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[Workblog] Funky et la PAO , page 12

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FouloudGlioziol @
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Message Posté le: 14 mars 2019 à 23:13  Lien permanent
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Au delà du manque de réalisme en incidence rasante je suis toujours étonné du temps de rendu violent des opacity map Question

Dans un pro récent, entre maille métallique en displace+opacity vs full mesh j'étais moins à la ramasse avec les mesh...


le ridicule ne tue pas, ce qui ne te tue pas te rend plus fort, donc : le ridicule te rend plus fort
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Message Posté le: 14 mars 2019 à 23:15  Lien permanent
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garzebuth a écrit:
Effectivement le "tressfx/hairworks" rend bien mieux, par contre elle est beaucoup trop bien coiffée ! T'as pas moyen d'introduire un truc randomisant un peu histoire que ça fasse plus naturel ?

Edit : de façon plus générale c'est pas possible de rendre le procédé plus procédural ?


Ouais il manque un peu de random mais je les laisse en l'état pour pouvoir trouver les guides plus facilement et aussi pouvoir identifier quels guides contrôlent quoi. Si je mets trop de random ça complique vraiment la tâche. Je verrais quand j'aurais fini de tout placer mais je pense pas en mettre trop non plus, c'est ultra sensible. Je me demande si rajouter des mèches "rebelles" c'est pas plus "safe" de ce que j'en ai vu. Le problème c'est que si ça se superpose ou se croise sur le même plan c'est la cata niveau rendu. Donc on verra, je découvre au fur et à mesure.

Pour le procédural j'ai testé plein de trucs pour dégrossir le travail. Pas de soucis sur des cheveux courts/poils/fourrure ça fonctionne bien, ça donne une bonne base, mais sur ce type de cheveux malheureusement tous les résultats que j'ai obtenu n'étaient que des catastrophes. J'ai pas eu le choix que de tout faire à la main ...

@Fouloud : Oui c'est une cata. VRay à le même soucis d'ailleurs (pour les cheveux avec plein de plans), enfin comme tous les renderers en fait je crois. Il y a même certains renderer avec lesquels c'est impossible de faire comme ça car on atteint rapidement les limites de rebonds pour la transparence . VRay RT par exemple, ou Redshift, et d'autres. Les maps d'opacité c'est vraiment si il y a aucun autre choix.


Dernière édition par funkydata le 14 mars 2019 à 23:26; édité 1 fois
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Message Posté le: 14 mars 2019 à 23:25  Lien permanent
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Oui je confirme pour vray^^
Au final pour ce genre de galère (maille métallique) je fais des modules, j'en fais des vrayproxy et go multiscatter.

Bon les cheveux par contre, j'ai pas cette problématique en architecture et Vrayfur fait d'excellents gazons avec un peu de taf.


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Message Posté le: 14 mars 2019 à 23:59  Lien permanent
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FouloudGlioziol a écrit:
Oui je confirme pour vray^^
Au final pour ce genre de galère (maille métallique) je fais des modules, j'en fais des vrayproxy et go multiscatter.

Bon les cheveux par contre, j'ai pas cette problématique en architecture et Vrayfur fait d'excellents gazons avec un peu de taf.


Ouais et heureusement qu'il est là le VRayFur parce que la gestion des fibres sous 3ds max c'est un peu beaucoup retour vers le futur ^^
Le scatter aussi d'ailleurs. Incroyable qu'il n'ait toujours pas ce type de module inclus de base.
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Message Posté le: 22 octobre 2019 à 21:24  Lien permanent
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Suite à mon install de Linux sur la machine de prod voici les premiers benchs que j'ai fait.

Rappel Config
TR 2970WX
64 Go @ 3200
Radeon VII * 2
Seagate IronWolf 8 To

Software
Blender 2.81 Beta
ProRender 2.0.150
Ubuntu 18.04.3 LTS

------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Lancement Blender avec Plugins

W10 - 8.4 s
Linux - 6.9 s (+21%)

Ouverture d'une scène de 36 millions de polygones (sans proxies)

W10 - 11.4s
Linux - 8.6s (+32%)

------------------------------------------------------------------------------------------------------------

150 personnages animés dans le viewport

W10 - 3.4 fps
Linux - 5.2 fps (+52%)

Baking particules feu et fumée

W10 - 56s
Linux - 44s (+27%)

Baking physique RigidBody en collision objet

W10 - 50s
Linux - 41s (+21%)

Baking physique SoftBody

W10 - 4m12s
Linux - 2m44s (+53%)

Baking physique Fluide

W10 - 3m12
Linux - 1m47 (+79%)

------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Moyenne du temps nécessaire à l'initialisation du rendu sous Cycles (Caching ressources et construction BVH)

Scene 1 : 36 millions de polygones et 9 Go de textures.
Scene 2 : 800.000 polygones et 1 Go de textures.

Scene 1
Windows : 2m15
Linux : 48s (+281%)

Scene 2
Windows : 12s
Linux : 11s (...)

Moyenne du temps nécessaire à l'initialisation du rendu sous ProRender

Scene 1
Windows : 3m22
Linux : 1m44 (+94%)

Scene 1 mais avec les textures incluses dans le .blend (les textures externes font ramer ProRender pour une obscure raison) :
Windows : 2m38
Linux : 1m11 (+222%)

Scene 2
Windows : 32s
Linux : 32s (...)

------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Rendu en mode CPU (hors initialisation)

Scene 1
Windows : 14m42 (Cycles) / 11m56 (ProRender)
Linux : 12m36 (Cycles) / 10m37 (ProRender)

Scene 2
Windows : 5m11 (Cycles) / 4m23 (ProRender)
Linux : 4m32 (Cycles) / 03m41 (ProRender)

Rendu en mode 1 GPU (hors initialisation)

Scene 1
Windows : 11m22 (Cycles) / 09m44 (ProRender)
Linux : 11m28 (Cycles) / 09m39 (ProRender)

Scene 2
Windows : 3m48 (Cycles) / 3m07 (ProRender)
Linux : 3m49 (Cycles) / 03m03 (ProRender)

Rendering sous Eevee (Rasterisation OGL)

Scene 1
Windows : 32s
Linux : 29s (+10%)

Scene 2
Windows : 1.6s
Linux : 1.6s (...)

----------------------------

Première conclusion

Globalement Linux s'en sort bien mieux que Windows. Le seul point où les deux OS font jeu égal est le rendu GPU. Donc oui le passage à Linux semble plus que valoir le coup si on peut se le permettre.

Le mode Hybrid CPU+GPU ne fonctionne pas pour le moment que ce soit sous Cycles ou ProRender. Je creuserais la question.

Le plus gros gain est sans contexte au niveau de la préparation de la scène pour le rendu avec un Linux capable de calculer le BVH très rapidement alors que W10 galère méchamment sur cette tâche.

Le second plus gros gain est au niveau du baking de la physique, bien plus rapide sous Linux.

Voilà pour ce premier retour. D'autres benchs seront mis en ligne au fur et à mesure ne serait-ce que pour confirmer les tendances et que je sois pas tombé sur des cas particuliers ce qui peut toujours arriver.
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Message Posté le: 22 octobre 2019 à 21:40  Lien permanent
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Wow, ça envoie du bois ^^
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Message Posté le: 26 octobre 2019 à 23:07  Lien permanent
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Visuel d'un rendu "Skyrim-style" en vrai path-tracing avec Blender 2.8 et ProRender.

Je profite d'avoir une 2080 sous la main ce week-end pour faire un petit bench.

Radeon VII : 41m12 minutes
GTX 2080 : 48m34 minutes
GTX 1080 Ti : 55m28 minutes

et enfin

Radeon VII * 2 : 21m04 minutes ( soit 0.00076 fps ! -_-' )

Voilà. Ça vous donne un ordre d'idée des perfs en rendering de ces GPUs.


Image
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Message Posté le: 02 novembre 2019 à 20:14  Lien permanent
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Aujourd'hui je vous offre la lune en 4k ! Clin d'oeil

Les textures sont tirées des données du Lunar Orbiter, elles sont donc parfaitement justes même si je ne suis franchement pas sûr que mon intégration soit très fidèle au niveau des dénivelés. J'ai tenter de ramener les valeurs en kms en mètres mais pour une raison qui m'échappe ça ne fonctionnait pas top. J'ai donc dû tweaker le truc à ma sauce. Je vais creuser la question.

Sinon la scène est méga-lourde puisqu'elle remplie allègrement les 16 Go de VRAM à cause, en grande partie, du displacement réglé avec une précision d'un pixel. Sur un rendu 4k ça fait beaucoup, mais alors beaucoup de polygones.
Normalement pour être très précis il faudrait encore descendre ce ratio mais à ce moment là il me faudra faire le rendering sur CPU (ou trouver une CG avec 32 Go de VRAM ^^)

J'ai quand même fait un petit coup de compositing pour ajouter le petit halo et un peu d'aberration chromatique. Rien de plus pour le moment, il faut que j'expérimente plus avant.


4K Direct

Le rendering a pris 8 minutes en 4K avec mes deux Gpus, dont pas loin de 4 minutes rien que pour l'initialisation de la géométrie. Suffisamment rapide pour peut-être envisager une animation si j'arrive à réduire le temps nécessaire à la génération de la géométrie.
Bon sinon je manque forcément d'expérience vu que c'est la première fois que je fais un rendering de ce genre mais j'ai trouvé ça intéressant à faire et plutôt sympa. Je vais essayer de peaufiner tout ça.
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Message Posté le: 02 novembre 2019 à 20:34  Lien permanent
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c'est cool ça marche bien par contre tu as eu quoi comme soucis lorsque tu voulais passer en km ta scène ?
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Message Posté le: 02 novembre 2019 à 20:45  Lien permanent
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konarovic a écrit:
c'est cool ça marche bien par contre tu as eu quoi comme soucis lorsque tu voulais passer en km ta scène ?


J'ai pas voulu passé en Kms mais je suis passé de Kms en M par soucis de praticité. Vu que la topologie sur les scans est callée sur les 1700 km et des bananes de la lune j'ai juste divisé les valeurs pensant retomber sur les bons deltas. Le résultat c'est qu'en faisant ça j'ai des pics méga-haut et tout le reste est plat ou quasi. J'ai du donc re-mapper les valeurs au doigt mouillé afin que le displacement me sorte une topologie "réaliste".
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Message Posté le: 03 novembre 2019 à 00:04  Lien permanent
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Très cool en tout cas Très content si la mer de la tranquillité ne fait pas exactement la bonne profondeur osef un peu: c'est parfaitement crédible.


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Message Posté le: 03 novembre 2019 à 00:21  Lien permanent
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FouloudGlioziol a écrit:
Très cool en tout cas Très content si la mer de la tranquillité ne fait pas exactement la bonne profondeur osef un peu: c'est parfaitement crédible.


Certes. Ceci dit j'ai bien avancé sur le sujet et je pense être bon maintenant.
Je suis passé en 32 Bits sur un canal pour les valeurs de displacement (map en R32) avec un mid-level à 0. Tout à l'heure j'étais en 16 bits avec un mid-level à 0.5. Le relief est bien meilleur du coup.
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Message Posté le: 03 novembre 2019 à 09:36  Lien permanent
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funkydata a écrit:
konarovic a écrit:
c'est cool ça marche bien par contre tu as eu quoi comme soucis lorsque tu voulais passer en km ta scène ?


J'ai pas voulu passé en Kms mais je suis passé de Kms en M par soucis de praticité. Vu que la topologie sur les scans est callée sur les 1700 km et des bananes de la lune j'ai juste divisé les valeurs pensant retomber sur les bons deltas. Le résultat c'est qu'en faisant ça j'ai des pics méga-haut et tout le reste est plat ou quasi. J'ai du donc re-mapper les valeurs au doigt mouillé afin que le displacement me sorte une topologie "réaliste".


Ok, cool hâte de voir le 32 bits en displace ce que ça donne
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Message Posté le: 03 novembre 2019 à 10:03  Lien permanent
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Ah oui pour un objet dont l'intégralité du relief est géré en diplacement, du 32bit en -1 +1 +avec mid à 0 c'est nécessaire.
Tu te contentes du 16 bit quand ton objet a une géométrie un peu détaillée + displace pour les reliefs de moyenne échelle + normal bump pour les reliefs fins.

On veut voir le résultat en 32bit! Très content


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Message Posté le: 03 novembre 2019 à 11:21  Lien permanent
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C'est vrai que 32 bits avec un seuil a 0 est plus logique mais ça n’explique pas le comportement de la 16 bits qui aura du à la limite tout aplatir au lieu de me faire des énormes pics.

Voilà la nouvelle version. J'ai dû mettre ça sur OneDrive car l'image est trop grande pour ImgBox (de 100 Ko -_-'). En bonus de compensation je vous ai mis la version EXR 32Bits pour faire mumuse.

4K PNG

Si le lien direct ne fonctionne pas ou si vous voulez recup l'EXR voici le lien vers le dossier :
https://1drv.ms/u/s!AiaRuppJYU3XijjmkWav2HB6I24Y?e=hn3PLM

J'ai dû légèrement la tourner car j'avais quelques distorsions tout en bas à droite dues au pôle. Sinon j'ai fait quelques tests de compositing mais je n'ai rien trouvé pour le moment de convaincant. Le combo bloom+aberration chromatique semble être le plus adapté.
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