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[Workblog] Funky et la PAO , page 5

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FouloudGlioziol @
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Message Posté le: 15 août 2017 à 14:29  Lien permanent
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Super post et très beau travail.
En terme général, pour moi le photo réalisme est un long travail de salissures et de variations subtiles...
Par exemple: dans ton rendu voiture et hangars logistique: pour l'améliorer encore, les plis du caoutchouc des portes sont toujours les mêmes, un gros relou dans mon genre cherche ce genre d'anomalies pour savoir s'il a à faire à une synthèse ou à une photo.
Encore une fois bravo
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Message Posté le: 25 octobre 2018 à 17:19  Lien permanent
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J'ai pas vraiment eu le temps de poster quoi que se soit ces derniers temps mais j'ai pu tester quelques trucs quand même ^^
A venir donc un partage de mon expérience sur Redshift, un renderer GPU pour carte NVidia qui a particularité d'être de type Biased.
Un petit topo sur Blender vu que ça fait quelques mois que je n'utilise plus que lui quasiment.
Et pour commencer un retour sur l'AMD ProRender.

Donc voici les points que j'ai retenu sur l'AMD ProRender :

+ Totalement GRATOS
+ Tourne sur n'importe quel GPU et/ou CPU décent (Open CL)
+ Très bon algos de path-tracing lui permettant de bien gérer la plupart des éclairages, même les redoutables tamisés+intérieur
+ Preview/Active Shading rapide et fluide
+ PBR Friendly
+ Bien intégré aux modeleurs (testé sur 3DS Max et Blender)
+ Bon Denoiser

- Sa jeunesse le rendant peu modulable il faut rester dans le "conventionnel" pour le moment sous peine de se retrouver bloqué.
- Gestion du SSS médiocre/balbutiante
- Pas spécialement rapide quand on en vient au rendu final... juste dans la moyenne.
- Bouffe littéralement toutes les ressources GPU pendant le rendu, il faut absolument un second GPU ou APU dédié à l'affichage pour garder la main sur la machine.


Pour résumé c'est déjà un bon, voir un très bon renderer suivant le projet. Il est cependant très jeune donc il y a des manques et encore des choses à peaufiner. Pour vous illustrer tout ça quelques visuels de ce que j'ai pu sortir avec avec ce renderer depuis que je le teste.

-------------------------------------------------------------------------------------

Modeleur : Blender
Renderer : AMD ProRender 1.312
Process : RPR Glow + Denoiser
Compositing : Aucun

-----------------
Tris : 1.2 mil
-----------------

-----------------
Devices : GTX 1080 Ti
Pic utilisation VRAM : 1 Go
Temps de rendu : 4 min 20
-----------------
Devices : Vega Frontier Edition
Pic utilisation VRAM : 1 Go
Temps de rendu : 3 min 08
-----------------
Devices : Vega Frontier Edition + GTX 1080 Ti + Ryzen 7 2700X Stock
Temps de rendu : 1 min 18


Full Size

-------------------------------------------------------------------------------------

Modeleur : Blender
Renderer : AMD ProRender 1.312
Process : RPR Glow + Denoiser
Compositing : Tonemapping Standard

-----------------
Tris : 1.54 mil
-----------------

-----------------
Devices : GTX 1080 Ti
Pic utilisation VRAM : 2.3 Go
Temps de rendu : 14 min 32
-----------------
Devices : Vega Frontier Edition
Pic utilisation VRAM : 2.2 Go
Temps de rendu : 11 min 47
-----------------
Devices : Vega Frontier Edition + GTX 1080 Ti + Ryzen 7 2700X Stock
Temps de rendu : 5 min 38


Full Size

-------------------------------------------------------------------------------------

Modeleur : Blender
Renderer : AMD ProRender 1.312
Process : RPR Glow + Denoiser
Compositing : Tonemap Standard
Lumières : Mesh
Shading : Volumetrique / Translucidité

-----------------
Tris : 0.9 mil
-----------------

-----------------
Devices : GTX 1080 Ti
Pic utilisation VRAM : 3.4 Go
Temps de rendu : 42 min 16
-----------------
Devices : Vega Frontier Edition
Pic utilisation VRAM : 3.5 Go
Temps de rendu : 36 min 48
-----------------
Devices : Vega Frontier Edition + GTX 1080 Ti + Ryzen 7 2700X Stock
Temps de rendu : 17 min 12


Full Size

Voilà pour le moment, j'en posterais d'autres d'ici peu.
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FouloudGlioziol @
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Message Posté le: 25 octobre 2018 à 17:23  Lien permanent
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Nice :) en plus ça va me botter le q pour poster des trucs perso (non parce que l'archi promoteur bof...)


le ridicule ne tue pas, ce qui ne te tue pas te rend plus fort, donc : le ridicule te rend plus fort
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Eleveur bovin
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Message Posté le: 25 octobre 2018 à 17:25  Lien permanent
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Comment ça claque !
Si j'avais la patience d'apprendre à faire ça...
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Message Posté le: 27 octobre 2018 à 12:39  Lien permanent
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Modeleur : Blender
Renderer : AMD ProRender 1.312
Process : RPR Glow + Denoiser
Compositing : Tonemap Standard
Lumières : Sun-Sky + Mesh

-----------------
Tris : 1.74 mil
-----------------

-----------------
Devices : GTX 1080 Ti
Pic utilisation VRAM : 5.2 Go
Temps de rendu : 22 min 04
-----------------
Devices : Vega Frontier Edition
Pic utilisation VRAM : 5.3 Go
Temps de rendu : 18 min 32
-----------------


Full Size
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Message Posté le: 27 octobre 2018 à 13:07  Lien permanent
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Celle là elle crache sa maman !
A ta place, je la déclinerai bien en vue de nuit, sous la pluie, pour renforcer l'ambiance avec des reflets dans le sol et des éclairages plus dramatiques.


le ridicule ne tue pas, ce qui ne te tue pas te rend plus fort, donc : le ridicule te rend plus fort
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Message Posté le: 31 octobre 2018 à 17:10  Lien permanent
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FouloudGlioziol a écrit:
Celle là elle crache sa maman !
A ta place, je la déclinerai bien en vue de nuit, sous la pluie, pour renforcer l'ambiance avec des reflets dans le sol et des éclairages plus dramatiques.


Idée intéressante, par contre va falloir que change pas mal de truc pour la faire de nuit. Il n'y a pas suffisamment de points d'éclairage en l'état. Peut-être en ajoutant 2-3 enseignes et des lampadaires... faudra que je fasse quelques tests.
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Message Posté le: 31 octobre 2018 à 17:28  Lien permanent
Répondre en citant
funkydata a écrit:
FouloudGlioziol a écrit:
Celle là elle crache sa maman !
A ta place, je la déclinerai bien en vue de nuit, sous la pluie, pour renforcer l'ambiance avec des reflets dans le sol et des éclairages plus dramatiques.


Idée intéressante, par contre va falloir que change pas mal de truc pour la faire de nuit. Il n'y a pas suffisamment de points d'éclairage en l'état. Peut-être en ajoutant 2-3 enseignes et des lampadaires... faudra que je fasse quelques tests.


Question : tu bosses comment tes textures ?
Substance designer? Toshop? Zbrush ? Un autre soft?
Elles sont bien chiadées Clin d'oeil

Pour le lighting de nuit, les lumières que tu dois apporter peuvent être hors champ pour les lampadaires, avec des apports ponctuels comme par exemple :
La petite applique technique sur le mur à gauche, les phares et warning de la voiture (avec un phare qui déconne pour rester dans l'esprit "voiture déglinguée").

Sinon perso quand je galère un peu pour régler une lumière de nuit, un crépuscule est un bon compromis, on a une sensation de nuit avec quand même plus de lumière pour l'environnement, et des teintes qui flattent les réflexions.


le ridicule ne tue pas, ce qui ne te tue pas te rend plus fort, donc : le ridicule te rend plus fort
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Message Posté le: 31 octobre 2018 à 17:42  Lien permanent
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FouloudGlioziol a écrit:
funkydata a écrit:
FouloudGlioziol a écrit:
Celle là elle crache sa maman !
A ta place, je la déclinerai bien en vue de nuit, sous la pluie, pour renforcer l'ambiance avec des reflets dans le sol et des éclairages plus dramatiques.


Idée intéressante, par contre va falloir que change pas mal de truc pour la faire de nuit. Il n'y a pas suffisamment de points d'éclairage en l'état. Peut-être en ajoutant 2-3 enseignes et des lampadaires... faudra que je fasse quelques tests.


Question : tu bosses comment tes textures ?
Substance designer? Toshop? Zbrush ? Un autre soft?
Elles sont bien chiadées Clin d'oeil

Pour le lighting de nuit, les lumières que tu dois apporter peuvent être hors champ pour les lampadaires, avec des apports ponctuels comme par exemple :
La petite applique technique sur le mur à gauche, les phares et warning de la voiture (avec un phare qui déconne pour rester dans l'esprit "voiture déglinguée").

Sinon perso quand je galère un peu pour régler une lumière de nuit, un crépuscule est un bon compromis, on a une sensation de nuit avec quand même plus de lumière pour l'environnement, et des teintes qui flattent les réflexions.


La majorité ce sont des matériaux PBR génériques et je "peints" sous Blender directement (Outil Texture Paint).
Après si j'ai besoin d'un matériau plus spécifique, ou que l'objet est plus singulier/complexe, ouais, Substance Painter/Designer.
ZBrush je ne l'utilise que pour l'organique quasiment, et que pour faire des displacement map/normal map, jamais pour texturer.
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Message Posté le: 08 novembre 2018 à 11:19  Lien permanent
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La scène de nuit et nuageux :


Full Size

Je retoucherais peut-être 2-3 trucs mais globalement ça me semble correct aux niveaux des éclairages. Je vais attendre de finir la pluie pour fignoler si besoin.

Pour la pluie justement j'étais parti sur une pluie "Jeux-vidéo-style" à base de billboards mais, au final, l'éclairage est trop complexe pour que cette méthode soit convaincante. Je vais plutôt tenter de m'orienter sur de vraies particules même si ça va littéralement faire exploser le compteurs de polygones.
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Message Posté le: 08 novembre 2018 à 14:04  Lien permanent
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Derrière l'horloge , il y a un néon, on l'impression qu'il n'éclaire rien.
Je chipote, parce que le travail est vraiment bien réalisé.
Bravo.
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Message Posté le: 08 novembre 2018 à 14:49  Lien permanent
Répondre en citant
_PWR_Bruce a écrit:
Derrière l'horloge , il y a un néon, on l'impression qu'il n'éclaire rien.
Je chipote, parce que le travail est vraiment bien réalisé.
Bravo.


Merci pour ta remarque,c'est vrai que cette zone serait à retravailler. En fait le néon éclaire bien, on le voit sur la structure métallique. Il éclaire la rue aussi mais il est positionné surement trop prêt d'un spot en contre-champ qui éclaire à peu prêt la même zone. Je verrais à décaler le spot pour que ce soit plus "lisible".
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Message Posté le: 08 novembre 2018 à 15:04  Lien permanent
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Très cool.
Je trouverai peut être un artifice pour amener un peu plus de lumière sur la coccinelle. Peut être en allumant le plafonnier dans la voiture (je sais c'est une épave mais bon Clin d'oeil )

Sinon un truc qui pourrait bien marcher : la scène après la pluie: tu te contentes d'un sol réfléchissant avec des flaques, et tu ne rajoutes que quelques particules qui coulent des gouttières, des cables tendus etc , quelques unes au premier plan qui accrochent de la lumière, et ça fonctionne.
Ça limitera le nombre de polygones.

Super taf en tout cas.


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Message Posté le: 10 novembre 2018 à 12:30  Lien permanent
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Premier render "complet".

Surface mouillées : Une surface mouillée diffuse beaucoup moins de lumière et donc s'assombrie d'autant plus qu'elle est mouillée. De nuit, sous un éclairage aussi tamisé, cela devient compliqué car on arrive vite à un point ou on perd trop de diffusion et donc les objets deviennent trop sombres, sans détails... Il s'agit donc de trouver le juste milieu.
Pour les besoins de la scène d'un fait un shader qui prend en entrée la diffusion et les normales (entre autres) et qui sort la diffusion modifiée, la composante "humide" calculée via un shader Glossy, et un facteur de mix avec le shader original basé sur un calcul fresnel-IOR.

Nuages : Pas trop visible du fait de l'ambiance très sombre c'est un parallélépipède avec du displacement piloté par un générateur de bruit perlin qui pilote lui même la densité d'un shader volumétrique Scatter+Absorption.

Pluie : J'ai modélisé 4 gouttes de pluie en low-poly et un générateur de particules placé au niveau des nuages se charge de générer l'ensemble en prenant le modèle référant au hasard dans le groupe de 4. Le moteur physique se charge d'animer tout ce petit monde vers le bas. Il y a 600k particules pour le moment.
Au début le rendu n'était vraiment pas bon car les gouttes étaient bien trop nettes, ça faisait "faux". J'ai finalement décidé d'appliquer un temporal blur en plus d'ajouter un DoF pour flouter les gouttes vraiment proches de la caméra.

Ambiance : Pour finir j'ai ajouté un brouillard volumétrique uniforme mais surtout très ténu car je ne voulais pas assombrir encore plus un scène qui l'est déjà beaucoup. Je suis parti sur l'uniformité car c'est beaucoup plus rapide à calculer.

Le résultat en l'état :


Full Size

Certains modèles demanderaient peut-être une texture spécifique pour contrôler l'humidité (notamment la cox). Je ne sais pas trop ce que ça va donner considérant que les objets sont quand même à relativement bonne distance du point de vue mais c'est à tester.
Il faudrait aussi ajouter quelques effets détaillés d'écoulement en dur. Au niveau des câbles notamment, mais surtout des toits et des éléments fortement exposés.

La scène a été rendu en 39 minutes sur la Vega FE.
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Message Posté le: 10 novembre 2018 à 12:57  Lien permanent
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Cool !

Manque plus que des grosses coulures en effet, et ça sera vraiment parfait.
La pluie est top. L'ambiance en est renforcée.


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