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[Workblog] Funky et la PAO , page 11

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FouloudGlioziol @
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Message Posté le: 22 février 2019 à 22:07  Lien permanent
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Donc j'avais à peu près compris, mais je déplie des uv tous les 36 du mois Mort de rire

Oui zbrush c'est pourri pour peindre mais avec le module qui te le fais communiquer avec photoshop, tu peinds direct sur les uv dépliées sur toshop ou sur le modèle au choix ou les 2 avec les outils 3d de photoshop.
Et là pour peindre t'es bien Clin d'oeil
T'es chez adobe quoi. Et puis tu clique et ça reimporte dans zbrush

Ah et pour info, le module uv master de zbrush est assez ouf pour créer des unwrap clean même pour un noob comme moi Clin d'oeil


le ridicule ne tue pas, ce qui ne te tue pas te rend plus fort, donc : le ridicule te rend plus fort
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Message Posté le: 22 février 2019 à 22:15  Lien permanent
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Si tu peins sur Photoshop tu peins en 2D, dans l'espace UV. Impossible dans ce cas de gérer les coutures et les transitions.
Sans compter que vu que tu dessinerais sur surface plane une surface courbe impossible d'avoir un aperçu clair des proportions.
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Message Posté le: 22 février 2019 à 22:37  Lien permanent
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Non tu as aussi de la 3d dans toshop maintenant Clin d'oeil
Tu peinds indifféremment sur les uv depliées ou sur le modèle en 3d! Oui oui dans toshop Choqué


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Message Posté le: 22 février 2019 à 23:50  Lien permanent
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Première info, effectivement, j'ai testé, et tu peux faire de la peinture en 3D sous Photoshop Choqué J'aurais appris un truc.
Seconde info, il supporte ce type de mapping, cool.
Et troisième info, c'est totalement pourri Mort de rire

Déjà l'aperçu 3D est tellement dégueux que j'ai l'impression d'être retourné 15 ans en arrière (je me moquerais plus de 3DS Max, promis)
Je ne sais même pas si c'est possible de peindre quelque chose avec un minimum de détail vu ce que ça affiche.
Ensuite la projection du pinceau est vraiment pas top. Faut peindre bien en face de la vue sinon ça crée des artefacts de la taille du poing et j’exagère même pas.

Je vais tenter de chercher des infos sur l'amélioration de la visualisation au moins. Les artefacts, en faisant très gaffe, ça peut se gérer je pense, mais travailler avec un tel aperçu pour le coup non.
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Message Posté le: 23 février 2019 à 00:32  Lien permanent
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Mort de rire j'avais vu une démo convaincante... à la sortie de cc Embarassé


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Message Posté le: 23 février 2019 à 00:34  Lien permanent
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Mudbox... bon c'est autode$k...


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Message Posté le: 23 février 2019 à 12:29  Lien permanent
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Bon ben ça fonctionne sous Blender 2.8. Je savais que sur la 2.7 ça ne fonctionnait pas mais je ne savais pas qu'ils avaient amélioré le module de peinture. J'ai fait honneur au célèbre adage : Pourquoi faire simple quand on peut faire compliqué ?

Il me reste plus qu'à faire des essais.
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Message Posté le: 09 mars 2019 à 17:06  Lien permanent
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Salut à tous

Pour commencer je voulais partager cette vidéo sur Blender 2.8 et son moteur 3D temps réel Eevee. Le gars est un vrai pro ça se voit ^^



-------------------------------

Ensuite une Camaro SS pas franchement d'origine et a laquelle il manque encore quelques pièces.



Puis quelques plantes et surtout des tests sur des techniques de génération de rochers 100% procédurale. Je ne sais pas encore si cette base fera l'objet d'une vraie scène à terme.



-------------------------------

Pour finir j'ai pas mal avancé sur le sujet du personnage et voici ce que j'ai noté au fil de mes recherches et expérimentations :

Géométrie

- Il existe une bonne quantité de schémas et d'exemples sur comment faire la topologie donc le maillage n'est pas un obstacle. C'est juste long et fastidieux
- Un modèle est obligatoire pour faire au moins le mesh de base. Même avec un modèle c'est pas simple alors sans ça devient vite n'importe quoi Clin d'oeil
- Le rigging (squellette) c'est ch*** mais pas compliqué quand on a compris le principe.

Matériaux

Si on veut faire du réaliste il faut faire du photoscan ou être très très doué et patient et je suis ni l'un ni l'autre Très content
Les maps qui sont les plus importantes ce ne sont pas vraiment celles contrôlant les couleurs mais le reste. A savoir réflexions/dureté des réflexions (refl/roughness) et surtout displacement. Les normal maps sont utiles si on est sur un maillage allégé. Trop se focaliser sur les couleurs en délaissant le reste va donner une peau "plastoc".
J'ajouterais que peindre de l'organique à la souris c'est vraiment pas l'idéal. Une tablette graphique est presque obligatoire suivant la qualité du résultat qu'on veut obtenir.

Logiciels/Plugins testés

Character Creator 3 - 200€
Portabilité des assets : Bonne
Importation des assets : Bonne
Qualité des modèles : Moyenne

Intéressant pour la création de personnage dont la cible est un moteur 3D. Clairement pas fait pour de la production même si il peut mâcher le travail sur 2-3 aspects de la conception. En outre il est bien trop cher je trouve.

DAZ Studio 4 - Gratuit
Portabilité des assets : Très mauvaise
Importation des assets : Mauvaise
Qualité des modèles : Très variable. De bon à mauvais.

Le logiciel en lui-même est très limité (aucun contrôle sur le maillage par exemple). L'UI est une catastrophe et fleur bon le bricolage.
Utilisant un système de squelette propriétaire et disposant de modules d'exportation exécrables son intérêt est limité. Il peut cependant gérer des scènes complètes et peu donc être utilisé pour de la prod vite faite.

MakeHuman - Gratuit
Portabilité des assets : Excellente
Importation des assets : Excellente
Qualité des modèles : Très variable, mais comme disait Coluche c'est dans le pire qu'il est le meilleur :) Vu que le logiciel et les assets se basent entièrement sur l'aspect communautaire on trouve de tout.

Rustique mais plutôt efficace. C'est lui que j'ai utilisé au final. Il permet de générer un humanoïde sans trop d'efforts avec un squelette nickel (Inverse Kinematics inclus).
On peut directement charger le modèle dans Blender avec le plugin et commencer à travailler sur une base propre ce qui est déjà pas mal.

Workflow

- Création de la base sur MakeHuman
- Import dans Blender
- Modification grossière du maillage pour lui donner les formes souhaitées
- Re-mappage UV. Je suis parti sur 6 textures : Tête+cou - Torse - Dos - Bras - Jambes - Bouche+Yeux
- Réalisation d'un shader de peau purement procédural
- Modification grossière du maillage, seconde passe
- Subdivision du maillage et sculpting dans le détails (muscles, tendons, bouche, oreille...)
- Baking des maps normales
- Peinture des textures de diffusion. J'ai utilisé divers morceaux récupérés sur des photos ou les textures des logiciels testés que j'ai trafiqué sous Photoshop pour qu'ils n'aient pas de bords.
- Peinture de la map de réflexion. Vu que je n'avais rien se rapportant à ça j'ai utilisé divers générateurs de bruit pour le masque de peinture mais c'est clairement pas suffisant.
- Subdivision à nouveau et sculptage de du micro-displacement. Typiquement les très petits détails. Ici aussi je n'avais pas de masques adaptés donc j'ai fait ça comme j'ai pu.
- Baking des textures de displacement.
- Retour au mesh de base et création du shader pour la peau. Ca a pris un moment avec pas mal d'aller-retour pour corriger des différentes textures et le maillage.
- Création des shaders pour la bouche et les yeux.
- Création des deux premiers générateur de particules type cheveux pour les cils et les sourcils + sculptage.

Au milieu du process je me suis rendu compte que le réalisme m'était inaccessible, je ne suis donc énerver sur les oreilles... parce que du coup autant y aller franchement :P


Voilà le résultat actuel. L'image n'est pas denoisée donc il y a un peu de bruit surtout au niveau des yeux. D'ailleurs je n'en suis pas vraiment satisfait pour l'heure, j'ai l'impression qu'il y a un soucis de géométrie mais j'arrive pas à mettre le doigt dessus.

Citation:


Temps de rendu 1m07s avec un 2970WX et une Vega FE.
Prochaine étape, les cheveux puis des vêtements.
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Message Posté le: 09 mars 2019 à 17:47  Lien permanent
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Tu crois pas que le coup est trop fin ?

Sinon il est plutôt impressionnant le moteur temps réel de blender Choqué


Dernière édition par garzebuth le 09 mars 2019 à 17:54; édité 1 fois
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Message Posté le: 09 mars 2019 à 17:51  Lien permanent
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garzebuth a écrit:
Tu crois pas que le coup est trop fin ?


le cou ne me choc pas, c'est plutôt les bras qui sont trop fin pour moi.....comme quoi on voit pas tous la même chose Sourire


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Message Posté le: 09 mars 2019 à 18:06  Lien permanent
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Il y a surement du vrai dans vos deux points de vue, ou la tête est trop grosse, c'est possible aussi ^^
Je me suis posé ces questions de proportions un nombre de fois incalculable au cours du process jusqu'à les mettre de côté. D'autant qu'il y a trois facteurs qui jouent contre la perception : la focale de la caméra qui déforme un peu, le fait qu'elle n'ait pas de cheveux et le fait que ce soit une scène sans aucune autre référence sur la profondeur. J'ajusterais surement en fonction de ce que ça donnera quand elle aura une ébauche de cheveux.
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Message Posté le: 09 mars 2019 à 18:20  Lien permanent
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Yo!

J'ai pas une énorme expérience de sculpture de personnage. Un peu de zbrush, à partir de low poly créés dans 3ds.

Les oreilles : une tannée... avoir des détails et une bonne typologie de maillage c'est l'enfer.

Ton personnage : en effet l'échelle relative des éléments entre eux est dur à juger depuis une seule vue.

Par contre: sur un visage, pour rajouter beaucoup de réalisme, il faut briser la symétrie.
Un oeil plus gros que l'autre, une faussette que d'un côté, un grain de beauté, un sourcil avec cicatrice, etc, etc...
Un visage symétrique c'est gênant sans qu'on sache pourquoi, car ça n'existe pas dans la réalité.


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Message Posté le: 09 mars 2019 à 21:57  Lien permanent
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J'ai un visage parfaitement symétrique moi môsieur ! Très content
Ouais j'ai vu cette règle lors de mes recherches et elle n'est pas parfaitement symétrique d'ailleurs mais je veux pas pousser trop loin la dissymétrie pour le moment car c'est quand même bien pratique de pouvoir l'utiliser à ce stade. Ca évite de devoir faire deux fois les mêmes modifs ^^

Le réalisme c'est avant tout une histoire de texturing. Le displacement map et la map spéculaire sont hyper importante mais à part via photoscan ou projection de photoscan je vois pas comment faire.

Pour ceux que ça interesse :
Un modèle en photoscan : http://gl.ict.usc.edu/Research/digitalemily2/

Sinon pour les soucis de proportions j'ai regardé à nouveau. Le cou est peut-être effectivement un poil trop fin ou légèrement trop long. Quoi qu'il en soit le personnage est très longiligne. Ce qui est sur c'est que le rendu déformait quand même pas mal les proportions. J'ai fait une petite capture dans le viewport en activant Eevee. Je l'ai juste activé, j'ai absolument rien réglé, c'est juste histoire d'avoir un aperçu pas trop moche.

https://1drv.ms/v/s!AiaRuppJYU3XiHuP5m4aneY5W6v0

(Et désolé pour le cadrage à la truelle ) Clin d'oeil
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Message Posté le: 14 mars 2019 à 22:05  Lien permanent
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Petit topo sur l'avancement du personnage et plus spécifiquement les cheveux.

Pour commencer j'ai fait quelques ajustements au fur et à mesure que ce soit niveau géométrique ou textures. Je détaille pas, le résultat le plus avancé est celui avec avec les cheveux fibres.

-----------------

Je me suis d'abord penché sur une méthode que j'avais déjà déjà expérimentée : les plans avec des textures de transparence. Ce qui est utilisé dans les jeux vidéos en gros. Après plusieurs échecs "from scratch" dû à mon sens déplorable des proportions (Mort de rire) je suis parti d'un modèle de cheveux déjà existant. J'ai utilisé comme base un mesh présent dans le mod de Skyrim KS Hairdos.

Evidemment c'est inutilisable en l'état. Trop LD à tous les niveaux et que des triangles. J'ai donc extrait les edges médians pour avoir une forme générale puis j'ai fait la géométrie en m'en servant comme guide. Je suis arrivé à un mesh de 62k faces, subdivisé en 2 pour le rendu. Ensuite j'ai fait les textures. Voilà des cheveux à base de plans :

Citation:


Je n'aurais pas dû faire des oreilles comme ça au final, ça m'a vachement limité dans le choix de la forme des cheveux. Comme vous pouvez le voir les cheveux à base de plans ont plusieurs soucis. Déjà le volume est impossible à reproduire. Voyez à gauche. Un peu comme les normale map, si on voit ça dans le mauvais angle on se rend bien compte que c'est plat. Pour donner du volume deux solutions :

- Bomber les plans sur leur médiane. Mais plus on bombe plus l'éclairage sera mal calculé notamment au niveau des réflexions.
- Mettre beaucoup de plans superposés. Mais ça va vite devenir extrêmement difficile à éditer et surtout, très très lourd en calculs. Pour un ordre d'idée, malgré le fait que les cheveux ne prennent qu'une petite partie de l'image, leur simple présence augmente le temps de rendu de 350% environ.

L'avantage de ce type de cheveux c'est qu'on peut faire compliquer en reste simple. C'est totalement et facilement modulable, modifiable. On peut aussi les animer sans sacrifier trop de ressources...

N'étant pas satisfait je suis parti sur des cheveux à base de fibres. Dans ce système chaque cheveu est géométrique, c'est un tube grosso modo. On trace un guide et on fait suivre à x cheveux ce guide. En gros un guide = une mèche de cheveux.
Bien sur il va falloir beaucoup de guide pour tout faire. En l"état j'en ai une cinquantaine et tous les guides doivent être courbés à la main. La courbure doit être nickel, le moindre défaut sera visible et les guides doivent aussi être nickel par rapport à leurs voisins. Bref, c'est long, très long et chiant, très chiant. Position, courbure, densité, épaisseur, racines, pointes... c'est là qu'on se rend compte que la chevelure c'est vraiment complexe ^^
Bref voilà le résultat actuel :

Citation:


J'ai pas fait l'arrière encore, j'hésite entre la queue de cheval et le chignon ^^ Comme vous pouvez le voir le premier avantage et que le volume est réel puisque chaque cheveu est physique. De la même façon les calculs au niveau de la lumière sont très précis. Tellement précis que le moindre défaut explose à l'écran d'ailleurs. On peut aussi calculer précisément des valeurs de surface basées sur le volume comme la transmission. Bref ce type de cheveux à tous les avantages si on excepte la conception ultra laborieuse voir décourageante parfois.

Même niveau temps de rendu c'est bien plus rapide avec une augmentation de 30% du temps de rendu seulement. Par contre ça consomme bien plus de mémoire, la géométrie étant beaucoup plus lourde qu'une chevelure basée sur les plans.

Je suis toujours en phase de conception, les racines sont bien trop visible par exemple car il va falloir que je modifie le crane avec un layer spécifique pour la base des cheveux mais comme je ne suis pas encore fixé sur l'emplacement exacte des racines je ferais ça à la toute fin. Ca avance... doucement.

--------------------

Temps de rendu

Cheveux plans : 4m45 (4.9 Go VRAM)
Cheveux fibres : 1m55 (6.1 Go VRAM)
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Message Posté le: 14 mars 2019 à 22:20  Lien permanent
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Effectivement le "tressfx/hairworks" rend bien mieux, par contre elle est beaucoup trop bien coiffée ! T'as pas moyen d'introduire un truc randomisant un peu histoire que ça fasse plus naturel ?

Edit : de façon plus générale c'est pas possible de rendre le procédé plus procédural ?
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