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[Workblog] Funky et la PAO , page 36

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garzebuth @
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Message Posté le: 01 mars 2024 à 14:02  Lien permanent
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Tout compris tu mets combien de temps pour un rendu "IA" vs les techniques classiques ?
En tout cas c'est très cool, je préfère largement cette façon d'utiliser l'IA à l'omniprésent prompt -> image qui fait des démos impressionnantes mais va pas beaucoup plus loin je trouve. Tu penses que ça pourrait remplacer le rendu par tracé de rayon classique pour certaines applications ou on en est encore loin ?
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Message Posté le: 01 mars 2024 à 15:38  Lien permanent
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garzebuth a écrit:
Tout compris tu mets combien de temps pour un rendu "IA" vs les techniques classiques ?
En tout cas c'est très cool, je préfère largement cette façon d'utiliser l'IA à l'omniprésent prompt -> image qui fait des démos impressionnantes mais va pas beaucoup plus loin je trouve. Tu penses que ça pourrait remplacer le rendu par tracé de rayon classique pour certaines applications ou on en est encore loin ?


L'IA met 15 secondes par images en LD. J'en fais entre 20 et 100 pour trouver un bon shot. Aller arrondissons à 10-15 minutes. Une fois que tu as une bonne image il faut l'upscaler et là c'est 3 minutes en gros. Donc techniquement, par rapport à un rendu en pathtracing, ce n'est pas vraiment rentable. J'aurais pu rendre ces images en moins de 20 minutes et elles auraient été autrement plus précises et réalistes.

Le gros avantage c'est que j'obtiens ce genre de rendu avec juste un croquis en 3D et 2 maps de données en entrée. Pour faire ça en pathtraceur j'aurais du passer plusieurs dizaines d'heures à faire la scène, la route, les bâtiments, les props, faire une voiture nickel, les matériaux, les éclairages... pour au final avoir un truc carré, réutilisable et totalement modulable mais au prix d'un gros travail. En réutilisant des assets cela aurait été plus vite, mais il aurait fallu plusieurs heures quand même pour tout mettre en place et régler.

La c'est plus éphémère, un instantané, pas parfait, pas exactement ce que tu veux mais déjà infiniment plus qu'avec seulement du texte, pas vraiment réutilisable, pas animable, mais le rapport résultat/temps est sans comparaison.

On est loin de remplacer les pathtraceurs classiques qui eux font des calculs précis sur de la géométrie et se base sur les lois de la physique. L'IA au contraire est fondamentalement dans l'a-peu-prêt, mais ça peut suffire, ou tu peux t'en contenter. Je pense que le plus intéressant serait d'avoir une IA capable de mieux orienter le sampling. On a déjà des algo de transport de lumière dans les pathtraceurs comme le Monte Carlo Light Transport ou le Metropolis Light Transport. Un futur "AI" Light Transport serait une piste afin de pouvoir se débarrasser du bruit plus vite et donc faire chuter drastiquement les temps de rendu, tout en conservant tous les avantages à utiliser les pathtraceurs.


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Message Posté le: 01 mars 2024 à 15:54  Lien permanent
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"Une IA qui oriente mieux le sampling" c'est pas exactement ce que fait le dlss 3.5 ? Pour une application bien différente avec beaucoup moins de rayons mais quand même.
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Message Posté le: 01 mars 2024 à 16:09  Lien permanent
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garzebuth a écrit:
"Une IA qui oriente mieux le sampling" c'est pas exactement ce que fait le dlss 3.5 ? Pour une application bien différente avec beaucoup moins de rayons mais quand même.


Je ne crois pas, le DLSS 3.5 "interpole" le signal bruit. Il traite l'image, le résultat, c'est un débruiteur évolué entrainé à améliorer la bouilli de bruit que sort un pathtraceur limité à 1-2 ou 3 passes.

Là je parle d'une IA capable de guider le rayon de manière plus efficiente dans le pathtraceur lui même, pas une IA de post-traitement finalement.


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Message Posté le: 01 mars 2024 à 16:44  Lien permanent
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Ah oui au temps pour moi c'est un meilleur dénoiser tu as raison, pas un meilleur lancé de rayons, cela dit c'est peut-être la prochaine étape !
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Message Posté le: 02 mars 2024 à 00:59  Lien permanent
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Je la poste car j'aime bien ce style.



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Message Posté le: 02 mars 2024 à 11:03  Lien permanent
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J'aime beaucoup aussi.


Pour reboucler sur ton dernier message, ce serait plutôt une IA en Deep Learning sur le lancé de rayon pour essayer d'être plus efficient que l'algo.


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Message Posté le: 05 mars 2024 à 20:06  Lien permanent
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IA suite

De bas en haut, IA verrouillée vers IA peu verrouillée


Comme vous pouvez le voir plus on verrouille l'IA plus le résultat est moche et plus on lui laisse de liberté mieux c'est.
C'est pour ça qu'une IA ne peut pas servir de renderer, il faut lui laisser trop de liberté pour avoir un bon résultat visuellement.

Un autre exemple, même disposition



Sous Blender ça donne quoi ? C'est une légère variante de cette scène là.



------------------------------

Je n'ai pas tenté de la reproduire fidèlement, je pense que c'est impossible car cela demanderait de verrouiller énormément l'IA et donc le résultat serait horrible.

Alors attention, le cas est extrême !

Le verrouillage s'appliquait à toute la scène et à tous les objets. Tous les cailloux, tous les arbres et leur feuillage, l'herbe...
Il est possible d'avoir de bien meilleurs résultats en ne verrouillant qu'une partie de l'image, en changeant d'approche via du masking/compositing ou en simplifiant les données d'entrée en ne gardant que les éléments essentiels et pas tout jusqu'au moindre brin d'herbe. On verra ça plus tard.

Mais en règle générale l'IA et la précision font rarement bon ménage, et c'est pour ça que la PAO et l'IA c'est pas franchement évident à combiner.

------------------------------

J'ai aussi pas mal avancé sur mon workflow. Un petit aperçu du bordel :



Il me reste encore pas mal de trucs à finir mais la base du générateur est quasi complète.

Et une autre création avec ce workflow justement :



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Message Posté le: 09 mars 2024 à 15:59  Lien permanent
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Un fast-setup sans prétentions et sans IA



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Message Posté le: 10 mars 2024 à 11:13  Lien permanent
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Un grand merci d'avoir continué ton workblog et de nous avoir détaillé le workflow avec les différents exemples.
Je me rappelle bien de la cabane même si ça remonte à plus d'une dizaine de pages.

Pour la dernière, ce setup rapide fait très UnrealEngine je trouve. ^^
Ou un petit côté last of us peut être dans le mood.


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Message Posté le: 12 mars 2024 à 13:21  Lien permanent
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Un fast-setup sans prétentions et sans IA, épisode 2.

La scène m'a surtout servi à mettre à jour mon "gestionnaire" de terrain vers la version 4.2 de Blender.
J'ai mis à jour le mélange de matériaux, une version un poil plus souple de la gestion du maillage, idem pour l'aplatissement/écrasement localisé (comme les chenilles ici).

------------------------

Alors c'est quoi cet engin ?

Le Kharkovchanka était un véhicule tout-terrain soviétique conçu pour les expéditions en Antarctique. Il a été développé par l'usine d'ingénierie des transports de Kharkov à la fin des années 1950.

C'était un véhicule chenillé, propulsé par deux moteurs diesel et équipé d'une cabine pour le conducteur et les passagers, ainsi que d'une remorque pour le transport de matériel. Il était capable de transporter jusqu'à 10 personnes et avait une autonomie de plus de 1 000 kilomètres.

En ce qui concerne la longueur du Kharkovchanka, elle variait en fonction de la version et de la configuration du véhicule. La version originale avait une longueur d'environ 8,5 mètres, tandis que la version améliorée, le Kharkovchanka-2, avait une longueur d'environ 9,5 mètres, hors remorque.


Voilà pour l'instant culture 😅



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Message Posté le: 29 mars 2024 à 23:28  Lien permanent
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funky.metroï.data version 0.0000000000000000001 alpha prime



funky.metroï.data version 0.0000000000000000002 alpha prime



--------------------

Date de sortie : A peu prêt en même temps que Star Citizen ? 😄


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Message Posté le: 30 mars 2024 à 09:09  Lien permanent
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Ma source me dit même un peu avant . Mort de rire


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Message Posté le: 30 mars 2024 à 13:18  Lien permanent
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funkydata a écrit:
Date de sortie : A peu prêt en même temps que Star Citizen ? 😄


T'as l'air bien partit pour sortir avant vues les avancées fulgurantes entre la 0.0000000000000000001 et la 0.0000000000000000002, tu dois bien avoir 6 mois de dev SC entre les deux Mort de rire Ya des chances que tu sortes avant silksong aussi, ya un marché à prendre !

C'est toi qui a réalisé le pixel art ? C'est un vrai projet ou juste un petit délire comme ça ?
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Message Posté le: 30 mars 2024 à 13:34  Lien permanent
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garzebuth a écrit:
funkydata a écrit:
Date de sortie : A peu prêt en même temps que Star Citizen ? 😄


T'as l'air bien partit pour sortir avant vues les avancées fulgurantes entre la 0.0000000000000000001 et la 0.0000000000000000002 Mort de rire

C'est toi qui a réalisé le pixel art ? C'est un vrai projet ou juste un petit délire comme ça ?


C'est pas faux 😅

Non, le pixel art c'est du free en CC0. Il me semble que c'est un pack Godot à la base, je l'avait chopé il y a longtemps quand j'avais testé ce moteur, si je le retrouve je le posterais. Je l'ai un peu modifié mais j'avoue que le but ce n'est pas de passer des heures sur des assets, en tout cas pour le moment.

Le but c'est surtout de foutre les mains dans UE5 et particulièrement dans sa composante 2D, mais je pense faire au moins un proto jouable quand même. Après on verra ce que ça donne et si je pousse plus loin. C'est pour ça que je suis partie sur une base d'assets CC0 aussi. Après en toute honnêteté je ne sais pas vraiment comment m'y prendre pour faire du pixel art from-scratch vu que j'en ai jamais fait.

Je ne sais même pas encore si je fais un proto 2.5D avec le décor qui reste en 3D ou un full 2D. N'hésitez pas à donner votre avis là dessus parce que je sens que la décision va être compliquée à prendre 😆


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