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[Workblog] Funky et la PAO , page 6

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funkydata
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Message Post le: Dimanche 11 Nov 2018 18:30:20  Lien permanent
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Pour les coulements je me suis dit que c"tait peut-tre l'occasion d'exprimenter la simulation de fluide, plutt que de modliser a la main.
Voil donc un premier test. Alors je me suis pas pris la tte sur la mise en scne. Un schma de toit l'arrache, quelques primitives, une map HDR et un metteur de fluide ! Juste pour avoir un aperu et valuer la faisabilit :

https://1drv.ms/u/s!AiaRuppJYU3XiABxT7nMec831JQ7
(copier coller l'intgralit du lien, ya un '!' qui fout le bordel ^^)

Ben pour du gratuit c'est vraiment pas mal ! Mieux que certains softs payant.
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FouloudGlioziol
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Message Post le: Dimanche 11 Nov 2018 19:00:09  Lien permanent
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C'est quoi comme solf/pluging?
Car en effet a tamponne Clin d'oeil


le ridicule ne tue pas, ce qui ne te tue pas te rend plus fort, donc : le ridicule te rend plus fort
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funkydata
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Message Post le: Dimanche 11 Nov 2018 19:44:37  Lien permanent
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FouloudGlioziol a crit:
C'est quoi comme solf/pluging?
Car en effet a tamponne Clin d'oeil


100% Blender, aucun plugin.
De toute faon mme si j'ai galr passer sous Blender je ne le regrette pas du tout, il ne cesse de m'pater.

Max et Maya je ne les lance quasi plus et quand je les lance c'est surtout pour exporter des trucs que j'avais fait avant.
Alors c'est sr aussi qu'il n'est pas sans dfaut, mais les autres non plus !

Entre Max, hyper limit sans une tripot de plugins, Maya pas mal bugg mais surtout avec son grapheur qui m'a fait pt une durite plus d'une fois (pour ne prendre que ces exemples) tous trimbalent leur casseroles. Avec quelques mois de pratique maintenant je trouve qu'il est aussi bien que les modeleurs d'Autodesk et suffisamment complet pour me permettre de faire ce que j'ai envie.
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funkydata
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Message Post le: Mercredi 14 Nov 2018 20:19:54  Lien permanent
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3DPLP #01

Suite vos retours et pour informer/clarifier je vais poster assez rgulirement un court topo sur un sujet particulier. Le but est d'aller vraiment l'essentiel pour aiguiller et renseigner ceux que le sujet intresse.

Donc on commence avec la base :



Un Vertex : Un point dans l'espace dfinies par 3 coordonnes : X, Y et Z (Pluriel : 'Vertices')
Un Edge : Un segment qui relie deux Vertices
Un Pole est un Vertex depuis lequel part plus d'un Edge.

Un Triangle : Une surface dont l'aire est dfinie par 3 Vertices
Un Quad : Une surface dont l'aire est dfinie par 4 Vertices
Un N-Gon : Une surface dont l'aire est dfinie par N Vertices

Code Couleur

- Vert : Bien !
- Orange : Vaut mieux viter si possible
- Rouge : A viter a tout prix sauf si on est sr que la zone dans laquelle se trouvera cette horreur sera et restera parfaitement plane ! ^^

--------------------

En phase de modlisation des Quads, et que des Quads si possible. Quelques triangles ne posent pas forcment de soucis mais les triangles sont difficiles grer en phase de conception. Ils sont par contre indispensables si on veut utiliser notre modle sous moteur 3D type Unreal/Unity mais ce moment l on triangule TOUT (trs facile faire) Attention cependant, si Quads vers Triangles est enfantin, l'inverse est une catastrophe, a fonctionne trs mal, il faut donc toujours garder l'original en Quads pour les ditions futures.

Les N-Gons sont vraiment viter. C'est de la modlisation vraiment crado qui cre normment de problme. On en fait parfois par soucis de simplicit mais uniquement sur des zones parfaitement planes.

Les Poles les plus courants sont les Pole-3 et les Pole-4. On a souvent pas le choix que d'avoir aussi quelques Pole-5 mais comme pour les triangles on vite si possible car a peu crer quelques petits dfauts. Les Poles-6 et plus sont a bannir, sauf s'ils se trouvent sur une zone parfaitement plane (comme les N-Gons en fait)

Voil pour ce bref rsum trs synthtique sur la gomtrie utilise dans les modeleur. La suite au prochain numro :P
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funkydata
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Message Post le: Jeudi 15 Nov 2018 10:08:17  Lien permanent
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3DPLP #02 - LES NORMALES

Voil les 3 vecteurs qui orientent une face (ici un Quad) :



On passe sur la tangente et la binormale, on y reviendra plus tard.
La normale, en bleu, dfinie donc l'orientation de la face. Elle est calcule grce la position des vertices qui la dfinissent.

Ce vecteur est essentiel car il permet de calculer peut prt tout, de l'clairage la physique.
Par exemple, un simple produit scalaire entre une normale et un vecteur d'clairage permet de calculer son taux d'illumination.

Mais un modle 3D est une succession de Quads colls les uns aux autres, on a donc besoin, la plupart du temps, d'interpoler les normales.
Ainsi la normale d'une face va tre influence par les normales des faces attenantes :



- En haut gauche : Les normales sont calcules partir de leurs vertices et ne sont pas influences par les normales des faces attenantes . On appel a le Flat Shading.
- En haut droite : Les normales sont calcules partir de leurs vertices et influences par les normales des faces attenantes . On appel a le Smooth Shading. Sphre nickel niveau clairage/reflexions

En bas et en complment du 3DPLP #01 :
- A gauche : La mme sphre en Smooth Shading mais triangule. (Un peu Crado !)
- A droite : La mme sphre en Smooth Shading mais avec quelques N-Gons (Trs trs Crado !)

Voil une des raisons pour lesquelles on cherche toujours faire des Quads mme si c'est compliqu ^^

A titre informatif voici le maillage de la sphre 100% Quads utilise pour cette dmonstration

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LeGraude
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Message Post le: Jeudi 15 Nov 2018 13:35:21  Lien permanent
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Ok, les n-gons, cest caca mais pourquoi ? Je pense instinctivement comprendre pourquoi mais je narrive pas le verbaliser ! Pourrais-tu nous expliquer pourquoi a fait ce rsultat tout moche et pas raliste ?
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funkydata
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Message Post le: Jeudi 15 Nov 2018 14:12:28  Lien permanent
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LeGraude a crit:
Ok, les n-gons, cest caca mais pourquoi ? Je pense instinctivement comprendre pourquoi mais je narrive pas le verbaliser ! Pourrais-tu nous expliquer pourquoi a fait ce rsultat tout moche et pas raliste ?


Je ne vais pas rentrer dans les considrations mathmatiques derrire tout a mais disons simplement que ds que tu interpoles des valeurs, que ce soit pour l'clairage, les normales, les dformations, les subdivisions et j'en passe, la densit du maillage devient un lment critique.
Un N-Gon c'est comme un trou dans tous ces calculs, une zone d'ombre, une zone dans laquelle il manque des donnes. Elle est donc calcule avec une grande imprcision et ce calcul lacunaire se rpercute sur la gomtrie adjacente.

Tu peux imaginer la mme chose sur les Pole-N. Un pole-3 va avoir une influence insuffisante car une "densit" infrieure ses voisins de mme qu'un pole-5 va avoir une densit trop grande. Ils vont lgrement fausser les calculs. a reste des points, et non des faces, donc leur zone d'effet est trs limite et ngligeable la plupart du temps.
Par contre les pole-6 et plus sont beaucoup trop dense et leur influence sur leurs voisins beaucoup trop grande pour ne pas voir apparatre clairement leurs effets. Ils ont trop d'influence et agissent du coup un peu comme des aimants qui faussent tous les calculs.
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LeGraude
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Message Post le: Jeudi 15 Nov 2018 15:19:23  Lien permanent
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Cest ce que javais en tte mais javais du mal mettre en forme ma rflexion. Faut vraiment que je dorme plus !

Mais si tu veux entrer dans les dtails mathmatiques, ce nest pas moi que a va gner !
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Message Post le: Vendredi 16 Nov 2018 11:01:30  Lien permanent
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3DPLP #03 - Extrusion/Inset

Ces fonctions de modlisation sont certainement lers plus utilises lorsqu'on commence manipuler la gomtrie pour lui donner la forme souhaite.



L'extrusion duplique llment cibl en crant un lien physique entre l'original et sa copie. Ainsi l'extrusion d'un Vertex va crer un Edge entre l'original et sa copie. L'extrusion d'un Edge va crer un Quad liant l'original et sa copie...

L'inset insert une ou des faces dans la/les face(s) slectionne(s). Notez que cette technique cr des Pole-5 et des Pole-3. C'est pas l'idal mais on n'a pas vraiment le choix. En effet, crer une insertion de ce type qu'avec des Pole-4 demanderait beaucoup plus de gomtrie que ncessaire et en plus casserait l'uniformit du maillage.

Un trs court exemple pratique :

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Message Post le: Mercredi 21 Nov 2018 17:15:54  Lien permanent
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3DPLP #04 - Bevel

Le Bevel est trs utilis des que l'on modlise des objets surface plane ou avec des artes prononces. On appelle a typiquement le "Hardsurface".
Cette fonction consiste simplement ddoubler un Edge ou un Vertex afin de donner une paisseur un angle entre deux Faces, ou deux Edges si on "Bevel" un Vertex.



Le "STANDARD" n'est pas raliste au niveau de la modlisation. Aucun objet rel n'a des artes aussi parfaites.
Le "BEVEL-1" prsente un Bevel de toutes les artes du cube "STANDARD". Les artes ont maintenant une surface et on adapte l'aire de cette surface par rapport au rsultat que l'on souhaite.
Le "BEVEL-4" ddouble l'arte de dpart en 4. On peut dfinir un facteur de courbe permettant d'arrondir ou d'incurver la forme de l'aire rsultante. Le fait d'utiliser un chiffre pair accentue l'effet de courbure. Un chiffre impair aurait donn un rsultat plus gomtrique, une arte plus marque.
Enfin le dernier est le Bevel-4 en Smooth-Shading. Typiquement un cube aux artes arrondies. Notez qu'il n'aurait pas t possible d'afficher un cube correct en Smooth-Shading si nous n'avions pas Bevel ses arrtes avant.

Le Bevel est donc trs trs utilis et absolument essentiel dans la grande majorit des modlisations. On reviendra sur ses avantages autres que visuel au fur et mesure.
Linconvnient est qu'il cr des triangles et complique beaucoup la modlisation dans certains cas. L aussi on y reviendra.

-------------

Bonus Stage

Je suis en train de tester diverses techniques d'clairages un peu "surraliste".
Le but est de mettre en valeur sa belle... calandre et ses gros... phares, euh bref les courbes de la voiture quoi ^^


EN BIGGGGGG

(Je suis pas du tout satisfait du matriau du mur, il sera chang quand j'y viendrais ^^)
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funkydata
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Message Post le: Mercredi 21 Nov 2018 21:01:34  Lien permanent
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Suite des exprimentations sur la physique des fluides ^^

https://gfycat.com/SpitefulBlackandwhiteCommongonolek

C'est petit je sais mais j'ai la fameuse erreur Cuda 718 sur la 1080 Ti si je monte plus haut et comme la Vega attend sa nouvelle plateforme je peux pas faire mieux pour le moment
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Message Post le: Mercredi 21 Nov 2018 22:06:33  Lien permanent
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C'est toujours aussi impressionnant le monde ce monde de la PAO.
Pour les fluides je dirais de faire attention au lch si tu as des paramtres; faire d'avantage d'claboussures sur le premier contacte avec le sol aussi.
Aprs en faisant pause on trouve que le comportement bizarre (on dirait des billes ou un gaz) mais les interactions et les ondes sont quand mme bluffantes.

EDIT: Pas si irraliste la voiture, c'est ce que les marketting aiment nous vendre et ce que certains photographes doivent s'amuser faire.


Si j'avance, suivez-moiSi je meurs, vengez-moiSi je recule, tuez-moi
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funkydata
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Message Post le: Mercredi 21 Nov 2018 22:22:56  Lien permanent
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mini-pouce a crit:
C'est toujours aussi impressionnant le monde ce monde de la PAO.
Pour les fluides je dirais de faire attention au lch si tu as des paramtres; faire d'avantage d'claboussures sur le premier contacte avec le sol aussi.
Aprs en faisant pause on trouve que le comportement bizarre (on dirait des billes ou un gaz) mais les interactions et les ondes sont quand mme bluffantes.

EDIT: Pas si irraliste la voiture, c'est ce que les marketting aiment nous vendre et ce que certains photographes doivent s'amuser faire.


Pour la voiture a me fait plaisir c'est exactement le type d'clairage et d'ambiance que je souhaitais reproduire Trs content C'est vrai que sur les images commerciales c'est souvent de genre de shooting/rendu qui est fait.

Pour le liquide, oui, les billes ce sont les bulles normalement... J'ai t contraint de compresser le temps et rduire la gomtrie parce que la 1080ti me sortait des erreurs de calculs sinon. Du coup il manque 1 frame sur 2 et a n'aide clairement pas la simulation :)
Je reposterais un truc plus propre quand ma machine de prod sera monte.
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Kita
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Message Post le: Jeudi 22 Nov 2018 10:54:54  Lien permanent
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Hello !

Sujet super intressant ! merci pour le partage !

Pour les fluides, c'est un peu trop glissant mon got, l'eau a accroche un peu sur les surfaces normalement.
La vitesse du fluide dans l'air est trop faible par rapport sa vitesse sur la surface.

Et j'ai une question sur le calcul des normales. Pour la modlisation tu utilise des carrs plutt que des triangles, mais du coup quand tu transformes tous tes carrs en triangles les normales ne sont plus les mmes ? Du moins c'est ce que ton screen laisse supposer.

Alors quand tu arrives sur Unity ou Unreal t'as plus le mme rendu que sous Blender ? Comment a se passe ?

Pour la voiture c'est pas mal du tout, un peu trop de specular peut-tre ?

Ahlala a me donne envie de me relancer dans la modlisation et la physique, faire de la C.A.O c'est vraiment le mtier que j'aimerais exercer. :)
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funkydata
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Message Post le: Jeudi 22 Nov 2018 11:42:08  Lien permanent
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Ce sont pas les mme normales videmment mais le rsultat est le mme. Ce qui est important ce sont les vertex vu que ce sont eux qui permettent de calculer les normales. Alors oui tu as deux normales au lieu d'une seule, mais comme les triangles sont l'exacte moiti du quad de base et que les vertices n'ont pas bougs il n'y a pas de diffrence visuelle notable et le shading est quivalent.

Edit : En fait tu verras la diffrence en flat-shading, videmment, mais comme les moteurs 3D interpolent systmatiquement les normales c'est un mode quasi jamais utilis dans ce contexte.
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