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[Workblog] Funky et la PAO , page 12

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FouloudGlioziol
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Message Post le: Vendredi 15 Mar 2019 00:13:03  Lien permanent
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Au del du manque de ralisme en incidence rasante je suis toujours tonn du temps de rendu violent des opacity map Question

Dans un pro rcent, entre maille mtallique en displace+opacity vs full mesh j'tais moins la ramasse avec les mesh...


le ridicule ne tue pas, ce qui ne te tue pas te rend plus fort, donc : le ridicule te rend plus fort
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funkydata
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Message Post le: Vendredi 15 Mar 2019 00:15:06  Lien permanent
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garzebuth a crit:
Effectivement le "tressfx/hairworks" rend bien mieux, par contre elle est beaucoup trop bien coiffe ! T'as pas moyen d'introduire un truc randomisant un peu histoire que a fasse plus naturel ?

Edit : de faon plus gnrale c'est pas possible de rendre le procd plus procdural ?


Ouais il manque un peu de random mais je les laisse en l'tat pour pouvoir trouver les guides plus facilement et aussi pouvoir identifier quels guides contrlent quoi. Si je mets trop de random a complique vraiment la tche. Je verrais quand j'aurais fini de tout placer mais je pense pas en mettre trop non plus, c'est ultra sensible. Je me demande si rajouter des mches "rebelles" c'est pas plus "safe" de ce que j'en ai vu. Le problme c'est que si a se superpose ou se croise sur le mme plan c'est la cata niveau rendu. Donc on verra, je dcouvre au fur et mesure.

Pour le procdural j'ai test plein de trucs pour dgrossir le travail. Pas de soucis sur des cheveux courts/poils/fourrure a fonctionne bien, a donne une bonne base, mais sur ce type de cheveux malheureusement tous les rsultats que j'ai obtenu n'taient que des catastrophes. J'ai pas eu le choix que de tout faire la main ...

@Fouloud : Oui c'est une cata. VRay le mme soucis d'ailleurs (pour les cheveux avec plein de plans), enfin comme tous les renderers en fait je crois. Il y a mme certains renderer avec lesquels c'est impossible de faire comme a car on atteint rapidement les limites de rebonds pour la transparence . VRay RT par exemple, ou Redshift, et d'autres. Les maps d'opacit c'est vraiment si il y a aucun autre choix.


Dernire dition par funkydata le Vendredi 15 Mar 2019 00:26:19; dit 1 fois
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FouloudGlioziol
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Message Post le: Vendredi 15 Mar 2019 00:25:52  Lien permanent
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Oui je confirme pour vray^^
Au final pour ce genre de galre (maille mtallique) je fais des modules, j'en fais des vrayproxy et go multiscatter.

Bon les cheveux par contre, j'ai pas cette problmatique en architecture et Vrayfur fait d'excellents gazons avec un peu de taf.


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funkydata
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Message Post le: Vendredi 15 Mar 2019 00:59:15  Lien permanent
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FouloudGlioziol a crit:
Oui je confirme pour vray^^
Au final pour ce genre de galre (maille mtallique) je fais des modules, j'en fais des vrayproxy et go multiscatter.

Bon les cheveux par contre, j'ai pas cette problmatique en architecture et Vrayfur fait d'excellents gazons avec un peu de taf.


Ouais et heureusement qu'il est l le VRayFur parce que la gestion des fibres sous 3ds max c'est un peu beaucoup retour vers le futur ^^
Le scatter aussi d'ailleurs. Incroyable qu'il n'ait toujours pas ce type de module inclus de base.
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funkydata
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Message Post le: Mardi 22 Oct 2019 21:24:53  Lien permanent
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Suite mon install de Linux sur la machine de prod voici les premiers benchs que j'ai fait.

Rappel Config
TR 2970WX
64 Go @ 3200
Radeon VII * 2
Seagate IronWolf 8 To

Software
Blender 2.81 Beta
ProRender 2.0.150
Ubuntu 18.04.3 LTS

------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Lancement Blender avec Plugins

W10 - 8.4 s
Linux - 6.9 s (+21%)

Ouverture d'une scne de 36 millions de polygones (sans proxies)

W10 - 11.4s
Linux - 8.6s (+32%)

------------------------------------------------------------------------------------------------------------

150 personnages anims dans le viewport

W10 - 3.4 fps
Linux - 5.2 fps (+52%)

Baking particules feu et fume

W10 - 56s
Linux - 44s (+27%)

Baking physique RigidBody en collision objet

W10 - 50s
Linux - 41s (+21%)

Baking physique SoftBody

W10 - 4m12s
Linux - 2m44s (+53%)

Baking physique Fluide

W10 - 3m12
Linux - 1m47 (+79%)

------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Moyenne du temps ncessaire l'initialisation du rendu sous Cycles (Caching ressources et construction BVH)

Scene 1 : 36 millions de polygones et 9 Go de textures.
Scene 2 : 800.000 polygones et 1 Go de textures.

Scene 1
Windows : 2m15
Linux : 48s (+281%)

Scene 2
Windows : 12s
Linux : 11s (...)

Moyenne du temps ncessaire l'initialisation du rendu sous ProRender

Scene 1
Windows : 3m22
Linux : 1m44 (+94%)

Scene 1 mais avec les textures incluses dans le .blend (les textures externes font ramer ProRender pour une obscure raison) :
Windows : 2m38
Linux : 1m11 (+222%)

Scene 2
Windows : 32s
Linux : 32s (...)

------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Rendu en mode CPU (hors initialisation)

Scene 1
Windows : 14m42 (Cycles) / 11m56 (ProRender)
Linux : 12m36 (Cycles) / 10m37 (ProRender)

Scene 2
Windows : 5m11 (Cycles) / 4m23 (ProRender)
Linux : 4m32 (Cycles) / 03m41 (ProRender)

Rendu en mode 1 GPU (hors initialisation)

Scene 1
Windows : 11m22 (Cycles) / 09m44 (ProRender)
Linux : 11m28 (Cycles) / 09m39 (ProRender)

Scene 2
Windows : 3m48 (Cycles) / 3m07 (ProRender)
Linux : 3m49 (Cycles) / 03m03 (ProRender)

Rendering sous Eevee (Rasterisation OGL)

Scene 1
Windows : 32s
Linux : 29s (+10%)

Scene 2
Windows : 1.6s
Linux : 1.6s (...)

----------------------------

Premire conclusion

Globalement Linux s'en sort bien mieux que Windows. Le seul point o les deux OS font jeu gal est le rendu GPU. Donc oui le passage Linux semble plus que valoir le coup si on peut se le permettre.

Le mode Hybrid CPU+GPU ne fonctionne pas pour le moment que ce soit sous Cycles ou ProRender. Je creuserais la question.

Le plus gros gain est sans contexte au niveau de la prparation de la scne pour le rendu avec un Linux capable de calculer le BVH trs rapidement alors que W10 galre mchamment sur cette tche.

Le second plus gros gain est au niveau du baking de la physique, bien plus rapide sous Linux.

Voil pour ce premier retour. D'autres benchs seront mis en ligne au fur et mesure ne serait-ce que pour confirmer les tendances et que je sois pas tomb sur des cas particuliers ce qui peut toujours arriver.
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Message Post le: Mardi 22 Oct 2019 21:40:23  Lien permanent
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Wow, a envoie du bois ^^
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Message Post le: Samedi 26 Oct 2019 23:07:52  Lien permanent
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Visuel d'un rendu "Skyrim-style" en vrai path-tracing avec Blender 2.8 et ProRender.

Je profite d'avoir une 2080 sous la main ce week-end pour faire un petit bench.

Radeon VII : 41m12 minutes
GTX 2080 : 48m34 minutes
GTX 1080 Ti : 55m28 minutes

et enfin

Radeon VII * 2 : 21m04 minutes ( soit 0.00076 fps ! -_-' )

Voil. a vous donne un ordre d'ide des perfs en rendering de ces GPUs.


Image
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funkydata
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Message Post le: Samedi 2 Nov 2019 21:14:00  Lien permanent
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Aujourd'hui je vous offre la lune en 4k ! Clin d'oeil

Les textures sont tires des donnes du Lunar Orbiter, elles sont donc parfaitement justes mme si je ne suis franchement pas sr que mon intgration soit trs fidle au niveau des dnivels. J'ai tenter de ramener les valeurs en kms en mtres mais pour une raison qui m'chappe a ne fonctionnait pas top. J'ai donc d tweaker le truc ma sauce. Je vais creuser la question.

Sinon la scne est mga-lourde puisqu'elle remplie allgrement les 16 Go de VRAM cause, en grande partie, du displacement rgl avec une prcision d'un pixel. Sur un rendu 4k a fait beaucoup, mais alors beaucoup de polygones.
Normalement pour tre trs prcis il faudrait encore descendre ce ratio mais ce moment l il me faudra faire le rendering sur CPU (ou trouver une CG avec 32 Go de VRAM ^^)

J'ai quand mme fait un petit coup de compositing pour ajouter le petit halo et un peu d'aberration chromatique. Rien de plus pour le moment, il faut que j'exprimente plus avant.


4K Direct

Le rendering a pris 8 minutes en 4K avec mes deux Gpus, dont pas loin de 4 minutes rien que pour l'initialisation de la gomtrie. Suffisamment rapide pour peut-tre envisager une animation si j'arrive rduire le temps ncessaire la gnration de la gomtrie.
Bon sinon je manque forcment d'exprience vu que c'est la premire fois que je fais un rendering de ce genre mais j'ai trouv a intressant faire et plutt sympa. Je vais essayer de peaufiner tout a.
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Message Post le: Samedi 2 Nov 2019 21:34:17  Lien permanent
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c'est cool a marche bien par contre tu as eu quoi comme soucis lorsque tu voulais passer en km ta scne ?
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Message Post le: Samedi 2 Nov 2019 21:45:54  Lien permanent
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konarovic a crit:
c'est cool a marche bien par contre tu as eu quoi comme soucis lorsque tu voulais passer en km ta scne ?


J'ai pas voulu pass en Kms mais je suis pass de Kms en M par soucis de praticit. Vu que la topologie sur les scans est calle sur les 1700 km et des bananes de la lune j'ai juste divis les valeurs pensant retomber sur les bons deltas. Le rsultat c'est qu'en faisant a j'ai des pics mga-haut et tout le reste est plat ou quasi. J'ai du donc re-mapper les valeurs au doigt mouill afin que le displacement me sorte une topologie "raliste".
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FouloudGlioziol
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Message Post le: Dimanche 3 Nov 2019 01:04:00  Lien permanent
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Trs cool en tout cas Trs content si la mer de la tranquillit ne fait pas exactement la bonne profondeur osef un peu: c'est parfaitement crdible.


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Message Post le: Dimanche 3 Nov 2019 01:21:33  Lien permanent
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FouloudGlioziol a crit:
Trs cool en tout cas Trs content si la mer de la tranquillit ne fait pas exactement la bonne profondeur osef un peu: c'est parfaitement crdible.


Certes. Ceci dit j'ai bien avanc sur le sujet et je pense tre bon maintenant.
Je suis pass en 32 Bits sur un canal pour les valeurs de displacement (map en R32) avec un mid-level 0. Tout l'heure j'tais en 16 bits avec un mid-level 0.5. Le relief est bien meilleur du coup.
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konarovic
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Message Post le: Dimanche 3 Nov 2019 10:36:55  Lien permanent
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funkydata a crit:
konarovic a crit:
c'est cool a marche bien par contre tu as eu quoi comme soucis lorsque tu voulais passer en km ta scne ?


J'ai pas voulu pass en Kms mais je suis pass de Kms en M par soucis de praticit. Vu que la topologie sur les scans est calle sur les 1700 km et des bananes de la lune j'ai juste divis les valeurs pensant retomber sur les bons deltas. Le rsultat c'est qu'en faisant a j'ai des pics mga-haut et tout le reste est plat ou quasi. J'ai du donc re-mapper les valeurs au doigt mouill afin que le displacement me sorte une topologie "raliste".


Ok, cool hte de voir le 32 bits en displace ce que a donne
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FouloudGlioziol
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Message Post le: Dimanche 3 Nov 2019 11:03:48  Lien permanent
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Ah oui pour un objet dont l'intgralit du relief est gr en diplacement, du 32bit en -1 +1 +avec mid 0 c'est ncessaire.
Tu te contentes du 16 bit quand ton objet a une gomtrie un peu dtaille + displace pour les reliefs de moyenne chelle + normal bump pour les reliefs fins.

On veut voir le rsultat en 32bit! Trs content


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Message Post le: Dimanche 3 Nov 2019 12:21:33  Lien permanent
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C'est vrai que 32 bits avec un seuil a 0 est plus logique mais a nexplique pas le comportement de la 16 bits qui aura du la limite tout aplatir au lieu de me faire des normes pics.

Voil la nouvelle version. J'ai d mettre a sur OneDrive car l'image est trop grande pour ImgBox (de 100 Ko -_-'). En bonus de compensation je vous ai mis la version EXR 32Bits pour faire mumuse.

4K PNG

Si le lien direct ne fonctionne pas ou si vous voulez recup l'EXR voici le lien vers le dossier :
https://1drv.ms/u/s!AiaRuppJYU3XijjmkWav2HB6I24Y?e=hn3PLM

J'ai d lgrement la tourner car j'avais quelques distorsions tout en bas droite dues au ple. Sinon j'ai fait quelques tests de compositing mais je n'ai rien trouv pour le moment de convaincant. Le combo bloom+aberration chromatique semble tre le plus adapt.
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