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[Workblog] Funky et la PAO , page 37

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Message Posté le: 31 mars 2024 à 01:39  Lien permanent
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Samedi essentiellement programmation pour la V0.003 😅

Les classes parentes pour les éléments principaux sont en place.
J'ai crée les factions amis/ennemis.
Mis en place la classe et fonctions pour gérer la vie des méchants et du gentil.
Idem pour les projectiles avec leur vitesse, le nombre de projectiles max, les dégâts infligés, etc...
Ajout des animations pour les nouvelles actions.



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Message Posté le: 01 avril 2024 à 18:58  Lien permanent
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Hop. Après un gros week-end en mode "tête dans le guidon" les mécaniques du personnage contrôlé sont quasi terminées. Quasi, car certaines sont vraiment implémentées à l'arrache, il y a trop de trucs en dur, et donc pas mal de propre à faire. Bon à la base j'étais plus parti sur un style Metroid mais finalement je me suis plus orienté vers du Megaman. Ok, la différence est minime, mais pas nulle Très content

Un petit montage pour illustrer les avancées depuis le début. Parfois le texte est un poil long, désolé, la pause est votre amie Très content



Vu que présenter tout ça demande quand même pas mal de temps, il faut préparer le niveau pour la capture, la faire, maintenant la monter, prendre des notes pour faire un bilan de ce qui à été fait, l'écrire, et considérant que l'intérêt pour ce type de projet/travaux semble être quasi nul, c'est mon dernier post sur le sujet. Bien sur, dans quelques temps, s'il y a des trucs intéressants à dire et/ou à voir lorsque je le clôturerais de mon côté, je ferais un petit post recap. 😄


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Message Posté le: 02 avril 2024 à 12:45  Lien permanent
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Comme je l'avais annoncé dans mon post dans l'atelier, aujourd'hui, j'ai vendu ma machine de prod. Snif ou youpi, sentiment bizarre.
J'ai eu cette opportunité et j'ai préféré la saisir considérant la difficulté de vendre une machine complète avec ces compos.

Donc comme vous vous en doutez ce topic va largement en être impacté. Je vais être bien plus limité, et donc logiquement faire beaucoup moins de visuels suffisamment intéressants pour être postés. Malheureusement le hardware est essentiel en PAO et j'en suis donc tributaire.

De plus, je pense me "concentrer" sur la 3D temps réel pendant cette transition, et notamment UE ou Unity. Alors c'est dommage me direz-vous parce qu'il ne semble y avoir aucun intérêt pour ça sur ce fofo mais considérant la machine qu'il me reste je pense que c'est quand même le plus raisonnable. Cela va donc encore plus réduire ma prod sur les outils habituels et donc mettre ce topic à l'arrêt je pense, dans la mesure où je ne vois pas bien l'intérêt de poster pour poster.

Normalement il est prévu que la nouvelle machine arrive vers les dates de sortie des 5000, même si je n'en prendrais pas forcément une, et que je passe sur une machine unique. Pas pratique, mais devenu nécessaire face à l'envolé des prix. Je vous tiendrais au courant quand j'en saurais plus le moment venu.


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Message Posté le: 03 avril 2024 à 16:37  Lien permanent
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Perso ça m'intéresse que tu continues de poster à propos de ton metroidvania !
Pour ce qui est du débat 2d vs 2.5d pour moi du 2.5d ça me semble délicat à bien accorder avec du pixel art (si c'est bien le style que tu veux donner à ton jeu et pas juste un placeholder).
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Message Posté le: 03 avril 2024 à 18:54  Lien permanent
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On fait avec ce qu'on a, je pense que tu as bien fait de vendre ta machine si tu as pu en tirer un bon prix, comme tu le dis c'est trop galère et la perf du nouveau matos s'envole tellement aussi.

Sinon pour ce qui est de notre intérêt, il s'agit surtout du tiens fait ce qui te plait c'est tout !


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Message Posté le: 03 avril 2024 à 20:11  Lien permanent
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@garzebuth Je te ferais quelques retours, pas de soucis. 2.5D c'est compliqué je suis d'accord, j'ai fait quelques tests et si ça peut aller avec des assets très stylisés c'est pas évident de marier les deux. Je testerais quand même je pense, dans un second temps, mais je suis déjà parti sur du full 2D pour ce premier jet en fait.

Je peux d'ailleurs faire 2-3 retours tant que j'y suis et que j'y pense :

- La Dualshock n'est pas du tout supportée dans UE5 avec le nouveau système. Obligé de passer par DS4 pour émuler une manette XBox sinon ça fonctionne pas du tout, aucun input.
- Si vous faites ce genre de projet un plugin salutaire et gratuit : https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/paperzd
Il simplifie quelques process franchement fastidieux à implémenter avec le module 2D de base d'Unreal. Notamment la gestion des animations qui est top !
- L'éditeur de map en mode 2D est en Beta. Il est un peu capricieux et il a tendance à casher le moteur quand on le ferme 😅
- Si vous envisagez de la 2D privilégiez Godot. Le C# c'est bien plus simple et les outils sont vraiment mieux pour ça. Tout est plus simple en fait. Second choix : Unity, pour les mêmes raisons, mais je pense que Godot est mieux pour ça quand même. UE pour le moment est compliqué et trop souvent peu pratique pour ce genre de projet, il n'aime pas trop sortir des sentiers battus ce moteur. Par exemple la physique, très dure à contourner.

--------------------------------------------------------

Pour l'avancée, une base est prête. Juste à mettre tout ça en orthographique et retoucher un peu la caméra pour que ça colle avec le gameplay 2d. J'ai mis les sons aussi.

Pour des assets : https://opengameart.org/
Il y a de tout, j'ai pioché dans ce pack de sons : https://opengameart.org/content/sfx-the-ultimate-2017-16-bit-mini-pack

Je vais commencer à potasser le level-design d'un niveau simple et réfléchir vraiment à tout ce qui est mécaniques, rythme, challenge, pièges, mécanismes... que j'implanterais au fur et à mesure dans un second temps.

--------------------------------------------------------

@mini-pouce Oui bien sur. Que je poste ou pas ne change rien à ce que je fais à mon niveau, c'est juste que je ne vais pas perdre du temps à le faire si ça n'intéresse personne. Ce n'est pas comme si j'avais du temps à plus ne savoir qu'en faire 😄 Même si j'aimerais 😅


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Message Posté le: 06 avril 2024 à 13:54  Lien permanent
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Un retour pour les avancées de la semaine. J'ai renommé en Megatroid que ce soit plus court et plus simple 😅

J'ai repensé, consolidé et ajouté pas mal de choses. Je commence à bien mieux comprendre UE.
Plutôt qu'un long discours j'ai fait une session de gameplay sous-titrée.

Evidemment le niveau présenté n'est pas destiné à être fun ou bon, c'est mon niveau de test, donc petit, agencé vite fait, on voit les bords...



J'ai oublié de présenté l'accroupissement que j'ai ajouté non sans mal en fait. Le soucis c'est que c'était très efficace en 2.5D pour éviter les projectiles mais pas du tout après passage en 2D. Soit le perso est trop grand, soit l'ennemi tire trop bas, quoi qu'il en soit l'accroupissement est devenu inutile, du coup j'ai oublié de le montrer.

Après je suis ni un gamedesigner, ni un level designer, donc j'apprend sur le tas en faisant comme je le sens en essayant de me servir mon vécu de joueur.


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Message Posté le: 07 avril 2024 à 10:52  Lien permanent
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Eh beh c'est quand même impressionnant en si peu de temps, on passe de tes test de unreal à un petit niveau de test.
Avec le son produit toi même de ce que j'ai compris.

Pour l'accroupissement faudrait peut être regardé comment font les grands ?
Doit y a voir un système, indépendamment de la taille tu fais tirer tous les ennemis (sauf d'éventuels boss particuliers) à la même hauteur. Et j'imagine que toutes les dimensions sont exprimés à partir d'unité de sprite pour rendre le jeu plus consistant.
Je dis ça je ne sais pas du tout comment c'est foutu hein.

Sinon tu peux alterner des niveaux 2D et 2.5D en reliant le fil avec une histoire si jamais t'as vraiment envie de faire un jeu cohérent.
Comme ça tu commence en 2D et quand tu seras lassé tu pourras tester le 2.5D qui te bottait aussi. Très content


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Message Posté le: 07 avril 2024 à 11:29  Lien permanent
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mini-pouce a écrit:
Eh beh c'est quand même impressionnant en si peu de temps, on passe de tes test de unreal à un petit niveau de test.
Avec le son produit toi même de ce que j'ai compris.

Pour l'accroupissement faudrait peut être regardé comment font les grands ?
Doit y a voir un système, indépendamment de la taille tu fais tirer tous les ennemis (sauf d'éventuels boss particuliers) à la même hauteur. Et j'imagine que toutes les dimensions sont exprimés à partir d'unité de sprite pour rendre le jeu plus consistant.
Je dis ça je ne sais pas du tout comment c'est foutu hein.

Sinon tu peux alterner des niveaux 2D et 2.5D en reliant le fil avec une histoire si jamais t'as vraiment envie de faire un jeu cohérent.
Comme ça tu commence en 2D et quand tu seras lassé tu pourras tester le 2.5D qui te bottait aussi. Très content


Je connaissais déjà Unreal. Je le pratique occasionnellement depuis la V3. J'ai donc fait pas mal de petits projets et surtout de petites animations avant. Rien de très gros mais suffisant pour ne pas être paumé non plus. De plus je suis développeur c#/c++ à la base donc foutre les mains dedans se fait sans trop de mal. C'est surtout niveau programmation de jeu que je suis noob, et il m'a fallu un peu de temps pour comprendre la logique d'Unreal et comment faire les choses correctement. Idem pour la 2D, j'en avais jamais fait dessus.

Donc s'il est vrai que sur certains points c'est une première, dans la globalité j'étais loin de partir de zéro quand même 😆

J'ai fait le sound design en parti oui, j'ai aussi pioché dans le pack que j'ai cité plus haut.

Pour les tirs le Lézard tire à cette hauteur car l'animation l'y oblige. Ce sera bizarre que la boule de feu pope dans les airs plutôt qu'il ne la crache 😅 Mais tu m'a donné une idée ceci dit, ce serait de le faire sauter avant qu'il tire ! Ainsi je pourrais effectivement régler la hauteur du tir 🤔 Il faudrait faire une anim de saut...

Quand j'aurais terminé le niveau 2D je verrais à faire un 2.5D. Pour le scénar je verrais bien une princesse à sauver des griffes de Jensen grâce à la puissance des Cowcot d'Or à collecter 😋


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Dernière édition par funkydata le 07 avril 2024 à 11:56; édité 2 fois
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Message Posté le: 07 avril 2024 à 11:39  Lien permanent
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Je sais bien que tu n'es pas la moitié d'un manche, je ne savais pas par contre que tu avais déjà fait de l'UE.
Mais bon le travail reste là, et heureusement que tu as une expérience dans laquelle piochée, c'est vrai partout.

[quote="funkydata"]
mini-pouce a écrit:

Quand j'aurais terminé le niveau 2D je verrais à faire un 2.5D. Pour le scénar je verrais bien une princesse à sauver des griffes de Jensen grâce à la puissance des Cowcot d'Or à collecter 😋


Le scénar promet, mais ça veut dire que le niveau final sera en RTX avec des passage on/off, et aussi que tu devras recourir à la puissance de l'IA.
Désolé ton jeu ne sera plus certif sans RTX. Fou


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Message Posté le: 07 avril 2024 à 14:33  Lien permanent
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Et tant que j'y pense quelques limitations de l'UE5 vraiment, mais alors vraiment, ennuyeuses :

Pour faire une map 2D on utilise des TileMaps, comme tous les moteurs, sauf qu'il ne supporte pas les tiles animés ! Incroyable... Je suis resté sur le cul quand je m'en suis rendu compte, c'est pourtant la base. Donc si vous voulez animez de la lave, une cascade, un piège, ben il faut faire son propre compo from-scratch et le poser par dessus la TileMap. 😦

Contrairement aux autres moteurs UE est entièrement en C++ donc quand ça crashe, ça crashe. Les autres se contentent souvent de simplement remonter une exception car toute la partie front-end est en C# pour l'essentiel.

Oubliez Photoshop. Au mieux une purge, au pire inutilisable pour le pixel art. Par contre Gimp s'acquitte plutôt bien de cette tâche étonnamment. Il parait que le top c'est https://www.aseprite.org/ mais il n'est pas gratuit, donc Gimp ira bien pour le moment 😅

Je suis en train de faire les pièges et les éléments activables du décor comme les boutons/leviers. Comme explicité dans le premier point je suis contraint de tout implémenter moi-même. J'ai pas mal tâtonné mais je crois avoir une bonne idée de comment m'y prendre maintenant.


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Message Posté le: 09 avril 2024 à 14:45  Lien permanent
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Update rapide. Pas de long discours, c'est dans la vidéo.

Je tiens quand même à préciser :

- Oui, aussi aberrant que cela paraisse, UE5 ne supporte pas la profondeur sur les maps en 2D. Il a fallu que je mette au point un système de layer pour pouvoir passer les éléments au premier plan ou en arrière plan.

- Idem pour les animations. UE5 ne supporte que les sprites statique dans ses maps 2d. Si vous voulez des sprites animés ben il faut tout implémenter vous-même.

- UE ça crash quand même beaucoup !

- J'ai quand même eu pas mal de bugs, essentiellement au rechargement du projet, avec des pertes d'informations, et notamment la position des acteurs qui parfois reset. 😕



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Message Posté le: 09 avril 2024 à 15:52  Lien permanent
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Tu ne te poses pas la question de changer de moteur ? Entre toutes les limitations d'unreal pour la 2D et toutes les fonctionnalités qui doivent te servir à rien...
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Message Posté le: 09 avril 2024 à 16:20  Lien permanent
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garzebuth a écrit:
Tu ne te poses pas la question de changer de moteur ? Entre toutes les limitations d'unreal pour la 2D et toutes les fonctionnalités qui doivent te servir à rien...


Le but était aussi de découvrir tout ça sous UE, d'avoir un peu de bouteille en 2D dessus. Ceci mis à part il est vrai que la question se pose.

D'un côté les obstacles sont surmontables. Les solutions que j'ai mis en place fonctionnent bien visiblement même si c'est un peu moins bien intégré que si elles étaient intégrées en natif.

D'un autre côté changer de moteur impliquerait de repartir de zéro. Pour un projet de jeu au long court ça resterait envisageable, mais pour ce projet là, à l'avenir nébuleux et surement éphémère, j'en suis moins sur. 😄

Après c'est vrai aussi que je ne m'attendais pas à ce genre de limitations de la part d'UE quand je me suis lancé la dedans. Avec plus de 20 ans au compteur je pensais qu'il était plus avancé que ça dans le domaine.


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Message Posté le: 10 avril 2024 à 12:51  Lien permanent
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De toute façon j'arrive clairement au bout de ce que je voulais faire. Le seul truc que je n'ai pas implémenté ce sont les plateformes mobiles, mais bon, ça ne m'apprendra rien de plus puisque je sais déjà comment faire.

La vraie question est la suite, à part le fait de faire un niveau "normal" avec l'existant.

1ere possibilité : Tester en 2.5D
Je ne suis pas convaincu que ça vaille le coup.

2ème possibilité : Faire le même sous Godot
Pour comparer, et avec la possibilité de faire une version navigateur, avec pourquoi pas un GitHub ?

3ème possibilité : Faire un truc dans le même genre mais en expérimentant un rendu hybride
Certainement sous UE, avec éclairage dynamique par exemple.

4ème possibilité : Faire un truc à la sauce RPG
Vu de dessus, style Zelda, FF 2D, Secret of Mana... Bon le gros frein ça va quand même être les assets. Il en faut vraiment beaucoup pour envisager le genre. Certainement sous Godot avec version navigateur ?

5ème possibilité : Faire un truc en 3D
Là le soucis c'est de trouver quoi faire, et ensuite c'est le temps. Faire les assets en plus de coder c'est affreusement long.
Je pourrais partir sur l'idée de la 4, en 3D vue de dessus, mais considérant la somme d'assets à faire je ne sais pas si c'est très raisonnable de se lancer là-dedans.


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