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[Workblog] Funky et la PAO , page 6
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funkydata
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Posté le: Dimanche 11 Nov 2018 à 18:30:20
Pour les écoulements je me suis dit que c"était peut-être l'occasion d'expérimenter la simulation de fluide, plutôt que de modéliser ça à la main.
Voilà donc un premier test. Alors je me suis pas pris la tête sur la mise en scène. Un schéma de toit à l'arrache, quelques primitives, une map HDR et un émetteur de fluide ! Juste pour avoir un aperçu et évaluer la faisabilité :
https://1drv.ms/u/s
!AiaRuppJYU3XiABxT7nMec831JQ7
(copier coller l'intégralité du lien, ya un '!' qui fout le bordel ^^)
Ben pour du gratuit c'est vraiment pas mal ! Mieux que certains softs payant.
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FouloudGlioziol
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Posté le: Dimanche 11 Nov 2018 à 19:00:09
C'est quoi comme solf/pluging?
Car en effet ça tamponne
le ridicule ne tue pas, ce qui ne te tue pas te rend plus fort, donc : le ridicule te rend plus fort
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funkydata
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Posté le: Dimanche 11 Nov 2018 à 19:44:37
FouloudGlioziol a écrit:
C'est quoi comme solf/pluging?
Car en effet ça tamponne
100% Blender, aucun plugin.
De toute façon même si j'ai galéré à passer sous Blender je ne le regrette pas du tout, il ne cesse de m'épater.
Max et Maya je ne les lance quasi plus et quand je les lance c'est surtout pour exporter des trucs que j'avais fait avant.
Alors c'est sûr aussi qu'il n'est pas sans défaut, mais les autres non plus !
Entre Max, hyper limité sans une tripoté de plugins, Maya pas mal buggé mais surtout avec son grapheur qui m'a fait pété une durite plus d'une fois (pour ne prendre que ces exemples) tous trimbalent leur casseroles. Avec quelques mois de pratique maintenant je trouve qu'il est aussi bien que les modeleurs d'Autodesk et suffisamment complet pour me permettre de faire ce que j'ai envie.
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funkydata
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Posté le: Mercredi 14 Nov 2018 à 20:19:54
3DPLP #01
Suite à vos retours et pour informer/clarifier je vais poster assez régulièrement un court topo sur un sujet particulier. Le but est d'aller vraiment à l'essentiel pour aiguiller et renseigner ceux que le sujet intéresse.
Donc on commence avec la base :
Un
Vertex
: Un point dans l'espace définies par 3 coordonnées : X, Y et Z (Pluriel : 'Vertices')
Un
Edge
: Un segment qui relie deux
Vertices
Un
Pole
est un
Vertex
depuis lequel part plus d'un
Edge
.
Un
Triangle
: Une surface dont l'aire est définie par 3
Vertices
Un
Quad
: Une surface dont l'aire est définie par 4
Vertices
Un
N-Gon
: Une surface dont l'aire est définie par N
Vertices
Code Couleur
- Vert : Bien !
- Orange : Vaut mieux éviter si possible
- Rouge : A éviter a tout prix sauf si on est sûr que la zone dans laquelle se trouvera cette horreur sera et restera parfaitement plane ! ^^
--------------------
En phase de modélisation des
Quads
, et que des Quads si possible. Quelques
triangles
ne posent pas forcément de soucis mais les triangles sont difficiles à gérer en phase de conception. Ils sont par contre indispensables si on veut utiliser notre modèle sous moteur 3D type Unreal/Unity mais à ce moment là on triangule TOUT (très facile à faire) Attention cependant, si Quads vers Triangles est enfantin, l'inverse est une catastrophe, ça fonctionne très mal, il faut donc toujours garder l'original en Quads pour les éditions futures.
Les
N-Gons
sont vraiment à éviter. C'est de la modélisation vraiment crado qui crée énormément de problème. On en fait parfois par soucis de simplicité mais uniquement sur des zones parfaitement planes.
Les
Poles
les plus courants sont les Pole-3 et les Pole-4. On a souvent pas le choix que d'avoir aussi quelques Pole-5 mais comme pour les triangles on évite si possible car ça peu créer quelques petits défauts. Les Poles-6 et plus sont a bannir, sauf s'ils se trouvent sur une zone parfaitement plane (comme les N-Gons en fait)
Voilà pour ce bref résumé très synthétique sur la géométrie utilisée dans les modeleur. La suite au prochain numéro :P
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funkydata
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Posté le: Jeudi 15 Nov 2018 à 10:08:17
3DPLP #02 - LES NORMALES
Voilà les 3 vecteurs qui orientent une face (ici un Quad) :
On passe sur la tangente et la binormale, on y reviendra plus tard.
La normale, en bleu, définie donc l'orientation de la face
. Elle est calculée grâce à la position des vertices qui la définissent.
Ce vecteur est essentiel car il permet de calculer à peut prêt tout, de l'éclairage à la physique.
Par exemple, un simple produit scalaire entre une normale et un vecteur d'éclairage permet de calculer son taux d'illumination.
Mais un modèle 3D est une succession de Quads collés les uns aux autres, on a donc besoin, la plupart du temps, d'
interpoler les normales
.
Ainsi la normale d'une face va être influencée par les normales des faces attenantes
:
-
En haut à gauche
: Les normales sont calculées à partir de leurs vertices et ne sont pas influencées par les normales des faces attenantes . On appelé ça le
Flat Shading
.
-
En haut à droite
: Les normales sont calculées à partir de leurs vertices et influencées par les normales des faces attenantes . On appelé ça le
Smooth Shading
.
Sphère nickel
niveau éclairage/reflexions
En bas et en complément du 3DPLP #01
:
-
A gauche
: La même sphère en Smooth Shading mais
triangulée
. (Un peu Crado !)
-
A droite
: La même sphère en Smooth Shading mais avec quelques
N-Gons
(Très très Crado !)
Voilà une des raisons pour lesquelles on cherche toujours à faire des Quads même si c'est compliqué ^^
A titre informatif voici le maillage de la sphère 100% Quads utilisée pour cette démonstration
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LeGraude
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Posté le: Jeudi 15 Nov 2018 à 13:35:21
Ok, les n-gons, c’est caca mais pourquoi ? Je pense instinctivement comprendre pourquoi mais je n’arrive pas à le verbaliser ! Pourrais-tu nous expliquer pourquoi ça fait ce résultat tout moche et pas réaliste ?
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funkydata
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Posté le: Jeudi 15 Nov 2018 à 14:12:28
LeGraude a écrit:
Ok, les n-gons, c’est caca mais pourquoi ? Je pense instinctivement comprendre pourquoi mais je n’arrive pas à le verbaliser ! Pourrais-tu nous expliquer pourquoi ça fait ce résultat tout moche et pas réaliste ?
Je ne vais pas rentrer dans les considérations mathématiques derrière tout ça mais disons simplement que dés que tu interpoles des valeurs, que ce soit pour l'éclairage, les normales, les déformations, les subdivisions et j'en passe, la densité du maillage devient un élément critique.
Un N-Gon c'est comme un trou dans tous ces calculs, une zone d'ombre, une zone dans laquelle il manque des données. Elle est donc calculée avec une grande imprécision et ce calcul lacunaire se répercute sur la géométrie adjacente.
Tu peux imaginer la même chose sur les Pole-N. Un pole-3 va avoir une influence insuffisante car une "densité" inférieure à ses voisins de même qu'un pole-5 va avoir une densité trop grande. Ils vont légèrement fausser les calculs. Ça reste des points, et non des faces, donc leur zone d'effet est très limitée et négligeable la plupart du temps.
Par contre les pole-6 et plus sont beaucoup trop dense et leur influence sur leurs voisins beaucoup trop grande pour ne pas voir apparaître clairement leurs effets. Ils ont trop d'influence et agissent du coup un peu comme des aimants qui faussent tous les calculs.
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LeGraude
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Posté le: Jeudi 15 Nov 2018 à 15:19:23
C’est ce que j’avais en tête mais j’avais du mal à mettre en forme ma réflexion. Faut vraiment que je dorme plus !
Mais si tu veux entrer dans les détails mathématiques, ce n’est pas moi que ça va gêner !
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funkydata
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Posté le: Vendredi 16 Nov 2018 à 11:01:30
3DPLP #03 - Extrusion/Inset
Ces fonctions de modélisation sont certainement lers plus utilisées lorsqu'on commence à manipuler la géométrie pour lui donner la forme souhaitée.
L'extrusion
duplique l’élément ciblé en créant un lien physique entre l'original et sa copie. Ainsi l'extrusion d'un Vertex va créer un Edge entre l'original et sa copie. L'extrusion d'un Edge va créer un Quad liant l'original et sa copie...
L'inset
insert une ou des faces dans la/les face(s) sélectionnée(s). Notez que cette technique créé des Pole-5 et des Pole-3. C'est pas l'idéal mais on n'a pas vraiment le choix. En effet, créer une insertion de ce type qu'avec des Pole-4 demanderait beaucoup plus de géométrie que nécessaire et en plus casserait l'uniformité du maillage.
Un très court exemple pratique :
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funkydata
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Posté le: Mercredi 21 Nov 2018 à 17:15:54
3DPLP #04 - Bevel
Le Bevel est très utilisé des que l'on modélise des objets à surface plane ou avec des arêtes prononcées. On appelle ça typiquement le "Hardsurface".
Cette fonction consiste simplement à dédoubler un Edge ou un Vertex afin de donner une épaisseur à un angle entre deux Faces, ou deux Edges si on "Bevel" un Vertex.
Le "STANDARD" n'est pas réaliste au niveau de la modélisation. Aucun objet réel n'a des arêtes aussi parfaites.
Le "BEVEL-1" présente un Bevel de toutes les arêtes du cube "STANDARD". Les arêtes ont maintenant une surface et on adapte l'aire de cette surface par rapport au résultat que l'on souhaite.
Le "BEVEL-4" dédouble l'arête de départ en 4. On peut définir un facteur de courbe permettant d'arrondir ou d'incurver la forme de l'aire résultante. Le fait d'utiliser un chiffre pair accentue l'effet de courbure. Un chiffre impair aurait donné un résultat plus géométrique, une arête plus marquée.
Enfin le dernier est le Bevel-4 en Smooth-Shading. Typiquement un cube aux arêtes arrondies. Notez qu'il n'aurait pas été possible d'afficher un cube correct en Smooth-Shading si nous n'avions pas Bevel ses arrêtes avant.
Le Bevel est donc très très utilisé et absolument essentiel dans la grande majorité des modélisations. On reviendra sur ses avantages autres que visuel au fur et à mesure.
L’inconvénient est qu'il créé des triangles et complique beaucoup la modélisation dans certains cas. Là aussi on y reviendra.
-------------
Bonus Stage
Je suis en train de tester diverses techniques d'éclairages un peu "surréaliste".
Le but est de mettre en valeur sa belle... calandre et ses gros... phares, euh bref les courbes de la voiture quoi ^^
EN BIGGGGGG
(Je suis pas du tout satisfait du matériau du mur, il sera changé quand j'y viendrais ^^)
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funkydata
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Posté le: Mercredi 21 Nov 2018 à 21:01:34
Suite des expérimentations sur la physique des fluides ^^
https://gfycat.com/SpitefulBlackandwhiteCommongonolek
C'est petit je sais mais j'ai la fameuse erreur Cuda 718 sur la 1080 Ti si je monte plus haut et comme la Vega attend sa nouvelle plateforme je peux pas faire mieux pour le moment
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mini-pouce
Eleveur bovin
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Posté le: Mercredi 21 Nov 2018 à 22:06:33
C'est toujours aussi impressionnant le monde ce monde de la PAO.
Pour les fluides je dirais de faire attention au lâché si tu as des paramètres; faire d'avantage d'éclaboussures sur le premier contacte avec le sol aussi.
Après en faisant pause on trouve que le comportement bizarre (on dirait des billes ou un gaz) mais les interactions et les ondes sont quand même bluffantes.
EDIT: Pas si irréaliste la voiture, c'est ce que les marketting aiment nous vendre et ce que certains photographes doivent s'amuser à faire.
Si j'avance, suivez-moiSi je meurs, vengez-moiSi je recule, tuez-moi
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funkydata
Agriculteur
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Posté le: Mercredi 21 Nov 2018 à 22:22:56
mini-pouce a écrit:
C'est toujours aussi impressionnant le monde ce monde de la PAO.
Pour les fluides je dirais de faire attention au lâché si tu as des paramètres; faire d'avantage d'éclaboussures sur le premier contacte avec le sol aussi.
Après en faisant pause on trouve que le comportement bizarre (on dirait des billes ou un gaz) mais les interactions et les ondes sont quand même bluffantes.
EDIT: Pas si irréaliste la voiture, c'est ce que les marketting aiment nous vendre et ce que certains photographes doivent s'amuser à faire.
Pour la voiture ça me fait plaisir c'est exactement le type d'éclairage et d'ambiance que je souhaitais reproduire
C'est vrai que sur les images commerciales c'est souvent de genre de shooting/rendu qui est fait.
Pour le liquide, oui, les billes ce sont les bulles normalement... J'ai été contraint de compresser le temps et réduire la géométrie parce que la 1080ti me sortait des erreurs de calculs sinon. Du coup il manque 1 frame sur 2 et ça n'aide clairement pas la simulation :)
Je reposterais un truc plus propre quand ma machine de prod sera montée.
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Kita
Paysan
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Posté le: Jeudi 22 Nov 2018 à 10:54:54
Hello !
Sujet super intéressant ! merci pour le partage !
Pour les fluides, c'est un peu trop glissant à mon goût, l'eau ça accroche un peu sur les surfaces normalement.
La vitesse du fluide dans l'air est trop faible par rapport à sa vitesse sur la surface.
Et j'ai une question sur le calcul des normales. Pour la modélisation tu utilise des carrés plutôt que des triangles, mais du coup quand tu transformes tous tes carrés en triangles les normales ne sont plus les mêmes ? Du moins c'est ce que ton screen laisse supposer.
Alors quand tu arrives sur Unity ou Unreal t'as plus le même rendu que sous Blender ? Comment ça se passe ?
Pour la voiture c'est pas mal du tout, un peu trop de specular peut-être ?
Ahlala ça me donne envie de me relancer dans la modélisation et la physique, faire de la C.A.O c'est vraiment le métier que j'aimerais exercer. :)
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funkydata
Agriculteur
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Posté le: Jeudi 22 Nov 2018 à 11:42:08
Ce sont pas les même normales évidemment mais le résultat est le même. Ce qui est important ce sont les vertex vu que ce sont eux qui permettent de calculer les normales. Alors oui tu as deux normales au lieu d'une seule, mais comme les triangles sont l'exacte moitié du quad de base et que les vertices n'ont pas bougés il n'y a pas de différence visuelle notable et le shading est équivalent.
Edit : En fait tu verras la différence en flat-shading, évidemment, mais comme les moteurs 3D interpolent systématiquement les normales c'est un mode quasi jamais utilisé dans ce contexte.
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