricieux il m'a rendu totalement fou, mais je crois avoir dégrossi le truc. Quand j'ai réussi à lister la tonne de limitations sur l'injection qu'il impose (sans aucune documentation évidemment 😈) j'ai donc tenté un upscale des textures qui sont, il faut le dire, totalement dégueu ! 😰 Basse réso passe encore, mais des artefacts de compression et du bruit bien gras c'est vraiment pas cool. Les normal maps c'est même pire. 😱 Bref, impossible de passer ça dans un batch pour resize, encore moins dans un modèle. Si c'est pas propre de base ça sera pire en sortie. Du coup j'ai du mettre au point quelques workflows suivant le type de textures et leur niveau de "pourritude". 😆 Ca change un poil la colorimétrie, c'est pas parfait, mais c'est 100x mieux déjà. Malheureusement avec Special K c'est de l'injection donc c'est tout un manège : il faut "dump" les textures en jeu depuis l'interface de SpecialK, les traiter, puis les injecter, puis tout recharger... pour tous les niveaux... pas moyen de tout extraire d'un coup. 😒

Ensuite je me suis amusé à foutre du RayTracing dans un jeu sous DirectX 9 au visuel absolument pas réaliste. Alors vous vous doutez que j'ai dû largement feinter car en plus d'être un jeu DX9 aucune version de Reshade post 5.0.2 ne fonctionne dessus (on est à la 6.6.2) ce qui limite vraiment les possibilités ! De la même façon les plugins permettant de segmenter les draw calls sont inutiles car il ne fonctionne qu'avec Reshade 5.8+. Donc c'est mort, c'est tout ou rien.

Ce qui donne au final un truc du genre :



Et en comparaison directe avec le petit slider qui va bien :
https://imgsli.com/NDMwMzA4
https://imgsli.com/NDMwMzA5

Notez que contrairement à Nioh 2 les nouvelles textures sont toujours activées, ce sont uniquement les shaders qui sont présentés soit en on soit en off.
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Message Posté le: 14 décembre 2025 à 11:16  Lien permanent
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Infos en vrac :

Path tracing sur 4ko terminée (le moteur) maintenant il faut réfléchir à faire un truc sympa avec.

Jeu en 2.5D. J'ai fait quelques assets mais UE5 va passer à la trappe normalement. Visuellement c'est cool et c'est "facile" d'avancer dessus mais les perfos sont trop basses. Juste avec un simple proto des cartes comme la 1080Ti ou mon Steam Deck font déjà la gueule. Unity ? Possible.

Blender 5 est sortit depuis presque 1 mois et c'est du lourd ! J'ai pas eu non plus beaucoup de temps pour tester en profondeur mais le nouvel éditeur UV est une bénédiction. Enfin ! Le précédent était vraiment naze, le salut ne passait que par des plugins et encore.

------------------

Bon j'hésite franchement à me lancer dans le modding de FFX. Je ne sais pas s'il y aura une vraie plus-value considérant la vibe PS2 quand même bien présente. Autant Berseria et Nioh 2 j'étais convaincu du gain autant pour lui je n'en suis clairement pas sur. Je préfère limite les persos de la version PS2. Je m'en étais pas rendu compte avant mais en comparant ils sont un peu bizarre ceux de la remaster. Donc bon, je vais m'accorder encore un peu de réflexion. En plus il y a de quoi faire déjà. A la limite juste un petit reshade et encore, je ne suis même pas sur du résultat.

------------------

En attendant je me suis lancé sur le classique Skyrim pour faire le pack "final". En gros pas faire un truc de malade avec 4000 mods impossible à maintenir ou presque, mais la version ++++ qui améliore ce qui doit l'être sans refaire le jeu. Comme ça je la verouille et basta. J'avais dans l'idée de faire ça depuis un moment car à chaque fois que je veux relancer Skyrim c'est l'épopée. La au moins ce sera carré et tout sera prêt.

Une petite démo pour le moment. Pas de avant/après cette fois, les connaisseurs détecteront les différences sans mal. Tout n'est évidemment pas automatique pour le moment, certains réglages sont encore fait à la main tant que je ne suis pas sur. Je capture régulièrement pour avoir une trace de l'avancé, ni voyez rien de préparer ou quoi, c'est en vrac, à la bonne franquette.

En vrac justement :
- Tous les fix et patchs utiles
- Sons refaits
- Musiques remasterisées avec des ajouts
- Interface totalement revue avec pleins d'ajouts et de QoL
- Animations totalement revues
- Système de combat revu avec nouveau système d'attaque, des esquives, un système de combos, de nouvelles attaques, un système de parade qui déséquilibre l'ennemi en cas de blocage parfait, du dash, du stun, etc...
- Pleins d'animations d'immersion
- Système pour grimper et s'accrocher
- Nouvelle caméra à la 3eme personne et système de lock des ennemis
- Nouveau système de progression : on ne gagne plus d'xp et donc de niveau en montant ses compétences. On gagne de l'XP en fesant des activités : quêtes, exploration, en éliminant des ennemis, en nettoyant des forts, des donjons, etc... En lisant. Plus c'est dur plus l'xp est importante.
- Possibilité de choisir de nouveaux emplacements d'armes avec les animations qui s'adaptent

Je ne suis pas sur encore de garder cette interface, je la trouve très cool mais c'est juste une orgie de bugs, d'incompatibilité et d'erreurs d'alignement. Je dois avoir passé 30 patchs dessus rien que pour corriger ces soucis et j'en vois encore. Si je vois que c'est vraiment trop compliqué, trop long, trop casse-bonbon, je mettrais une interface plus robuste qui a fait ses preuves.



Status : 440 mods environ
Prochaine étape : Première update graphique avec refonte complète des personnages
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