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[Workblog] Funky et la PAO , page 11

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FouloudGlioziol
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Message Post le: Vendredi 22 Fv 2019 23:07:50  Lien permanent
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Donc j'avais peu prs compris, mais je dplie des uv tous les 36 du mois Mort de rire

Oui zbrush c'est pourri pour peindre mais avec le module qui te le fais communiquer avec photoshop, tu peinds direct sur les uv dplies sur toshop ou sur le modle au choix ou les 2 avec les outils 3d de photoshop.
Et l pour peindre t'es bien Clin d'oeil
T'es chez adobe quoi. Et puis tu clique et a reimporte dans zbrush

Ah et pour info, le module uv master de zbrush est assez ouf pour crer des unwrap clean mme pour un noob comme moi Clin d'oeil


le ridicule ne tue pas, ce qui ne te tue pas te rend plus fort, donc : le ridicule te rend plus fort
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funkydata
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Message Post le: Vendredi 22 Fv 2019 23:15:28  Lien permanent
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Si tu peins sur Photoshop tu peins en 2D, dans l'espace UV. Impossible dans ce cas de grer les coutures et les transitions.
Sans compter que vu que tu dessinerais sur surface plane une surface courbe impossible d'avoir un aperu clair des proportions.
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FouloudGlioziol
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Message Post le: Vendredi 22 Fv 2019 23:37:34  Lien permanent
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Non tu as aussi de la 3d dans toshop maintenant Clin d'oeil
Tu peinds indiffremment sur les uv deplies ou sur le modle en 3d! Oui oui dans toshop Choqu


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funkydata
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Message Post le: Samedi 23 Fv 2019 00:50:19  Lien permanent
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Premire info, effectivement, j'ai test, et tu peux faire de la peinture en 3D sous Photoshop Choqu J'aurais appris un truc.
Seconde info, il supporte ce type de mapping, cool.
Et troisime info, c'est totalement pourri Mort de rire

Dj l'aperu 3D est tellement dgueux que j'ai l'impression d'tre retourn 15 ans en arrire (je me moquerais plus de 3DS Max, promis)
Je ne sais mme pas si c'est possible de peindre quelque chose avec un minimum de dtail vu ce que a affiche.
Ensuite la projection du pinceau est vraiment pas top. Faut peindre bien en face de la vue sinon a cre des artefacts de la taille du poing et jexagre mme pas.

Je vais tenter de chercher des infos sur l'amlioration de la visualisation au moins. Les artefacts, en faisant trs gaffe, a peut se grer je pense, mais travailler avec un tel aperu pour le coup non.
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FouloudGlioziol
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Message Post le: Samedi 23 Fv 2019 01:32:44  Lien permanent
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Mort de rire j'avais vu une dmo convaincante... la sortie de cc Embarass


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FouloudGlioziol
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Message Post le: Samedi 23 Fv 2019 01:34:35  Lien permanent
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Mudbox... bon c'est autode$k...


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funkydata
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Message Post le: Samedi 23 Fv 2019 13:29:01  Lien permanent
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Bon ben a fonctionne sous Blender 2.8. Je savais que sur la 2.7 a ne fonctionnait pas mais je ne savais pas qu'ils avaient amlior le module de peinture. J'ai fait honneur au clbre adage : Pourquoi faire simple quand on peut faire compliqu ?

Il me reste plus qu' faire des essais.
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funkydata
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Message Post le: Samedi 9 Mar 2019 18:06:27  Lien permanent
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Salut tous

Pour commencer je voulais partager cette vido sur Blender 2.8 et son moteur 3D temps rel Eevee. Le gars est un vrai pro a se voit ^^



-------------------------------

Ensuite une Camaro SS pas franchement d'origine et a laquelle il manque encore quelques pices.



Puis quelques plantes et surtout des tests sur des techniques de gnration de rochers 100% procdurale. Je ne sais pas encore si cette base fera l'objet d'une vraie scne terme.



-------------------------------

Pour finir j'ai pas mal avanc sur le sujet du personnage et voici ce que j'ai not au fil de mes recherches et exprimentations :

Gomtrie

- Il existe une bonne quantit de schmas et d'exemples sur comment faire la topologie donc le maillage n'est pas un obstacle. C'est juste long et fastidieux
- Un modle est obligatoire pour faire au moins le mesh de base. Mme avec un modle c'est pas simple alors sans a devient vite n'importe quoi Clin d'oeil
- Le rigging (squellette) c'est ch*** mais pas compliqu quand on a compris le principe.

Matriaux

Si on veut faire du raliste il faut faire du photoscan ou tre trs trs dou et patient et je suis ni l'un ni l'autre Trs content
Les maps qui sont les plus importantes ce ne sont pas vraiment celles contrlant les couleurs mais le reste. A savoir rflexions/duret des rflexions (refl/roughness) et surtout displacement. Les normal maps sont utiles si on est sur un maillage allg. Trop se focaliser sur les couleurs en dlaissant le reste va donner une peau "plastoc".
J'ajouterais que peindre de l'organique la souris c'est vraiment pas l'idal. Une tablette graphique est presque obligatoire suivant la qualit du rsultat qu'on veut obtenir.

Logiciels/Plugins tests

Character Creator 3 - 200
Portabilit des assets : Bonne
Importation des assets : Bonne
Qualit des modles : Moyenne

Intressant pour la cration de personnage dont la cible est un moteur 3D. Clairement pas fait pour de la production mme si il peut mcher le travail sur 2-3 aspects de la conception. En outre il est bien trop cher je trouve.

DAZ Studio 4 - Gratuit
Portabilit des assets : Trs mauvaise
Importation des assets : Mauvaise
Qualit des modles : Trs variable. De bon mauvais.

Le logiciel en lui-mme est trs limit (aucun contrle sur le maillage par exemple). L'UI est une catastrophe et fleur bon le bricolage.
Utilisant un systme de squelette propritaire et disposant de modules d'exportation excrables son intrt est limit. Il peut cependant grer des scnes compltes et peu donc tre utilis pour de la prod vite faite.

MakeHuman - Gratuit
Portabilit des assets : Excellente
Importation des assets : Excellente
Qualit des modles : Trs variable, mais comme disait Coluche c'est dans le pire qu'il est le meilleur :) Vu que le logiciel et les assets se basent entirement sur l'aspect communautaire on trouve de tout.

Rustique mais plutt efficace. C'est lui que j'ai utilis au final. Il permet de gnrer un humanode sans trop d'efforts avec un squelette nickel (Inverse Kinematics inclus).
On peut directement charger le modle dans Blender avec le plugin et commencer travailler sur une base propre ce qui est dj pas mal.

Workflow

- Cration de la base sur MakeHuman
- Import dans Blender
- Modification grossire du maillage pour lui donner les formes souhaites
- Re-mappage UV. Je suis parti sur 6 textures : Tte+cou - Torse - Dos - Bras - Jambes - Bouche+Yeux
- Ralisation d'un shader de peau purement procdural
- Modification grossire du maillage, seconde passe
- Subdivision du maillage et sculpting dans le dtails (muscles, tendons, bouche, oreille...)
- Baking des maps normales
- Peinture des textures de diffusion. J'ai utilis divers morceaux rcuprs sur des photos ou les textures des logiciels tests que j'ai trafiqu sous Photoshop pour qu'ils n'aient pas de bords.
- Peinture de la map de rflexion. Vu que je n'avais rien se rapportant a j'ai utilis divers gnrateurs de bruit pour le masque de peinture mais c'est clairement pas suffisant.
- Subdivision nouveau et sculptage de du micro-displacement. Typiquement les trs petits dtails. Ici aussi je n'avais pas de masques adapts donc j'ai fait a comme j'ai pu.
- Baking des textures de displacement.
- Retour au mesh de base et cration du shader pour la peau. Ca a pris un moment avec pas mal d'aller-retour pour corriger des diffrentes textures et le maillage.
- Cration des shaders pour la bouche et les yeux.
- Cration des deux premiers gnrateur de particules type cheveux pour les cils et les sourcils + sculptage.

Au milieu du process je me suis rendu compte que le ralisme m'tait inaccessible, je ne suis donc nerver sur les oreilles... parce que du coup autant y aller franchement :P


Voil le rsultat actuel. L'image n'est pas denoise donc il y a un peu de bruit surtout au niveau des yeux. D'ailleurs je n'en suis pas vraiment satisfait pour l'heure, j'ai l'impression qu'il y a un soucis de gomtrie mais j'arrive pas mettre le doigt dessus.

Citation:


Temps de rendu 1m07s avec un 2970WX et une Vega FE.
Prochaine tape, les cheveux puis des vtements.
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garzebuth
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Message Post le: Samedi 9 Mar 2019 18:47:39  Lien permanent
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Tu crois pas que le coup est trop fin ?

Sinon il est plutt impressionnant le moteur temps rel de blender Choqu


Dernire dition par garzebuth le Samedi 9 Mar 2019 18:54:08; dit 1 fois
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Message Post le: Samedi 9 Mar 2019 18:51:54  Lien permanent
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garzebuth a crit:
Tu crois pas que le coup est trop fin ?


le cou ne me choc pas, c'est plutt les bras qui sont trop fin pour moi.....comme quoi on voit pas tous la mme chose Sourire


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Message Post le: Samedi 9 Mar 2019 19:06:23  Lien permanent
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Il y a surement du vrai dans vos deux points de vue, ou la tte est trop grosse, c'est possible aussi ^^
Je me suis pos ces questions de proportions un nombre de fois incalculable au cours du process jusqu' les mettre de ct. D'autant qu'il y a trois facteurs qui jouent contre la perception : la focale de la camra qui dforme un peu, le fait qu'elle n'ait pas de cheveux et le fait que ce soit une scne sans aucune autre rfrence sur la profondeur. J'ajusterais surement en fonction de ce que a donnera quand elle aura une bauche de cheveux.
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FouloudGlioziol
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Message Post le: Samedi 9 Mar 2019 19:20:51  Lien permanent
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Yo!

J'ai pas une norme exprience de sculpture de personnage. Un peu de zbrush, partir de low poly crs dans 3ds.

Les oreilles : une tanne... avoir des dtails et une bonne typologie de maillage c'est l'enfer.

Ton personnage : en effet l'chelle relative des lments entre eux est dur juger depuis une seule vue.

Par contre: sur un visage, pour rajouter beaucoup de ralisme, il faut briser la symtrie.
Un oeil plus gros que l'autre, une faussette que d'un ct, un grain de beaut, un sourcil avec cicatrice, etc, etc...
Un visage symtrique c'est gnant sans qu'on sache pourquoi, car a n'existe pas dans la ralit.


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Message Post le: Samedi 9 Mar 2019 22:57:00  Lien permanent
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J'ai un visage parfaitement symtrique moi msieur ! Trs content
Ouais j'ai vu cette rgle lors de mes recherches et elle n'est pas parfaitement symtrique d'ailleurs mais je veux pas pousser trop loin la dissymtrie pour le moment car c'est quand mme bien pratique de pouvoir l'utiliser ce stade. Ca vite de devoir faire deux fois les mmes modifs ^^

Le ralisme c'est avant tout une histoire de texturing. Le displacement map et la map spculaire sont hyper importante mais part via photoscan ou projection de photoscan je vois pas comment faire.

Pour ceux que a interesse :
Un modle en photoscan : http://gl.ict.usc.edu/Research/digitalemily2/

Sinon pour les soucis de proportions j'ai regard nouveau. Le cou est peut-tre effectivement un poil trop fin ou lgrement trop long. Quoi qu'il en soit le personnage est trs longiligne. Ce qui est sur c'est que le rendu dformait quand mme pas mal les proportions. J'ai fait une petite capture dans le viewport en activant Eevee. Je l'ai juste activ, j'ai absolument rien rgl, c'est juste histoire d'avoir un aperu pas trop moche.

https://1drv.ms/v/s!AiaRuppJYU3XiHuP5m4aneY5W6v0

(Et dsol pour le cadrage la truelle ) Clin d'oeil
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Message Post le: Jeudi 14 Mar 2019 23:05:45  Lien permanent
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Petit topo sur l'avancement du personnage et plus spcifiquement les cheveux.

Pour commencer j'ai fait quelques ajustements au fur et mesure que ce soit niveau gomtrique ou textures. Je dtaille pas, le rsultat le plus avanc est celui avec avec les cheveux fibres.

-----------------

Je me suis d'abord pench sur une mthode que j'avais dj dj exprimente : les plans avec des textures de transparence. Ce qui est utilis dans les jeux vidos en gros. Aprs plusieurs checs "from scratch" d mon sens dplorable des proportions (Mort de rire) je suis parti d'un modle de cheveux dj existant. J'ai utilis comme base un mesh prsent dans le mod de Skyrim KS Hairdos.

Evidemment c'est inutilisable en l'tat. Trop LD tous les niveaux et que des triangles. J'ai donc extrait les edges mdians pour avoir une forme gnrale puis j'ai fait la gomtrie en m'en servant comme guide. Je suis arriv un mesh de 62k faces, subdivis en 2 pour le rendu. Ensuite j'ai fait les textures. Voil des cheveux base de plans :

Citation:


Je n'aurais pas d faire des oreilles comme a au final, a m'a vachement limit dans le choix de la forme des cheveux. Comme vous pouvez le voir les cheveux base de plans ont plusieurs soucis. Dj le volume est impossible reproduire. Voyez gauche. Un peu comme les normale map, si on voit a dans le mauvais angle on se rend bien compte que c'est plat. Pour donner du volume deux solutions :

- Bomber les plans sur leur mdiane. Mais plus on bombe plus l'clairage sera mal calcul notamment au niveau des rflexions.
- Mettre beaucoup de plans superposs. Mais a va vite devenir extrmement difficile diter et surtout, trs trs lourd en calculs. Pour un ordre d'ide, malgr le fait que les cheveux ne prennent qu'une petite partie de l'image, leur simple prsence augmente le temps de rendu de 350% environ.

L'avantage de ce type de cheveux c'est qu'on peut faire compliquer en reste simple. C'est totalement et facilement modulable, modifiable. On peut aussi les animer sans sacrifier trop de ressources...

N'tant pas satisfait je suis parti sur des cheveux base de fibres. Dans ce systme chaque cheveu est gomtrique, c'est un tube grosso modo. On trace un guide et on fait suivre x cheveux ce guide. En gros un guide = une mche de cheveux.
Bien sur il va falloir beaucoup de guide pour tout faire. En l"tat j'en ai une cinquantaine et tous les guides doivent tre courbs la main. La courbure doit tre nickel, le moindre dfaut sera visible et les guides doivent aussi tre nickel par rapport leurs voisins. Bref, c'est long, trs long et chiant, trs chiant. Position, courbure, densit, paisseur, racines, pointes... c'est l qu'on se rend compte que la chevelure c'est vraiment complexe ^^
Bref voil le rsultat actuel :

Citation:


J'ai pas fait l'arrire encore, j'hsite entre la queue de cheval et le chignon ^^ Comme vous pouvez le voir le premier avantage et que le volume est rel puisque chaque cheveu est physique. De la mme faon les calculs au niveau de la lumire sont trs prcis. Tellement prcis que le moindre dfaut explose l'cran d'ailleurs. On peut aussi calculer prcisment des valeurs de surface bases sur le volume comme la transmission. Bref ce type de cheveux tous les avantages si on excepte la conception ultra laborieuse voir dcourageante parfois.

Mme niveau temps de rendu c'est bien plus rapide avec une augmentation de 30% du temps de rendu seulement. Par contre a consomme bien plus de mmoire, la gomtrie tant beaucoup plus lourde qu'une chevelure base sur les plans.

Je suis toujours en phase de conception, les racines sont bien trop visible par exemple car il va falloir que je modifie le crane avec un layer spcifique pour la base des cheveux mais comme je ne suis pas encore fix sur l'emplacement exacte des racines je ferais a la toute fin. Ca avance... doucement.

--------------------

Temps de rendu

Cheveux plans : 4m45 (4.9 Go VRAM)
Cheveux fibres : 1m55 (6.1 Go VRAM)
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garzebuth
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Message Post le: Jeudi 14 Mar 2019 23:20:17  Lien permanent
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Effectivement le "tressfx/hairworks" rend bien mieux, par contre elle est beaucoup trop bien coiffe ! T'as pas moyen d'introduire un truc randomisant un peu histoire que a fasse plus naturel ?

Edit : de faon plus gnrale c'est pas possible de rendre le procd plus procdural ?
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