EN DIRECT en ligne connexion / inscription
Connexion

Surnom/Pseudo
Mot de Passe :

[ Vous avez perdu votre mot de pass ? | Devenir membre ]

×

[Workblog] Funky et la PAO , page 10

Aller à la page :   123 ... 91011 ... 343536  
CowcotLand topic RSS feed Surveiller les réponses de ce sujet
funkydata @
Métayer
Métayer

3455pts

Inscrit le: 12 septembre 2014
Age: 45
Messages: 2134

Navigateur : n.c.

Hors ligne
Message Posté le: 15 janvier 2019 à 22:55  Lien permanent
Répondre en citant
mini-pouce a écrit:
C'est même hyper réaliste je trouve, rien à redire sur ton écume.
Le seul endroit que je vois qui cloche pour moi c'est sur le côté de ta pente.
Ou sont les zones dont tu parlais pour les mauvaises réactions ?

Pour la tension de surface c'est eau-air je suppose pour les ondes mais eau-solide tu as le contrôle ?


J'ai accès aux deux. La tension est légère mais présente, on voit bien la pente qui "retient" l'eau d'ailleurs.
Les mauvaises réactions dont je parle sont très légèrement sur la pente, sinon sur les bords du bac et les angles droits de la pente.
Un pur 90° et une surface parfaitement lisse ça n'existe pas en théorie et je pense que ça donne des calculs trop on/off et donc un résultat peu aberrant.

@FouloudGlioziol : Monte-toi un watercooling à base de bière et de café. C'est l'idéal contre la surchauffe lombaire Clin d'oeil
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé
funkydata @
Métayer
Métayer

3455pts

Inscrit le: 12 septembre 2014
Age: 45
Messages: 2134

Navigateur : n.c.

Hors ligne
Message Posté le: 13 février 2019 à 21:56  Lien permanent
Répondre en citant
Petit Story Board en plusieurs parties sur une scène en cours de conception. Le but principal est de garnir ma bibliothèque de végétaux qui est beaucoup trop mince C'est l'occaz aussi de mener un premier projet sous Blender 2.8, toujours en beta.

Je ne suis pas parti d'un modèle ou d'une photo mais plus d'une idée. Et je dois dire que c'est souvent une très mauvaise idée, je ne le conseille absolument pas.

Bon j'ai commencé par la carcasse d'une américaine lamba. Là par contre j'avais les plans, je suis pas suicidaire Clin d'oeil
La voiture est là pour me servir de référence pour les proportions vu qu'elle est à l'échelle. C'est indispensable d'avoir au moins une référence.
Je place un plan d'environ 500m² qui va servir de terrain.



Je subdivise le plan pour avoir suffisamment de géométrie et je lui applique un relief général à coup d'édition proportionnelle.



Pour finir je passe en mode pâte à modeler pour le sculpter plus finement.



Après avoir réalisé le mapping UV du terrain je peins dessus un mask qui va me servir à séparer la partie goudronnée de la partie en terre. Vu que la route va être pas mal cabossée et que dans mon esprit je voulais faire une impasse qui donne sur la forêt je peins les contours assez doux et un peu bordélique avec un masque de type "cloud".



Je fais une esquisse du matériau final et je finalise mon masque.



Je continue le matériau du terrain en ajoutant plusieurs couches. L'asphalte est composé de trois couches :
- Asphalt
- Asphalt gravilloneux
- Terre grise
Le mix entre ces couches est contrôlé par différents générateurs de bruit.
La terre est composées de deux couches controllées par le facteur d'inclinaison de la face.



Pour finir je termine les matériaux. Spécularité, Normal Map et forcément du Displacement vu que la caméra est proche du sol il ne faut pas lésiner sur les moyens. Pour finaliser les matériaux j'ai changé l’éclairage pour avoir un visuel bien contrasté. Très utile dans la phase de conception/réglages.



J'ai du compacter le shader pour le faire entrer dans l'écran et il y a des sous-arbres que je ne pouvais pas afficher mais ça vous donne une idée du graph du shader du terrain. Voilà pourquoi il est important de toujours bien organiser ses graphs au fur à et mesure Clin d'oeil

Petit touche finale, j'ajoute un plan avec un shader de réflexion/transparence. La transparence est contrôlée par un générateur fractale, lui même contrôlé par un dégradé "quadratic sphere" projeté au centre du plan. On a ainsi généré des flaques réalistes en évitant les "coutures" des bords du plan.



Et en plus le shader est pas compliqué :P

Pour finir je fais une première passe d'optimisation de la mémoire. Grosses textures + Gros Displacement = BoBo VRAM. D'autant que je vais avoir besoin de pas mal de rab parce que la végétation ça aime bien les polygones.



A suivre...
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé
funkydata @
Métayer
Métayer

3455pts

Inscrit le: 12 septembre 2014
Age: 45
Messages: 2134

Navigateur : n.c.

Hors ligne
Message Posté le: 16 février 2019 à 22:15  Lien permanent
Répondre en citant
Seconde partie.

-----------------

Bon là c'est le drame. Je voulais faire du tri et comme un gros mogolo j'ai supprimé les screens que j'avais fait pour illustrer l’avancement de la scène. Il ne me reste que quelques résultats de rendus intermédiaires.
Ce sera donc moins détaillé sur la fin, en tout cas moins que ce que j'avais prévu -_-'

------------------

J'avais dans l'idée de mettre une barrière ou un truc délimitant le chemin en terre. Je suis parti sur une chaîne, on verra.
Je commence par modéliser un maillon, assez simple, c'est juste un tore un peu arrangé.



Je fais un matériau de métal brossé. L'effet est généré par une série de générateur de bruit mappé dans des échelles et des rotations spécifiques.



Pour faire la chaîne c'est assez facile. Je duplique le premier maillon pour faire le second que je pivote à 90°, puis je place un modificateur Array qui va créer une série d'instance de la géométrie de base sur laquelle j'applique une transformation modulée par une courbe de bézier..



Je fini rapido par un genre de panneau. En l'état je suis pas convaincu de ce que ça va donner donc je fais un brouillon pour avoir un aperçu.



C'est l'heure de passer au gros morceau, la végétation. Je vais utiliser un générateur de particule pour l'herbe. Je commence donc par créer une Weight Map sur mon terrain. Le "poids" que l'on ajoute par cette méthode est compris entre 0 et 1. C'est une donnée géométrique, en complément des données plus standard comme le XYZ, le mappage UV...
On peut en créer autant qu'on veut, la structure stockant les données d'un vertex étant totalement modulable selon les besoins.
Cette donnée va me servir à indiquer au générateur de particule la densité de particules pour chaque face du terrain.
Evidemment je me contente du visible pour économiser les ressources.



Faire de l'herbe n'est pas compliqué. Il suffit de faire quelques plans, de leur donner une forme d'herbe sur la largeur, de légèrement les bomber pour qu'ils prennent correctement la lumière puis de les plier sur la hauteur. En multipliant l'opération et en variant les formes on obtient une touffe d'herbe. On crée 2-3 variantes et on lie ses touffes au générateur de particules afin qu'il les utilise à la place des particules par défaut.



Passons maintenant aux arbres. Plusieurs techniques sont possibles. Celle qui a ma préférence est d'utiliser le "skin modifier". Ce modifier ajoute dynamiquement de la géométrie autour d'un squelette, très pratique pour modéliser rapidement toute la structure de l'arbre.
J'ai utilisé cette technique pour trois des arbres de la scène. Les pins en arrière plan ont été générés grâce au "Sapling Tree Gen", le plugin fourni avec Blender, de même que le buisson, bien que ce dernier ait été très largement tweaké après coup.

Après pas mal de passes d'ajustements et de placements je dégrossi la conception des matériaux et je commence à chercher un éclairage pour la scène.
Je fais ensuite ensuite quelques assets pour la remplir un peu car je doute que la végétation suffise.
Après pas mal de tâtonnements je suis arrivé à ça :



Vu que la scène va être très sombre dans le fond (pour cacher le fait qu'il n'y ait rien derrière en fait ^^) je surexpose largement pour ajuster l'albedo de tous les matériaux histoire qu'ils soient plus ou moins harmonisés. On ne travaille jamais sur des matériaux avec des éclairages aussi sombre.
J'en profite pour finaliser les éclairages annexes.



A suivre...
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé
funkydata @
Métayer
Métayer

3455pts

Inscrit le: 12 septembre 2014
Age: 45
Messages: 2134

Navigateur : n.c.

Hors ligne
Message Posté le: 17 février 2019 à 22:55  Lien permanent
Répondre en citant
Comme il faut que l'arrière plan soit assez sombre j'ai deux choix. Une image de jour avec une lumière assez diffuse et très contrasté, typiquement une journée très nuageuse, limite pluvieuse, ou une scène de nuit et c'est la lune qui éclaire..

Je vais opter pour la seconde solution, avec une scène à la nuit tombée.

Comme vous pourrez le constater l'éclairage de la lune sera très faible dans ce qui va suivre. Le soucis principal est que je vais placer un brouillard volumétrique et que comme tout effet volumétrique il va grandement modifier les éclairages à grand champ d'action. De plus je suis forcé de placer cette ajout à la toute fin du process car les temps de rendu vont facilement triplés. Je ne réglerais donc la lumière principale qu'à la fin pour éviter d'avoir à le faire deux fois et je me focalise d'abord sur les éclairages locaux qui seront bien moins affectés.

Premier résultat après quelques passes.



J'ajuste ensuite les éclairages et je tweake un petit effet atmosphérique (basé sur la profondeur) pour que le soleil, quasiment totalement couché à droite, se répercute un peu plus sur la scène au loin. Ça va rehausser un peu les noirs et atténuer le contraste colorimétrique trop important.



J’enchaîne une petite passe sur les éléments du décor. Je crée, je déplace, j'ajuste, au besoin, au feeling.



Je commence a être suffisamment avancé, je fini donc la voiture que j'avais continué parallèlement et j'importe la version finale dans la scène.



Toujours des ajustements aux niveaux des éléments, je rajoute un arbre à droite pour équilibrer et placer une ombre sur la route.



J'attaque la dernière phase de création en ajoutant quelques détails. Ici je commence à placer un peu de végétation et de débris sur la route.



A suivre...
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé
garzebuth @
Fermier
Fermier

6263pts

Inscrit le: 30 novembre 2011
Messages: 3656

Navigateur : n.c.

Hors ligne
Message Posté le: 18 février 2019 à 22:22  Lien permanent
Répondre en citant
Hum, du coup la chaine qui occupait une part non négligeable du post précédent a disparu, c'est pour illustrer les méandres du cheminement créatif ?
J'aime bien l'ambiance qui se dégage de ton rendu, par contre au niveau de la compo je trouve ça un peu sage.
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé
funkydata @
Métayer
Métayer

3455pts

Inscrit le: 12 septembre 2014
Age: 45
Messages: 2134

Navigateur : n.c.

Hors ligne
Message Posté le: 19 février 2019 à 00:05  Lien permanent
Répondre en citant
garzebuth a écrit:
Hum, du coup la chaine qui occupait une part non négligeable du post précédent a disparu, c'est pour illustrer les méandres du cheminement créatif ?
J'aime bien l'ambiance qui se dégage de ton rendu, par contre au niveau de la compo je trouve ça un peu sage.


Pour le moment oui, je trouvais que ça n'allait pas. Après ça reste une scène "excuse pour faire des arbres" et j'en profite pour résumer le cheminement Clin d'oeil
J'avoue qu'il y a des manques mais ça illustre bien toute la difficulté de partir de rien. Il est vraiment important d'avoir des références sur le thème de la scène qu'on veut modéliser même si on ne fait que piocher des éléments à droite à gauche.

Je ferais un story board avec une scène s'appuyant sur des références à l'occasion.
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé
funkydata @
Métayer
Métayer

3455pts

Inscrit le: 12 septembre 2014
Age: 45
Messages: 2134

Navigateur : n.c.

Hors ligne
Message Posté le: 21 février 2019 à 11:49  Lien permanent
Répondre en citant
On termine la scène.

Alors, dejà, j'ai bien galéré avec la Beta de Blender. En fait la version 2.80.40 a un bug au niveau des effets volumétrique. Ils sont bien calculés mais pas sauvegardés. J'ai donc dû passer sur la 2.80.44 pour la phase finale. Mais cette dernière à un gros bug au niveau du renderer, 8 fois sur 10 il crashe à la toute fin... super pratique. Considérant le temps nécessaire au calcul de la scène j'ai dû bidouiller :

- Rendu des effets volumétrique avec la 2.80.44 à faible résolution. C'est passé au bout de 5-6 essais.
- Sauvegarde du layer des effets volumétrique
- Rendu de la scène avec la 2.80.40 sans effets volumétrique.
- Ajout de des effets volumétrique à la main au niveau de la composition

C'est pas l'idéal très clairement mais c'est le seule solution que j'ai trouvé pour l'heure... en attendant une version qui corrige le problème. La joie des versions Beta ^^

Sinon j'ai fait 2-3 modifs (j'ai viré les lanterne notamment) et je me suis penché sur l'éclairage final.
Une fois le rendu final effectué et la rustique en place j'ai modifié la balance des blancs et appliqué une correction de couleurs.
Avec tous ces soucis de rendu j'ai pas fignoler tous les paramètres. Le renderer n'est pas super bien réglé et le denoiser a laissé quelques artefacts.
Je ferais un rendu normal quand ils auront sorti une version, espérons, plus stable.

Je pense que si j'y reviens il faudra que je change le côté droit. Certain débris aussi sont mal positionnés.


Taille réelle

Considérations techniques :

- La scène est composée de 18.4 millions de polygones (merci les arbres) mais beaucoup plus techniquement si l'on considère le displacement appliqué sur le terrain
- L'asphalt a des textures en 6K et le reste du terrain en 2K
- Les troncs sont en 2K et toute la végétation en 512*1024 ou 256*512
- Le ruines sont en 2K

Ces chiffres sont données après optimisation. J'ai dû faire 2-3 passes d'optimisations pour réduire la charge sur la VRAM. Au final 9.8 Go sont nécessaires pour faire le rendu.

Concernant les temps de rendu la scène est très lourde. Sombre, petits éclairages, énormément de transparence et de transmission à gérer, charge géométrique très importante. Si on y ajoute le brouillard volumétrique je pense qu'on peut tabler sans aucun soucis sur du 1h30 voir 2h.
Sans volumétrique j'ai mis 36 minutes sur GPU. La passe volumétrique a demandé 28 minutes mais à 50% de la résolution et avec encore beaucoup trop de bruit.
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé
FouloudGlioziol @
Producteur laitier
Producteur laitier

11577pts

Inscrit le: 19 mai 2017
Messages: 6528
Localisation: En théorie, car tout s'y passe bien
Navigateur : n.c.

Hors ligne
Message Posté le: 21 février 2019 à 13:16  Lien permanent
Répondre en citant
Et pourquoi que tu calcules pas ça en cpu avec le TR? Là tu t'en tamponne de la limite vram? Non et rapport au effets volumetriques ça doit moins bugger aussi, non?

Pour la composition je dirais : qu'il manque les traces de pneu dans la poussière de l'asphalte, et un élément "dramatique" en premier plan... quoi? Je sais pas... un lapin écrasé ? Éclairé par un double faisceau de phare d'une voiture située derrière la caméra ?
Bref qqchose
Sinon scène très classe Clin d'oeil


le ridicule ne tue pas, ce qui ne te tue pas te rend plus fort, donc : le ridicule te rend plus fort
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé Visiter le site web du posteur » Album Photos
funkydata @
Métayer
Métayer

3455pts

Inscrit le: 12 septembre 2014
Age: 45
Messages: 2134

Navigateur : n.c.

Hors ligne
Message Posté le: 21 février 2019 à 13:50  Lien permanent
Répondre en citant
Pour le volumétrique j'ai acquis la quasi certitude que c'est un problème de Blender lui-même, surement au niveau de l'embranchement des layers pour le compositing. Donc CPU ou GPU il y a le même problème. De la même façon le bug à la fin des rendu sur la .44 c'est aussi un soucis d'assemblage au niveau du module de compositing. Bref, ce ne sont pas des problèmes directement lié au renderer je pense.

Avec le TR je me fous de la limite de VRAM, c'est sûr, mais il ne va pas aller plus vite et surtout j'essaie de rester dans les clous de la limite de VRAM comme ça je pourrais faire un rendu hybrid CPU+GPU. Là pour le coup ça me fera gagner beaucoup de temps, mais ça ne fonctionne pas actuellement sur la 2.8.

Ouais, je note l'idée des traces par contre je préfère oublier celle du lapin :P
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé
FouloudGlioziol @
Producteur laitier
Producteur laitier

11577pts

Inscrit le: 19 mai 2017
Messages: 6528
Localisation: En théorie, car tout s'y passe bien
Navigateur : n.c.

Hors ligne
Message Posté le: 21 février 2019 à 17:27  Lien permanent
Répondre en citant
Le lapin c'était pour rire, mais un truc qui attire aussi un peu le regard au 1er plan. Une simple tâche de lumière qui mettrait en valeur ton asphalte par exemple.


le ridicule ne tue pas, ce qui ne te tue pas te rend plus fort, donc : le ridicule te rend plus fort
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé Visiter le site web du posteur » Album Photos
funkydata @
Métayer
Métayer

3455pts

Inscrit le: 12 septembre 2014
Age: 45
Messages: 2134

Navigateur : n.c.

Hors ligne
Message Posté le: 22 février 2019 à 16:42  Lien permanent
Répondre en citant
FouloudGlioziol a écrit:
Le lapin c'était pour rire, mais un truc qui attire aussi un peu le regard au 1er plan. Une simple tâche de lumière qui mettrait en valeur ton asphalte par exemple.


Peut-être une lumière rasante, je ferais des tests à l'occasion.

Sinon la .45 est sortie et toujours le problème de crash. Je me suis dit que c'était quand même pas normal d'autant que je n'ai pas trouvé des masses d'infos sur le problème. J'ai donc reset complètement la 2.8 et miracle, plus de soucis. Même le rendu hybrid fonctionne. Bon le soucis c'est que comme Blender sauvegarde les préférences dans les fichiers de scène il va falloir que je reprenne mes scènes en partant d'une base propre ou que je m'en serve que comme banques d'assets -_-'

Sinon petites expérimentations sur le Subsurface Scattering, la translucidité et la refraction maintenant que la 2.8 fonctionne bien ^^


Miam miam
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé
FouloudGlioziol @
Producteur laitier
Producteur laitier

11577pts

Inscrit le: 19 mai 2017
Messages: 6528
Localisation: En théorie, car tout s'y passe bien
Navigateur : n.c.

Hors ligne
Message Posté le: 22 février 2019 à 19:21  Lien permanent
Répondre en citant
Belles cerises et beau subsurface squattering.
Cool que le reinstall régle le problème. Le rendu hybride c'est sympa aussi sous vray. Même avec une nvidia... quand t'as enfin trouvé le driver qui va bien... Maléfique


le ridicule ne tue pas, ce qui ne te tue pas te rend plus fort, donc : le ridicule te rend plus fort
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé Visiter le site web du posteur » Album Photos
funkydata @
Métayer
Métayer

3455pts

Inscrit le: 12 septembre 2014
Age: 45
Messages: 2134

Navigateur : n.c.

Hors ligne
Message Posté le: 22 février 2019 à 19:55  Lien permanent
Répondre en citant
C'est pour ça que j'ai lâché NV pour la prod. J'en avais marre de devoir bidouillé sans arrêt.

Sinon est-ce que tu connais un soft capable de peindre sur plusieurs plage UV en même temps ? Un genre de substance painter mais pas limité au range 0-1. J'essaye de faire un personnage mais impossible de faire rentrer tout le texturing sur une seule map, il m'en faut plusieurs, ou alors une énorme,. Mais déjà que Substance Painter galère pas mal avec du 4k...
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé
FouloudGlioziol @
Producteur laitier
Producteur laitier

11577pts

Inscrit le: 19 mai 2017
Messages: 6528
Localisation: En théorie, car tout s'y passe bien
Navigateur : n.c.

Hors ligne
Message Posté le: 22 février 2019 à 20:44  Lien permanent
Répondre en citant
Je suis une tanche en technique Mort de rire qu'est que tu entends par peindre sur plusieurs plages d'uv en même temps ?
Un modèle avec plusieurs sous objet ayant chacun des unwrap différents ? Et peindre en 1 passe dessus ?
Pardonne ma nullité, mais en général je fais des uv de boite Mort de rire


le ridicule ne tue pas, ce qui ne te tue pas te rend plus fort, donc : le ridicule te rend plus fort
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé Visiter le site web du posteur » Album Photos
funkydata @
Métayer
Métayer

3455pts

Inscrit le: 12 septembre 2014
Age: 45
Messages: 2134

Navigateur : n.c.

Hors ligne
Message Posté le: 22 février 2019 à 21:20  Lien permanent
Répondre en citant
FouloudGlioziol a écrit:
Je suis une tanche en technique Mort de rire qu'est que tu entends par peindre sur plusieurs plages d'uv en même temps ?
Un modèle avec plusieurs sous objet ayant chacun des unwrap différents ? Et peindre en 1 passe dessus ?
Pardonne ma nullité, mais en général je fais des uv de boite Mort de rire


lol

Alors oui ce sont des UVs différentes sur le même objet. Tu fais un mappage pour la tête, ça te fait une island sur ta map UV. Tu fais pareil pour le torse, seconde island. Forcément tu ne veux pas que les islands se chevauchent. Classiquement tu n'as pas besoin d'un max de détails donc tu rempli juste au mieux l'espace UV 0-1 mais pour un personnage c'est pas suffisant. Tu te retrouve donc à devoir faire un truc comme ça :



Mais il faudrait une texture énorme vu la taille de la surface à mapper et la précision souhaitée. Donc tu fais des UDim, des sortes de tuiles sur plusieurs quadrants UV :



Du coup au lieu d'avoir ça :



Tu arrives à ça :



Après tu bidouilles le mapping des textures pour retomber juste : Lien vers l'article complet

Le problème c'est que Sustance Painter n'arrive pas à gérer ce format de mapping. Il fait n'importe quoi au niveau des bords et s'amuse même à reporter la peinture sur zones que tu ne peints pas... bref ça fonctionne pas. Je vais peut-être tenter sous Blender. Ca fonctionne sur ZBrush pour information, mais bon, ZBrush c'est clairement pas fait pour peindre, ça sent la cata à plein nez.
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé
Aller à la page :   123 ... 91011 ... 343536  
Sauter vers: 
Surveiller les réponses de ce sujet CowcotLand topic RSS feed  

Vous ne pouvez pas poster de nouveaux sujets dans ce forum
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Vous ne pouvez pas éditer vos messages dans ce forum
Vous ne pouvez pas supprimer vos messages dans ce forum
Vous ne pouvez pas voter dans les sondages de ce forum


Sujets similaires

Sujet Auteur Forum Réponses Posté le
Pas de nouveau message Office 2016 imprime page blanche cordobaseb OsLand 5 11 août 2021 à 19:57
Pas de nouveau message Infection de page web sur le test des pâtes thermiques Bobblebubble Amélioration du site 54 24 juillet 2021 à 21:34
Pas de nouveau message Voyez-vous les images sur la page d'accueil sur votre tél ? beubeu Amélioration du site 19 14 janvier 2021 à 10:06
Pas de nouveau message [Workblog] Création d'un Ambilight DIY Banender Divers Hardware 12 19 décembre 2019 à 16:58
Pas de nouveau message Vend gtx 1070 ti / 250 euros , page 2 batigol Ventes 0 15 décembre 2019 à 09:47