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[Workblog] Funky et la PAO , page 26

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Message Posté le: 09 avril 2021 à 15:33  Lien permanent
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mini-pouce a écrit:
Ah oui sacré projet ! Bon courage.


Merci je vais en avoir besoin je crois Très content


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P1945 Episode 2

Après les premiers habillages sur les murs je m'attaque maintenant aux fenêtres, bien old-school.



Puis je les place.



Je rajoute encore un peu de déco aux murs et un genre de tapisserie pour casser un peu l'ensemble trop homogène. J'en profite pour modéliser les coffrages pour les indispensables rideaux. Au milieu je mettrais des tableaux, à voir plus tard lesquels.
J'ai fait le mur du fond différent, je pense que sera bien mieux visuellement.



Bon, finalement je reprends les fenêtres en y ajoutant un coffrage ça habille bien mieux la zone, ça me permet de les reculer un peu et ainsi agrandir l'espace.



Je m'attaque aux rideaux. Pour le moment je vais tous les faire à l'identique et je créerais des variantes plus tard.



Je place les rideaux. Il y aura encore du travail a faire la dessus mais ça suffira pour un premier aperçu.



J'ajoute quelques formes sur les grosses zones vide des placages en bois qui étaient trop uniformes à mon goût.



Je tâtonne pas mal avec les rideaux mais je pense que de cette couleur ce sera mieux. J'hésite toujours sur la forme et leur épaisseur. Bon du coup j'ai deux ébauches et c'est peut être pas fini Fou




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TO BE CONTINUED...
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Message Posté le: 10 avril 2021 à 13:43  Lien permanent
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P1945 Episode 3

/!\ Tous les renderings sont présentés en LD et computés avec un nombre de samples bien trop bas. Ce sont des brouillons et ce sera le cas quasi jusqu'à la fin de la conception. /!\

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Dans la mesure où on est censé être sur une scène de guerre on ne peut décemment pas laisser les fenêtres sans volets fermés à moins de mettre des textures sur les murs "<- tirer ici ->" Très content
Je modélise donc des volets et j'en profite pour me faire un peu plus la main sur les Geometry Nodes. En très gros c'est comme des nœuds de shaders mais pour la géométrie. Ca me permet ici de générer les lattes des volets et de contrôler la génération. A gauche la version ultra simpliste qui génère des lattes le long du volet et à droite une version un peu plus poussée qui me permet de randomiser les lattes et même d'en dégager certaines.



Je place tout ça et je commence à bosser sur le setup de la lumière qui me servira de base puis c'est l'heure d'activer le path-tracer, de lancer le premier rendering, et de croiser les doigts que ce soit pas trop moche :-D

Mais avant j'ai décidé de commencer la détérioration car je dois déterminer l'impact des matériaux dégradés sur les performances. Dégrader ça entraine beaucoup de complexité car ce sont des matériau par nature très complexes. En gros j'ai trois choix :

- Faire techniquement et donc visuellement simple. Dans ce cas je n'ai rien à faire à part continuer le process entamé.
- Faire semi-complexe en m'imposant des limites et faire du baking quand c'est nécessaire surtout sur les opérations très impactantes en temps de calcul. Typiquement les calculs sur les vecteurs, arrêtes, l'occlusion...
- Faire une version no limits. J'ajoute les couches comme je le sens et je ne me limite pas sur la complexité mais dans ce cas il faudra bake la totalité du matériau sur beaucoup des objets qui composent la scène.

Le temps nécessaire à la conception va évidemment crescendo entre les trois possibilités. Le visuel aussi et la conso VRAM aussi.
Donc là pour le moment je ne sais pas trop. La solution deux peut-être envisageable si je décide de ne pas trop dégrader la pièce mais la solution trois sera à mon avis bien plus adaptée si je veux une dégradation assez poussée.

Alors je commence par pourrir le carrelage et je complète les autres matériaux juste pour qu'il n'y ait pas que de la diffusion.
Pour faire les versions détériorées des matériaux j'utilise massivement les générateurs de bruit et autres calculs procéduraux. J'ajoute donc des couches et des masques jusqu'à obtenir plus ou moins ce que j'ai en tête. Je ne vais pas trop m'attarder sur le sol et le plafond car ils vont à coup sûr être modifiés ponctuellement quasi tout le long du projet.



Bon, Houston, on a un problème. C'est pas mal mais l'éclairage unique à travers les lattes c'est compliqué. D'autant qu'il est hors de question de pouvoir placer les lumières fonctionnelles c'est pas du tout dans l'esprit. Ou alors des bougies mais ça n'aidera pas vraiment ^^
Donc il faut casser des trucs pour que la lumière passe mieux !



Le plus simple dans un premier temps est de casser le plafond. Je le fracture donc en plein de morceaux puis je masque les plus petits que j'utiliserais plus tard pour les mettre par terre.




L'éclairage est bien mieux ! Mais il faut vraiment que j'affine le plafond.



C'est parti pour une session de sculptage. Je manque vraiment de pratique dans le domaine mais comme ce n'est pas des formes trop compliquées ça devrait le faire.
Pour le moment je vais me contenter de sculpter de sorte qu'il soit présentable.



Première ébauche de de dégradation du matériau du plafond.



Rendering de test de la version sculptée et dégradée. C'est bien mieux. Bon, pour vous donner une idée rien qu'avec le plafond et le sol dégradé j'ai multiplié le temps de rendu par 4 par rapport à la version clean. Ca reste cependant acceptable pour le moment même si je doute que ça le reste longtemps Très content



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TO BE CONTINUED...
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Message Posté le: 11 avril 2021 à 16:10  Lien permanent
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Tests de dégradation

---

Je fais une petite présentation de la procédure de dégradation. Les murs en seront l'exemple.
L'objectif ici est de mixer différents matériaux entre eux. L'intensité du mix étant défini par un masque.

La première étape étant de crâder, si besoin, les matériaux que l'ont va mixer entre eux. Pour ça on utilise majoritairement des générateurs de bruit qu'on va un peu tordre dans tous les sens pour altérer les maps de diffusion, de réflexion...

Une fois les matériaux de base traités on s'attaque au mix entre les matériaux en eux-mêmes suivant la même stratégie. On peut ainsi mixer plusieurs matériaux afin d'obtenir au bout de la chaine le résultat final.

Par l'exemple voici quelques étapes sur la conception des masques.
> Ici j'ai commencé par un gradient basé sur la position sur l'axe Z de la surface. Avec des maths très simples on obtient un dégradé en ping-pong sur les deux étages.
> Ensuite je perturbe la position Z en entrée par avec un bruit de Perlin.
> Enfin je passe le tout dans une fonction qui va dodger les valeurs d'un certain facteur puis une autre fonction qui va les burn quasiment avec un facteur de 1.

C'est le résultat ci-dessous.



On ajoute un autre perlin selon le même cheminement sans gradient sur l'axe Z.



On peut aussi utiliser des textures mais les détails sont nettement moins bons. Ca peut suffire suivant le cas et si la texture n'est pas trop basse résolution. Le gros soucis c'est le visuel de répétitions qu'elles génèrent. Elles sont surtout très utiles si vous peignez vos masques, ce qui n'est pas mon cas la plupart du temps.



Avec générateur de Voronoi et un peu de maths on peut générer des impacts...



... mais aussi des craquelures



On combine souvent les générateurs pour obtenir l'effet souhaité. Voilà par exemple à quoi peut ressembler la combinaison des masques du mur. Evidemment, ils ne sont pas traités comme ça, je les ai juste groupés pour la présentation.



Voilà par exemple la map de diffusion en bout de chaine par rapport au papier peint uni d'avant traitement.



Et pour finir le nouveau mur en situation



Et là c'est le drame ! Les nouveaux sol+plafond+mur = temps de rendu x 7 Choqué
Evidemment c'est maintenant devenu un gros problème qu'il va falloir attaquer à bras le corps avant d'aller plus loin. Journal & Café

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Message Posté le: 18 avril 2021 à 15:18  Lien permanent
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P1945 Episode 4

/!\ Tous les renderings sont présentés en LD et computés avec un nombre de samples bien trop bas. Ce sont des brouillons et ce sera le cas quasi jusqu'à la fin de la conception. /!\

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Suite aux problèmes de performances je me suis attelé à optimiser tout ça. Le baking en masse aurait pu être une solution si j'avais au moins des références visuelles pour me dire "ok, là c'est bon, je le verrouille". Ici vu que je me retrouve à constamment devoir tâtonner la solution du baking n'était pas vraiment envisageable.

J'ai donc virer toutes les détections d'arêtes qui prennent 20% des ressources environ. J'ai viré aussi tous les effets dépendant de l'occlusion ambiante qui faisaient ramer encore plus que les arêtes. Même comme ça c'était toujours pas top.

J'avais déjà remarqué que beaucoup d'opérations ne s'effectuaient que sur des couleurs, donc avec 3 flottants à mouliner à chaque opération. Je me suis donc créé des correspondances mais qui ne traite qu'un flottant en entrée. Rien que ça j'ai gagné presque 15% de perfs en plus.

Mon erreur aussi a été de partir sur du trop compliqué. Comme si je devais faire un rendering en gros plan de chaque objet. Le problème c'est que faire autant de détails ça consomme des ressources mais pire si la caméra n'est pas extrêmement proche 80% des détails sont pour ainsi dire invisibles.
J'ai donc tout repris et au lieu de concevoir les matériaux avec le nez littéralement dessus je me suis éloigné suffisamment pour simuler un point de vue au centre de la pièce.

J'en ai aussi profiter pour créer différents noeud de shader permettant notamment d'ajouter de la poussière sur un objet, de créer des masques le long des axes... J'ai aussi fait un mixer de matériau capable de mixer soit par masque soit par hauteur relative des textures de déplacement.

Bref beaucoup de boulot pour au final réussir à retrouver des shaders qui tiennent pas sur 4 écrans et qui sont suffisamment rapides pour pouvoir conserver une approche procédurale.

Pour des soucis de diffusion de lumière je suis parti sur du bois peint en blanc. Bois mid-tone plus papier peint ça faisait trop tamisé.

Une fois les matériaux réalisés j'ai refait le plafond. Je le laisserais un peu brut jusqu'à la fin car je me suis rendu compte que je l'ajustais souvent vu que c'est principalement son ouverture qui détermine la luminosité de la scène. J'ai cassé le mur à l'étage également pour voir...

Ensuite j'ai ajouté 2 chaises et une table. Je suis parti de vieux modèles que j'avais et que j'ai ajusté pour coller à la scène. Et j'ai simuler la chute des morceaux du plafond que j'avais généré. La simu a fait le gros du boulot et j'ai juste ajusté les positions finales de certains fragments.

Pour finir je me suis dis que du volumétrique, bien que très gourmand, apporterait un gros plus à l'ambiance.



J'ai ajouté les coffrages et les rideaux et j'ai refait quelques matériaux pour coller au rouge des rideaux. Il faudrait que je trouve des masques de tissus déchirés. Je n'en ai pas et l'effet est très difficile à simuler procéduralement.



Ensuite j'ai ajouté une commode, ajusté les rideaux, et les matériaux rouge. J'ai fait deux bannières sous Photoshop pour habiller un peu le mur du fond et j'ai fait tomber un rideau par terre au premier plan.



Ensuite j'ai baké les arêtes des objets "importants" pour ne pas avoir à les calculer pendant le rendu et j'ai modifié les shaders des objets en question pour visualiser cette donnée. J'en ai profité du coup pour faire une première passe d'ajustement sur les-dit matériaux.



J'ai fait un rendu avec plus de samples et en 1080p pour voir.



Il faut que j'étudie la possibilité de rendre l'effet volumétrique dans une passe séparée car il a la fâcheuse tendance à bouffer les détails à cause du bruit monstrueux qu'il génère et qu'accessoirement il multiple par 3 le temps de rendu.

Sinon la prochaine étape est de casser les vitres et d'ajouter quelques babioles sur la commode. Peut être une arme d'époque, voir un uniforme, et aménager aussi un poste de tir à l'étage ? Bref quelques idées et encore pas mal de choses à faire et à ajuster Clin d'oeil

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Message Posté le: 03 mai 2021 à 00:25  Lien permanent
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J'ai avancé le projet sur divers points mais qui ne sont pas super visuel. Surtout de la mise au propre, du tri, des graphs et divers essais. Bref, pas assez sur le visuel pur pour proposer un post pour le moment. J'ai encore quelques trucs à trouver notamment des alphas maps pour le tissu déchiré. J'ai fait aussi divers objets que je montrerais sous peu.

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Sinon comme je n'ai pas eu beaucoup d'heures consécutives à lui consacrer j'ai fais quelques tests en rasterisation sur de plus petites sessions. Le but est de voir dans quelles scènes ça peut suffire pour envisager des animations sans passer une semaine sur le rendering Moqueur

Voilà deux exemples :




Je suis vraiment partagé. Perso ça me crève les yeux que c'est de la rasterisation mais peut-être est-ce parce que j'ai l'habitude et que je sais quoi regarder ? Alors bon ok, j'ai fait le strict minimum sur les matériaux, le but était vraiment de tester les réflexions et l'éclairage et pas perdre de temps. Est-ce que ça vaut le coup d'animer avec ce genre de rendu ? Ca fait trop jeux vidéo ? Bref vos avis sont les bienvenus si vous en avez.
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Message Posté le: 03 mai 2021 à 00:52  Lien permanent
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Yo! Personnellement je trouve ça très convainquant. En mouvement, probablement encore plus. Soit, un œil exercé verra que les réflexions dans la carrosserie ne sont pas raytrace. Mais osef, je pense que le secret d'un bon rastering en animation c'est justement d'amener le regard sur autre chose. Les bonnes cinématiques de jvd sont justement celles dont l'ambiance, la mise en scène, le montage, font oublier les défauts de la rasterisation.
En tout cas je suis toujours bluffé par ton niveau. Franchement, tu me mets la misère en technique alors que c'est censé être mon métier Mort de rire
Je ne montre pas ton travail à mon boss sinon il te débauche direct M. Green
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Message Posté le: 03 mai 2021 à 09:26  Lien permanent
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@FouloudGlioziol : t'es pas ton propre boss?

Tu bluffes Martoni (© Les Nuls)

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Message Posté le: 03 mai 2021 à 23:12  Lien permanent
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FouloudGlioziol a écrit:
Yo! Personnellement je trouve ça très convainquant. En mouvement, probablement encore plus. Soit, un œil exercé verra que les réflexions dans la carrosserie ne sont pas raytrace. Mais osef, je pense que le secret d'un bon rastering en animation c'est justement d'amener le regard sur autre chose. Les bonnes cinématiques de jvd sont justement celles dont l'ambiance, la mise en scène, le montage, font oublier les défauts de la rasterisation.
En tout cas je suis toujours bluffé par ton niveau. Franchement, tu me mets la misère en technique alors que c'est censé être mon métier Mort de rire
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Merci pour ton avis. Bon ceci dit tu peux dormir tranquille je compte pas faire 1400 kms/jour pour aller au boulot Mort de rire
Pour la technique je crois que le fait d'avoir maltraité des moteurs 3D pendant 15 ans (l'inverse est aussi vrai remarque...) m'aide pas mal. Je pense que c'est plus "simple" dans ce sens que dans l'autre si tu vois ce que je veux dire Mort de rire

Je vais peut-être tenter un truc simple dans un premier temps, il faut juste que je trouve quoi, histoire de voir quand même.
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Message Posté le: 06 mai 2021 à 01:35  Lien permanent
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Premier brouillon pour dégrossir. J'ai hésité à le poster car c'est vraiment une ébauche pour le moment. Pas mal de truc sur la voiture sont encore en chantier et il y a deux-trois gros défaut de rendu, le pire étant l'apparition soudaine de l'aileron dans la vitre que j'avais pas vu sur le coup Mort de rire
Je me suis surtout attelé à dégrossir l'éclairage et voir comment gommer (quand c'est possible) les défauts de la rasterisation.



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Message Posté le: 07 mai 2021 à 18:36  Lien permanent
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J'ai suffisamment avancé pour un petit post sur le projet en cours.

------------

Suite aux gros soucis de performances j'ai dû donc baké pas mal d'assets :
- Tous les murs sauf celui de l'étage en face qui est encore en chantier.
- Tous les habillages des murs en bois sauf les plaintes.
- Les fenêtres et les volets sauf les lattes vu que leur géométrie est aussi procédurale
- Les meubles, mais partiellement seulement

J'ai fait tout le baking en 4k pour chaque élément de sorte à ne pas avoir de répétitions à cause de textures dupliquées.
J'aurais pu faire du 8k en dupliquant mais j'ai fait le choix de la diversité plutôt des détails dans la mesure où il n'y a rien de très proche. Du coup la scène consomme beaucoup de mémoire car il y a pas mal de textures au final.
En tout cas je maitrise le baking maintenant, j'en ai fait une overdose à vrai dire :-D

Au final j'ai drastiquement amélioré les temps de rendu. Il faut dire que certains matériaux procéduraux étaient vraiment lourds.

------------

J'ai changé encore les murs en virant complétement le papier-peint et en ajoutant des briques sur les endroits vraiment défoncés. Du fait des briques j'ai dû me résoudre à utiliser du displacement sur les murs.
J'ai utilisé l'ancien papier-peint pour la déco. Je sais pas encore ce qui est le mieux.

J'ai amélioré la génération procédurale des déchirures sur les tissus. C'est pas encore top mais c'est mieux.
J'ai aussi amélioré les matériaux en utilisant notamment de la transmission et du multi-scatter.

J'ai ajouté quelques objets d'époque : fusil, grenades, caisse, sac de sable.

J'ai aussi généré quelques gravas sur les surfaces, de la poussière, et j'ai cassé les vitres en mettant des bouts de verre par terre.
J'ai également cassé le carrelage près des gros débris. Bref, pas mal de petits détails.

------------



Il faut que je revois un coup la dégradation des décorations papier-peint, que je trouve des images qui collent pour les deux tableaux, que je finalise le mur à l'étage, et que j'affine les débris du plafond.

Ensuite je pense que le plus gros sera fait. Moqueur

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TO BE CONTINUED...


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Message Posté le: 09 mai 2021 à 00:36  Lien permanent
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P1945 Episode 6

---------------------------

Aujourd'hui je me suis attelé à créer une passe juste pour le volumétrique afin d'avoir moins de bruit à gérer sur le rendering général.
J'ai également ajusté plein de choses mais je n'ai toujours pas trouvé de tableau convaincant. Je laisse donc le seul trouvé pour le moment dupliqué de chaque côtés en attendant mieux. D'ailleurs je pense en détruire un, un peu comme la chaise.
J'ai encore une idée pour agrémenter le tout mais ça risque d'être long et pénible donc j'en parle pas plus, on verra si je suis motivé Mort de rire



Au final je suis assez proche de la fin et je trouve la scène plutôt réussie considérant d'où elle est partie. Je vais la laisser reposer quelques jours pour avoir un meilleur regard dessus.


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Message Posté le: 11 mai 2021 à 21:14  Lien permanent
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Un petit tour dans la neige avec une scène assez rapide à faire (3-4h à la louche) histoire de faire mumure avec les matériaux et le displacement Clin d'oeil



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Message Posté le: 11 mai 2021 à 23:10  Lien permanent
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On veut une anim dans la maison defoncée Moqueur
Le temps de calcul, c'est pas notre problème Cool


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Message Posté le: 12 mai 2021 à 09:35  Lien permanent
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C'est vraiment.....Woua Cool
Tu prépares un remake de Resident Evil ? Très content
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Message Posté le: 12 mai 2021 à 10:32  Lien permanent
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Sphx a écrit:
C'est vraiment.....Woua Cool
Tu prépares un remake de Resident Evil ? Très content


Merci
J'ai plus pensé à Wolfenstein qu'à RE en le faisant mais un mix entre les deux c'est une idée Mort de rire

@Fouloud : Ouais ben on verra quand j'aurais de nouveaux GPUs. Là je me sens pas de bloquer la machine une semaine sur du rendering Moqueur


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