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Les CowCotsmonautes - Citoyens des Etoiles , page 141

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Taloken @
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Message Posté le: 13 octobre 2016 à 22:52  Lien permanent
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Mauclerc a écrit:
Faut pas non plus s'emballer avec Chris Roberts. Il a peut être une imagination débordante et est bourré d'idées, ça ne veut pas dire qu'il a les autres qualités nécessaires pour mener à bout le projet.

Je ne vais pas remettre en cause son enthousiasme et sa créativité, mais j'ai peur qu'il ai le même syndrome que David Cage : le gars perfectionniste dont l'esprit part dans tous les sens et qui adore micromanager le moindre positionnement de caméra. Ce genre de personnalité a besoin d'une équipe derrière qui soit plus terre à terre et qui soit capable d'imposer des deadlines et des restrictions.
Et s'il n'a pas trouvé d'investisseurs prêts à suivre, c'est aussi car il a un bilan assez mitigé avec de belles réussites en jeux vidéos et en cinéma, mais aussi pas mal de casseroles dans les mêmes domaines. Je comprend largement la frilosité de confier ainsi les commandes de projets AAA à des grands noms qui ont peut être du talent comme designer mais n'ont pas forcément les compétences en gestion de projet (d'autant plus quand c'est leur bébé et que cela fausse complètement leur perception du travail à faire, ce qui est humain et une bonne raison pour séparer les deux fonctions design/gestion de projet).

Il faut raison garder, c'est un beau projet, avec un talent créatif derrière certain, mais des failles qui pourraient s'avérer fatales. La façon dont la boite gère certaines critiques m'inquiète avec du ban pour les voix dissonantes. C'est une façon très maladroite de gérer les conflits mais surtout un aveu de faiblesse de leur part.



Je pense que tu as bien cerné le personnage ^^


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Balbu @
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Message Posté le: 14 octobre 2016 à 02:14  Lien permanent
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@ Mauclerc

je plussoie ce que tu dis...sur beaucoup de point

cela étant tu sembles savoir ce qu'il a ou non proposé à ces fameux investisseurs...
et tu imagines leur réaction quant a leur frilosité supposé de donner les rennes face au bilan de CR.

Mais l'un des éléments qui me plait dans le bizness à l'anglo-saxonne c'est leur rapport à un éventuel échec...il n'est pas forcement vu ou perçu comme quelque chose s'apparentant à des tares...il est souvent considéré comme un élément formateur a part entière...il est vrai que c'est perçu un brin différement dans notre société franco-française.

Il me semble aussi qu'il était surement possible aux investisseurs de pouvoir au sein du projet mettre en place des outils de suivi et d'organisation via un co-producteur ou autre mais là aussi comme toi... j'imagine.

je pense sincèrement que c'est bien le lien a un développement d'un jeu ambitieux dédié aux pc qui a coincé en premier lieu...

cite moi une major avec un AAA comme tu dis qui est développé exclusivement sur pc car ne pouvant pas tourner sur console ?

on pourrait refaire la genèse qui ont amené les gros studios à se tourner vers les consoles plutôt qu'a continuer des développement de jeu sur pc...

je l'ai déjà fait a plusieurs reprises certainement ici dans ce gros topic d'ailleurs...mais quoi qu'il en soit c'est un fait...
on dev sur console les gros jeux et on porte sur PC ensuite...avec tout ce que l'on connait comme situation parfois ubuesque.

Je ne citerais que 2 exemples comme ACU avec son "... 30 fps cela permet un effet plus cinématographique..." Roulement des yeux du AAA à la chaine et ubisoft a du faire machine arrière sur la version pc libérant les fps pour un certain résultat connu...

Plus récemment quantum break qui tourne tout a fait correctement sur xbox et qui en ultra 1080p peine encore avec une 1080 toute récente...dommage le contenu du jeu est plutôt bon et sa version pc maintenant sur steam est libéré d'effet graphique visuel moche sur console (piqué et flou de l'image pour un rendu + cinématographique Roulement des yeux)



on trouve d'autres exemples à la pelle...

bref il y a un vrai modèle que l'on nous a imposé...c'est un fait !

Et CR n'a jamais caché que sa plate forme favorite était le pc et que seule elle permettait de pouvoir proposer une autre expérience de jeux vidéo.... bref !

Par contre ce que tu lèves ensuite sont de vraies questions concernant les compétences :

recruter,
organiser,
manager,
gérer...
j'ajouterais même savoir déléguer qui à une importance extrême dans de gros projet.

Et puis ne nous arrêtons pas en si bon chemin... je vais aller plus loin :

savoir investir de grosses sommes,
savoir se doter des bon outils, donc le matériel,
les espaces de travail,
les conditions de travail

Puis continuons un peu avec :

S'occuper de la communication... avec les outils de communication, définir leurs buts, leurs interactions.

Mais il faut aussi dire que tout ce qui est cité plus haut, et dans ce projet ne peut exister que si la personne a d'autres compétences :

comme l'imagination,
savoir fédérer les autres à sa vision,
d'avoir la volonté de créer quelque chose.

Enfin pour conclure (même si je suis sûr qu'on encore ajouter quelques autres compétences...) :

il faut faire/avoir tout cela alors que le contexte est évolutif, donc que le projet se dote de nouvelle ambitions et que par conséquence il faut p-être revoir tout (ou partie du moins) de ce que je viens de lister.

J'ai poussé volontairement les questions que tu poses car elle sont évidements nécessaires.

Et tout ça comme tu dis (je te cite) juste confié à un gars à l'imagination débordante, bourré d'idées, que tu compares à un gars perfectionniste, dont l'esprit part dans tous les sens qui aime tout micromanager.

Alors là ?
On est grave dans la M.erde !! M. Green

Bon tu cites certains défauts de CR dont les "sources" de DS se sont plaints...mais quid du contexte ?

Le projet est parti de très peu de personnes, un noyau dur d'ami de CR...il a donc fallu mettre en place tout ce qui a été listé auparavant a partir de...
pas grand chose.

Qui peut me dire que c'est facile de monter un tel projet à partir de pas grand chose ?
Comment à ce moment là s'entourer des meilleurs compétences ? tu fais avec ce que tu peux et comme tu peux...

Quand ton studio est déjà monté avec une équipe dont tu connais les forces et les faiblesse c'est déjà beaucoup plus simple non ??

Ce qu'a fait CR est déja monumental compte tenu du nombre des problématiques que je viens d’énoncer.

Ensuite le projet a pris une ampleur inédite par l'argent récolté donnant de nouvelles perspectives...de nouvelles possibilités...mais pour ce faire il fallait de nouvelles compétences dans l'équipe d'un tout autre calibre

Moi qui ai suivi de près le projet, il a fallu à un moment écrémer les gens qui surement au départ ont fait parti du projet...
cette époque correspond un peu avant le fait d'avoir décidé de revoir SQ 42 et donc repousser la date de sortie initiale.

c'est arriver après avoir intégré tod papy (super recrutement car grosse compétence et venant de crytek) et après viré illfonic dont CR avait délégué la réalisation de star marine...

Ensuite il a fallu donner congé a pas mal de personne en interne car leur compétences ne permettaient pas de suivre l'évolution du jeu.

En parallèle le studio de francfort a vue le jour, avec là aussi du lourd de chez crytek Brian chambers ancien directeur...qui lui même s'est occupé de recruter out son monde (dont bcp venant de crytek)

Hebergeur d'image
Todd Papy et Brian Chambers

il est évident qu'a partir du moment ou le jeu a pris de l'ambition et de l'ampleur niveau dollars il a été beaucoup plus facile à CR de trouver de bien meilleures compétences.

Mais malheureusement il lui a fallu jongler avec les lieux, il a restructuré austin et décider des faire migrer à L.A ceux qui était indispensable pour le plus gros du projet et conserver une petite équipe.

il faut savoir qu'a un moment il a été confronté à un spleen de certains employés qui par leur éclatement de situation ne se sentaient pas pleinement associé à la "vie" du développement jeu.

Bref restructurer, licencier ça peut faire grincer des dents...et comme on est pas dans un monde de bizounours ça peut parfois être fait ou ressenti de manière difficile...surtout si on a été pris dans la 1ere heure...et qu'on a le sentiment d'être lâché comme une vieille chaussette

Cf. les premières sources de DS d'où est partie sa croisade...mais passons la dessus.

Bon là j'ai surement perdu Mauclerc Triste .... M. Green

Revenons à nos moutons...

Quand tu fais le point à l'instant ou je parle, compte tenu de toutes les problématiques énoncées et que tu vois quels sont les outils actuels, les nouvelles personnes, les lieux où travaillent les différentes équipes, les investissements qui ont été fait... tu devrais déjà pouvoir te dire qu'on est loin d'un personnage seulement créatif et bourré d'idée et de défauts.

Dire qu'on a la carrure ou les compétences pour faire quelque chose c'est bien...le démontrer au fur et a mesure c'est mieux.

Je ne cherche nullement a te brosser un tableau tout rose, loin de là...

Jusqu'à ce que nous ayons une vraie béta par exemple, ou un sq42 qui déchire certaines de tes questions resteront toujours posées...

mais de celles que j'ai listé il est indéniable que déjà beaucoup ont trouvé une vraie réponse.

Que faut-il faire dès lors voir le verre à moitié vide ou celui à moitié plein ??

ni l'un ni l'autre, il faut attendre et voir s'il continue de se remplir....

maintenant CR a tout ce qu'il lui faut, mais n'oublions pas que le projet comporte des avancées technologiques importantes difficiles a quantifier pour être mises en place...mais il a les compétences maintenant dans son équipe.

Le cry engine dont tout le monde dit qu'il n'est pas vraiment approprié pour le jeu...c'est vrai... mais ce que personne ne dit c'était qu'aucun ne l'est réellement non plus.

A l'heure actuelle c'est presque un nouveau moteur de jeu qui a été réécrit et ce par leurs anciens concepteurs....

CR, sa vision et son équipe en ont fait explosé les limitations.

Comme pour le principe des poupées russes qui lui a permis de faire en sorte quel'on puisse être plusieurs a jouer et a se balader dans le même vaisseau en temps réel...
Quelle belle idée et on peut voir qu'elle fonctionne...même pendant un quantum drive...

Qui l'avait fait avant ??

Maintenant tu évoques les deadlines...c'est bien les deadline...mais ça ? ca vaut pour le modèle de jeu des majors du jeu vidéo et leur organisations/gestions.

Oui idéalement une deadline c'est bien...mais quels sont les résultats dans les faits ??
Parfois ça oblige a bâcler un boulot ou tout du moins souvent a ne pas le finaliser de la meilleure des manières qui pourrait être quoique tu en penses...

Car la problématique d'une deadline découle du fait qu'il faut aussi correctement estimer le temps nécessaire à la bonne réalisation d'un projet dans sa globalité.

un exemple je vois le jeu mafia 3...

Perso un mec qui me chie une animation pareille quand le héros balance accroupi une grenade ou un molotov que ce soit a 3 mètres ou a 30...

ben moi soit je lui refait faire pour avoir un résultat correct...soit je le vire dès que je peux.

après si je lui ai collé une deadline en lui disant : demain dernier carat je dois avoir ton animation pour le lancer de grenade faut pas trop s'étonner si je peut être a même de me retrouver avec une daube pareille.

Avoir des deadlines peut se révéler intéressant mais aussi être la cause d'une certaine médiocrité, l'exemple frappant concerne les portages et leur optimisation.

ça me ramène au perfectionnisme de CR....Comme toujours une qualité peut se transformer en défaut.

Etre perfectionniste c'est une qualité...l'être trop...c'est un défaut !
tout est question de dosage.

effectivement Cr je pense aussi qu'il est perfectionniste et j'espère qu'il ne le sera pas trop

Maintenant si un gars te dis j'ai les compétences pour faire de bonne animations car c'est ce que vous voulez...
mais que cela ne sois pas jugé comme tel rapport à ce qu'on lui demande et que quand il présente son taff on lui dit de le refaire...

est-ce que l'on est trop perfectionniste ou est-ce que les compétences ne sont pas en accord avec le taff demandé... la frontière peut être tenue.

Bref...

Honnêtement meme si de mon point de vue j'aurais p-e fais différemment sur certaines choses.... sur la communication face aux critiques notamment ou différent choix sur le fait de me concentrer sur sq42 d'un point de vue stratégique,

Et compte tenu des toutes les difficultés liées à la gestion d'un tel projet et pour le profil type que tu dresses de Cr je me dis qu'il s'en tire plutot vraiment bien...

.cela étant même sans deadline CR a peu de temps (à mon sens 6/8 mois pas bcp plus)pour amener du gros contenu qui prouve les progrès et avancements réels du jeu
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Message Posté le: 14 octobre 2016 à 03:37  Lien permanent
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Ces gars là, ils travaillent à l'ancienne, ils s'occupent du jeu avant de la date de sortie, quitte à tout refaire (reboot de SQ42) et l'idéal aurait été de bosser "caché" et de sortir le tout quand prêt. Comme avant.
Mais CR pour ce faire, puisque les Majors n'en voulait pas, a dû passer par le crowfunding et donc se retrouver sous les projecteurs des backers /communauté de joueurs et forcément journaliste voire journaleux ou autre, suivez mon regard.
Et comme le dit Balbu, plus le projet grossissait et devenait complexe, il fallait restructurer pour s'adapter ou alors se chier le projet. Ce n'était pas un choix, c'était une condition sine qua non.

Moi ce que je n'ai pas bien compris ou qui m'a déplu en fait, c'est qu'à chaque nouveau niveau atteint, les promesses devenaient de plus en plus "extravagantes" et j'appréhende cela comme un risque et qui fragilisait le projet. Mais je vois cela depuis ma lorgnette, il faut sans doute faire du "sensass" pour attirer les foules. Moi ça m'a fait peur, ça allait trop loin.
Ceci dit, c'est fait, ils font ce qu'il faut et je me répète parce que déjà dit ici, je préfère largement qu'ils prennent leurs temps et sortent un truc qui tient la route plutôt que ce qu'on voit récemment.

Même si comme beaucoup, je piaffe d'impatience comme un gamin au pied du sapin qui attends, les yeux grands ouverts. J'attends vraiment de me lancer dans la campagne de SQ42, je vais faire un bon de 20 ans en arrière parce que les mécaniques CR je les connais et on le voit dans l'ébauche connue, ça respire pareil.

Et si ça marche pas, comme j'ai dit aussi, ce gars à déjà sorti tellement de bons produits que ça n'entachera pas ma vision du bonhomme. Juste bizarre que sa muse se pare en méduse, tout au plus !!

Au pire, il aura foiré. Et se fera lyncher, ça c'est sûr, mais je suis plus dans la vision que décrit notre cher Meuhdérateur, ce serait un échec pas une fin en soi.


"Il existe des lois qui ne se décrètent pas à l'Assemblée et les ignorer conduit à de graves problèmes" Roland LEHOUCQ.
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Message Posté le: 14 octobre 2016 à 09:17  Lien permanent
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Je rejoins l'avis général mais je vais pas m'avancer plus, par manque de connaissance du projet,


La ou je suis pas d'accord avec certains c'est hype ou pas hype, fanatisme ou pas, le projet se doit d'être porté par la communauté pc si ça aboutit et je l'espère sincèrement ça va remettre en question le modèle de certaine boites à gerber qui pourrissent l'univers pc depuis quelque années si ça n'aboutit pas, les bases sont posé pour de futur projets avec moins d'ambition mais toute aussi qualitatif

pour moi ça devient un cas d'école qui va inspirer pas mal de dev's ou petit studio

quand je vois le système procédural du jeu et que je regarde no man sky à coté, je me dit que finalement on nous prend pour des jambons depuis bien trop longtemps

se que je trouve bien avec SC c'est qu'il est très simple de suivre l'acte à la parole, l'industrie est gangréné par le profit et des actionnaires qui ne connaissent en riens l'univers des jeux vidéos on gueule toute l'année à cause de jeux opti à la truelle le dernier en date ma fait une descente d'organe j'ai nommé mafia lll !

la c'est d'une simplicité tu sort ta cb et tu contribue à changer le monde vidéoludique actuel

je suis pas un grand fan de space opéra ou de sim spatial ça ne ma pas empêcher de claquer un peu plus de 100€ dedans histoire de vomir dans le vaisseau de balbu et de jouer avec son gros manche (pour piloter la tourelle bande de pervers)

sinon à la base j'étais venu pour avoir un avis sur le nouvel H.O.T.A.S de thrustmater lui----------> http://www.thrustmaster.com/fr_FR/produits/t16000m-fcs-hotas

car niveau tarif il est dans mon budget je veux pas mettre plus pour un premier truc de pilotage qui va me servir principalement en hélico sur arma III et bien entendu sur SC quand j'aurais le courage de tout re DL

peace
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Message Posté le: 14 octobre 2016 à 09:32  Lien permanent
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Ce que vous citez un peu tous, ce sont les problématiques liées à un chef de projet, un vrai. Et là, vous parlez quand même d'un sacré gros projet !! Donc les compétences ont intérêt à être là.

Si je vous reprends bien, et outre tout ce dont vous avez parlé :
- ca part d'un projet sur une groupe de personne conséquent mais sans plus. C'est pas dégradant de le dire, ils pensaient avoir juste l'argent pour cette volumétrie => les mecs ils savent de quoi ils causent pour évaluer donc.
- explosions des fonds, bien plus que prévu :
=> c'est parti pour de nouvelles fonctionnalités et donc une nouvelle structure de projet : Perso, je ne connais pas beaucoup de boites capable de se remettre en question, de faire le vide et de réagir de la sorte. Vous parlez de problèmes d'organisation quand je ressens surtout un travail plutôt fort de leur part.
=> par contre la maîtrise des fonds ça reste le truc assez dur à voir pour nous...

Bref, si je reprends tout ça, toutes les qualités évoquées sont super intéressantes et pas vraiment laissées au hasard. Il manque quand même quelques aspects du chef de projet qui n'ont pas été cités mais certainement utilisée : la "maitrise de la dérive".
Le gros soucis avec ceci c'est évidemment les dépendances inter sous-parties du projet. Et je pense quand même que c'est fait et plutôt bien. Pourquoi ? Dire aux utilisateurs quel est le découpage projet réalisé par son site, ça semble anodin, mais pourtant ...

Ah, petites stats au passage, sinon c'est pas marrant : d'un point de vue chef de projet, seuls 70% des projets arrivent à terme et corespondent à peu près à la demande.
Niveau dérive, la moyenne se situe à +10% de temps nécessaire à ce qui est prévu.


Donc, je me goure, ou d'un point de vue technique il y a quand même pas mal d'indicateurs au vert ?

Les points noirs que je vois sur vos derniers posts :
- Les conditions de travail
- Les nouvelles fonctionnalités "extravagantes" sont elles du fait qu'ils ont les moyens de le faire et n'interferent pas avec le projet initial ? (s'il y a un vrai chef de projet et que lui dit : Ok go, c'est que normalement c'est faisable dans les timing + prévision dérive probable)
- ... bon un peu la gestion inter-sous-parties-de-projet : ça ne doit pas être drôle tous les jours, mais en même temps, vu la taille du truc ...

Et la phrase qu j'ai assemblé et que tout le monde à l'air de penser :
Il faut croire en ce projet, s'il réussi, ce sera vraiment trop cool. Si ca se plante, ils n'auront vraiment pas à rougir tant le projet est un truc fou. Et ils n'auront pas rien fait et ça ne sera pas à 100% jeté, on en retrouvera des morceaux ailleurs.
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Message Posté le: 14 octobre 2016 à 10:13  Lien permanent
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Balbu a écrit:
Comme pour le principe des poupées russes qui lui a permis de faire en sorte quel'on puisse être plusieurs a jouer et a se balader dans le même vaisseau en temps réel...
Quelle belle idée et on peut voir qu'elle fonctionne...même pendant un quantum drive...

Qui l'avait fait avant ??



Space engineer pour ne citer qu'eux^^ T'as des générateur de gravité où tu peux régler le nombre de g.
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Message Posté le: 14 octobre 2016 à 11:02  Lien permanent
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Hello les gens, moi je rajouterai juste un truc qui est propre au système actuel dans le joyeux monde vidéo ludique.

Nous sommes entré depuis quelques années dans une aire d'ultra consommation ou le joueur lambda consomme des jeux à outrance. On a habitué ce joueur à avoir des jeux d'une même licence de manière régulière quitte à ne faire aucune avancée (et d'ailleurs pourquoi faire, tant que ça marche).
Comme vous le dites si bien, SC est un projet complètement différent, d'ou le fait que beaucoup s'imaginaient avoir un jeu fini qui révolutionnerait tout et tout ça en moins d'un an ... On va dire que le soucis et plus dans la vision qu'a ce joueur lambda des jeux : il veut tout et tout de suite quitte (comme vous le dites) à avoir un jeux mal fini, mal conçu etc ...

Personnellement je fais parti (peut-être) des rares joueurs qui jouent longtemps au même jeu longtemps très longtemps voir qui en plus ne les finissent jamais ^^. J'adore les refaire, découvrir de nouvelle chose en partant dans d'autre direction que celle déjà empruntée ...

Donc, attendre pour moi ne me dérange pas, pourvu que l'on me propose quelque chose de rare et de jamais fait avant. De plus pouvoir retrouver des souvenir d'enfance dans un grand space opéra rien que pour ça je dis oui !!!
Donc pour résumer ma penser, le problème vient plus dans le modèle dans lequel on a enfermé les joueurs depuis des années en les rendant de plus en plus dépendant d'une sortie annuelle de jeux qui au fur et a mesure baisse en qualité. Je parle surtout en terme de profondeur pas d'effet visuel.

Je me souviens encore de mes premiers jeux sur PC ou j'ai passé des années dessus, aujourd'hui ces jeux là se font beaucoup plus rare ...
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Message Posté le: 14 octobre 2016 à 11:03  Lien permanent
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kro >> le t16000m est apparemment le meilleur joystick en qualité/prix.

le combo en vogue actuellement sur SC, c'est le dual-joystick pour pouvoir exploiter tous les degrés de liberté avec ses deux mains.
Par contre pour du Arma, le HOTAS sera surement mieux adapté.


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Message Posté le: 14 octobre 2016 à 11:16  Lien permanent
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J'ai le t16000m et j'en suis satisfait
J'hésitais effectivement à me mettre un second pour faire du dual stick.. les mecs qui en présente sur youtube font rêver
Je savais pas qu'ils avaient sorti une nouvelle version avec la manette à côté !

Au niveau dustick il y a une evolution ? j'en ai pas l'impression mis à part les boutons qui ont changé.
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Message Posté le: 14 octobre 2016 à 13:46  Lien permanent
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Comme toi Kaptain, j'ai ce T16000 dont je suis fort satisfait et je vais attendre de trouver la manette des gaz "en vrai" pour y poser mes mains dessus. Ou de lire suffisamment de retours positifs pour tenter la chose.
Bonne alternative au Warthog qui reste très cher et demande sans doute une plus grande immersion. Celui là, comme l'étaient les Saitek semble plus abordable (moins de fonctionnalités)
Les boutons ont été refait avec une finition "Braille" mais le reste semble tout à fait identique. (Notamment les détails techniques sur les capteurs optiques).


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Message Posté le: 14 octobre 2016 à 15:59  Lien permanent
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le modèle que j'ai donné en lien est sortie en septembre, je vous donne une vidéo Fr sur le dit hotas

pas taper le mec jour à elite avec^^

&feature=youtu.be&ab_channel=AymericHN
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Message Posté le: 14 octobre 2016 à 21:39  Lien permanent
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Merci Cadavre pour cette p'tite vidéo qui précise bien les choses.
J'ai vu qu'il y en avait d'autres et celle-là d'un fondu qui à une manette des gaz Thrustmaster Warthog et qui teste le Hotas T16000 et qui a aussi un vieux T16 comme les nôtres.
Son avis est intéressant mais désolé c'est pas en Français sauf qu'il parle vraiment calmement, c'est un pur British donc aisé à comprendre.



En clair, j'ai plus qu'à prendre la manette ou bien phagocyter le T16000 de mon épouse, et faire du double, j'avoue hésiter.


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Dernière édition par Artazole le 15 octobre 2016 à 04:23; édité 1 fois
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Message Posté le: 14 octobre 2016 à 23:34  Lien permanent
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merci Artazole pour la vidéo effectivement le Mr rosbiff parle un anglais bien compréhensible

bon bah plus qu'a attendre la remise en stock du T16000 FCS car à 120€ ça reste âu final une bonne affaire rapport qualité/prix
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Message Posté le: 15 octobre 2016 à 08:25  Lien permanent
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Elle fait vraiment envie cette manette de gaz... j'attendais de me mettre à SC de manière plus assidue avant de me prendre un autre T16000, mais bientôt pour 20€ de plus me faire un HOTAS ca fait envie
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Message Posté le: 15 octobre 2016 à 11:59  Lien permanent
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