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[Workblog] Funky et la PAO , page 10

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funkydata
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Message Post le: Mardi 15 Jan 2019 23:55:35  Lien permanent
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mini-pouce a crit:
C'est mme hyper raliste je trouve, rien redire sur ton cume.
Le seul endroit que je vois qui cloche pour moi c'est sur le ct de ta pente.
Ou sont les zones dont tu parlais pour les mauvaises ractions ?

Pour la tension de surface c'est eau-air je suppose pour les ondes mais eau-solide tu as le contrle ?


J'ai accs aux deux. La tension est lgre mais prsente, on voit bien la pente qui "retient" l'eau d'ailleurs.
Les mauvaises ractions dont je parle sont trs lgrement sur la pente, sinon sur les bords du bac et les angles droits de la pente.
Un pur 90 et une surface parfaitement lisse a n'existe pas en thorie et je pense que a donne des calculs trop on/off et donc un rsultat peu aberrant.

@FouloudGlioziol : Monte-toi un watercooling base de bire et de caf. C'est l'idal contre la surchauffe lombaire Clin d'oeil
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funkydata
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Message Post le: Mercredi 13 Fv 2019 22:56:59  Lien permanent
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Petit Story Board en plusieurs parties sur une scne en cours de conception. Le but principal est de garnir ma bibliothque de vgtaux qui est beaucoup trop mince C'est l'occaz aussi de mener un premier projet sous Blender 2.8, toujours en beta.

Je ne suis pas parti d'un modle ou d'une photo mais plus d'une ide. Et je dois dire que c'est souvent une trs mauvaise ide, je ne le conseille absolument pas.

Bon j'ai commenc par la carcasse d'une amricaine lamba. L par contre j'avais les plans, je suis pas suicidaire Clin d'oeil
La voiture est l pour me servir de rfrence pour les proportions vu qu'elle est l'chelle. C'est indispensable d'avoir au moins une rfrence.
Je place un plan d'environ 500m qui va servir de terrain.



Je subdivise le plan pour avoir suffisamment de gomtrie et je lui applique un relief gnral coup d'dition proportionnelle.



Pour finir je passe en mode pte modeler pour le sculpter plus finement.



Aprs avoir ralis le mapping UV du terrain je peins dessus un mask qui va me servir sparer la partie goudronne de la partie en terre. Vu que la route va tre pas mal cabosse et que dans mon esprit je voulais faire une impasse qui donne sur la fort je peins les contours assez doux et un peu bordlique avec un masque de type "cloud".



Je fais une esquisse du matriau final et je finalise mon masque.



Je continue le matriau du terrain en ajoutant plusieurs couches. L'asphalte est compos de trois couches :
- Asphalt
- Asphalt gravilloneux
- Terre grise
Le mix entre ces couches est contrl par diffrents gnrateurs de bruit.
La terre est composes de deux couches controlles par le facteur d'inclinaison de la face.



Pour finir je termine les matriaux. Spcularit, Normal Map et forcment du Displacement vu que la camra est proche du sol il ne faut pas lsiner sur les moyens. Pour finaliser les matriaux j'ai chang lclairage pour avoir un visuel bien contrast. Trs utile dans la phase de conception/rglages.



J'ai du compacter le shader pour le faire entrer dans l'cran et il y a des sous-arbres que je ne pouvais pas afficher mais a vous donne une ide du graph du shader du terrain. Voil pourquoi il est important de toujours bien organiser ses graphs au fur et mesure Clin d'oeil

Petit touche finale, j'ajoute un plan avec un shader de rflexion/transparence. La transparence est contrle par un gnrateur fractale, lui mme contrl par un dgrad "quadratic sphere" projet au centre du plan. On a ainsi gnr des flaques ralistes en vitant les "coutures" des bords du plan.



Et en plus le shader est pas compliqu :P

Pour finir je fais une premire passe d'optimisation de la mmoire. Grosses textures + Gros Displacement = BoBo VRAM. D'autant que je vais avoir besoin de pas mal de rab parce que la vgtation a aime bien les polygones.



A suivre...
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funkydata
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Message Post le: Samedi 16 Fv 2019 23:15:46  Lien permanent
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Seconde partie.

-----------------

Bon l c'est le drame. Je voulais faire du tri et comme un gros mogolo j'ai supprim les screens que j'avais fait pour illustrer lavancement de la scne. Il ne me reste que quelques rsultats de rendus intermdiaires.
Ce sera donc moins dtaill sur la fin, en tout cas moins que ce que j'avais prvu -_-'

------------------

J'avais dans l'ide de mettre une barrire ou un truc dlimitant le chemin en terre. Je suis parti sur une chane, on verra.
Je commence par modliser un maillon, assez simple, c'est juste un tore un peu arrang.



Je fais un matriau de mtal bross. L'effet est gnr par une srie de gnrateur de bruit mapp dans des chelles et des rotations spcifiques.



Pour faire la chane c'est assez facile. Je duplique le premier maillon pour faire le second que je pivote 90, puis je place un modificateur Array qui va crer une srie d'instance de la gomtrie de base sur laquelle j'applique une transformation module par une courbe de bzier..



Je fini rapido par un genre de panneau. En l'tat je suis pas convaincu de ce que a va donner donc je fais un brouillon pour avoir un aperu.



C'est l'heure de passer au gros morceau, la vgtation. Je vais utiliser un gnrateur de particule pour l'herbe. Je commence donc par crer une Weight Map sur mon terrain. Le "poids" que l'on ajoute par cette mthode est compris entre 0 et 1. C'est une donne gomtrique, en complment des donnes plus standard comme le XYZ, le mappage UV...
On peut en crer autant qu'on veut, la structure stockant les donnes d'un vertex tant totalement modulable selon les besoins.
Cette donne va me servir indiquer au gnrateur de particule la densit de particules pour chaque face du terrain.
Evidemment je me contente du visible pour conomiser les ressources.



Faire de l'herbe n'est pas compliqu. Il suffit de faire quelques plans, de leur donner une forme d'herbe sur la largeur, de lgrement les bomber pour qu'ils prennent correctement la lumire puis de les plier sur la hauteur. En multipliant l'opration et en variant les formes on obtient une touffe d'herbe. On cre 2-3 variantes et on lie ses touffes au gnrateur de particules afin qu'il les utilise la place des particules par dfaut.



Passons maintenant aux arbres. Plusieurs techniques sont possibles. Celle qui a ma prfrence est d'utiliser le "skin modifier". Ce modifier ajoute dynamiquement de la gomtrie autour d'un squelette, trs pratique pour modliser rapidement toute la structure de l'arbre.
J'ai utilis cette technique pour trois des arbres de la scne. Les pins en arrire plan ont t gnrs grce au "Sapling Tree Gen", le plugin fourni avec Blender, de mme que le buisson, bien que ce dernier ait t trs largement tweak aprs coup.

Aprs pas mal de passes d'ajustements et de placements je dgrossi la conception des matriaux et je commence chercher un clairage pour la scne.
Je fais ensuite ensuite quelques assets pour la remplir un peu car je doute que la vgtation suffise.
Aprs pas mal de ttonnements je suis arriv a :



Vu que la scne va tre trs sombre dans le fond (pour cacher le fait qu'il n'y ait rien derrire en fait ^^) je surexpose largement pour ajuster l'albedo de tous les matriaux histoire qu'ils soient plus ou moins harmoniss. On ne travaille jamais sur des matriaux avec des clairages aussi sombre.
J'en profite pour finaliser les clairages annexes.



A suivre...
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funkydata
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Message Post le: Dimanche 17 Fv 2019 23:55:39  Lien permanent
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Comme il faut que l'arrire plan soit assez sombre j'ai deux choix. Une image de jour avec une lumire assez diffuse et trs contrast, typiquement une journe trs nuageuse, limite pluvieuse, ou une scne de nuit et c'est la lune qui claire..

Je vais opter pour la seconde solution, avec une scne la nuit tombe.

Comme vous pourrez le constater l'clairage de la lune sera trs faible dans ce qui va suivre. Le soucis principal est que je vais placer un brouillard volumtrique et que comme tout effet volumtrique il va grandement modifier les clairages grand champ d'action. De plus je suis forc de placer cette ajout la toute fin du process car les temps de rendu vont facilement tripls. Je ne rglerais donc la lumire principale qu' la fin pour viter d'avoir le faire deux fois et je me focalise d'abord sur les clairages locaux qui seront bien moins affects.

Premier rsultat aprs quelques passes.



J'ajuste ensuite les clairages et je tweake un petit effet atmosphrique (bas sur la profondeur) pour que le soleil, quasiment totalement couch droite, se rpercute un peu plus sur la scne au loin. a va rehausser un peu les noirs et attnuer le contraste colorimtrique trop important.



Jenchane une petite passe sur les lments du dcor. Je cre, je dplace, j'ajuste, au besoin, au feeling.



Je commence a tre suffisamment avanc, je fini donc la voiture que j'avais continu paralllement et j'importe la version finale dans la scne.



Toujours des ajustements aux niveaux des lments, je rajoute un arbre droite pour quilibrer et placer une ombre sur la route.



J'attaque la dernire phase de cration en ajoutant quelques dtails. Ici je commence placer un peu de vgtation et de dbris sur la route.



A suivre...
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garzebuth
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Message Post le: Lundi 18 Fv 2019 23:22:58  Lien permanent
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Hum, du coup la chaine qui occupait une part non ngligeable du post prcdent a disparu, c'est pour illustrer les mandres du cheminement cratif ?
J'aime bien l'ambiance qui se dgage de ton rendu, par contre au niveau de la compo je trouve a un peu sage.
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Message Post le: Mardi 19 Fv 2019 01:05:08  Lien permanent
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garzebuth a crit:
Hum, du coup la chaine qui occupait une part non ngligeable du post prcdent a disparu, c'est pour illustrer les mandres du cheminement cratif ?
J'aime bien l'ambiance qui se dgage de ton rendu, par contre au niveau de la compo je trouve a un peu sage.


Pour le moment oui, je trouvais que a n'allait pas. Aprs a reste une scne "excuse pour faire des arbres" et j'en profite pour rsumer le cheminement Clin d'oeil
J'avoue qu'il y a des manques mais a illustre bien toute la difficult de partir de rien. Il est vraiment important d'avoir des rfrences sur le thme de la scne qu'on veut modliser mme si on ne fait que piocher des lments droite gauche.

Je ferais un story board avec une scne s'appuyant sur des rfrences l'occasion.
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funkydata
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Message Post le: Jeudi 21 Fv 2019 12:49:54  Lien permanent
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On termine la scne.

Alors, dej, j'ai bien galr avec la Beta de Blender. En fait la version 2.80.40 a un bug au niveau des effets volumtrique. Ils sont bien calculs mais pas sauvegards. J'ai donc d passer sur la 2.80.44 pour la phase finale. Mais cette dernire un gros bug au niveau du renderer, 8 fois sur 10 il crashe la toute fin... super pratique. Considrant le temps ncessaire au calcul de la scne j'ai d bidouiller :

- Rendu des effets volumtrique avec la 2.80.44 faible rsolution. C'est pass au bout de 5-6 essais.
- Sauvegarde du layer des effets volumtrique
- Rendu de la scne avec la 2.80.40 sans effets volumtrique.
- Ajout de des effets volumtrique la main au niveau de la composition

C'est pas l'idal trs clairement mais c'est le seule solution que j'ai trouv pour l'heure... en attendant une version qui corrige le problme. La joie des versions Beta ^^

Sinon j'ai fait 2-3 modifs (j'ai vir les lanterne notamment) et je me suis pench sur l'clairage final.
Une fois le rendu final effectu et la rustique en place j'ai modifi la balance des blancs et appliqu une correction de couleurs.
Avec tous ces soucis de rendu j'ai pas fignoler tous les paramtres. Le renderer n'est pas super bien rgl et le denoiser a laiss quelques artefacts.
Je ferais un rendu normal quand ils auront sorti une version, esprons, plus stable.

Je pense que si j'y reviens il faudra que je change le ct droit. Certain dbris aussi sont mal positionns.


Taille relle

Considrations techniques :

- La scne est compose de 18.4 millions de polygones (merci les arbres) mais beaucoup plus techniquement si l'on considre le displacement appliqu sur le terrain
- L'asphalt a des textures en 6K et le reste du terrain en 2K
- Les troncs sont en 2K et toute la vgtation en 512*1024 ou 256*512
- Le ruines sont en 2K

Ces chiffres sont donnes aprs optimisation. J'ai d faire 2-3 passes d'optimisations pour rduire la charge sur la VRAM. Au final 9.8 Go sont ncessaires pour faire le rendu.

Concernant les temps de rendu la scne est trs lourde. Sombre, petits clairages, normment de transparence et de transmission grer, charge gomtrique trs importante. Si on y ajoute le brouillard volumtrique je pense qu'on peut tabler sans aucun soucis sur du 1h30 voir 2h.
Sans volumtrique j'ai mis 36 minutes sur GPU. La passe volumtrique a demand 28 minutes mais 50% de la rsolution et avec encore beaucoup trop de bruit.
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FouloudGlioziol
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Message Post le: Jeudi 21 Fv 2019 14:16:25  Lien permanent
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Et pourquoi que tu calcules pas a en cpu avec le TR? L tu t'en tamponne de la limite vram? Non et rapport au effets volumetriques a doit moins bugger aussi, non?

Pour la composition je dirais : qu'il manque les traces de pneu dans la poussire de l'asphalte, et un lment "dramatique" en premier plan... quoi? Je sais pas... un lapin cras ? clair par un double faisceau de phare d'une voiture situe derrire la camra ?
Bref qqchose
Sinon scne trs classe Clin d'oeil


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Message Post le: Jeudi 21 Fv 2019 14:50:08  Lien permanent
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Pour le volumtrique j'ai acquis la quasi certitude que c'est un problme de Blender lui-mme, surement au niveau de l'embranchement des layers pour le compositing. Donc CPU ou GPU il y a le mme problme. De la mme faon le bug la fin des rendu sur la .44 c'est aussi un soucis d'assemblage au niveau du module de compositing. Bref, ce ne sont pas des problmes directement li au renderer je pense.

Avec le TR je me fous de la limite de VRAM, c'est sr, mais il ne va pas aller plus vite et surtout j'essaie de rester dans les clous de la limite de VRAM comme a je pourrais faire un rendu hybrid CPU+GPU. L pour le coup a me fera gagner beaucoup de temps, mais a ne fonctionne pas actuellement sur la 2.8.

Ouais, je note l'ide des traces par contre je prfre oublier celle du lapin :P
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FouloudGlioziol
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Message Post le: Jeudi 21 Fv 2019 18:27:34  Lien permanent
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Le lapin c'tait pour rire, mais un truc qui attire aussi un peu le regard au 1er plan. Une simple tche de lumire qui mettrait en valeur ton asphalte par exemple.


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Message Post le: Vendredi 22 Fv 2019 17:42:18  Lien permanent
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FouloudGlioziol a crit:
Le lapin c'tait pour rire, mais un truc qui attire aussi un peu le regard au 1er plan. Une simple tche de lumire qui mettrait en valeur ton asphalte par exemple.


Peut-tre une lumire rasante, je ferais des tests l'occasion.

Sinon la .45 est sortie et toujours le problme de crash. Je me suis dit que c'tait quand mme pas normal d'autant que je n'ai pas trouv des masses d'infos sur le problme. J'ai donc reset compltement la 2.8 et miracle, plus de soucis. Mme le rendu hybrid fonctionne. Bon le soucis c'est que comme Blender sauvegarde les prfrences dans les fichiers de scne il va falloir que je reprenne mes scnes en partant d'une base propre ou que je m'en serve que comme banques d'assets -_-'

Sinon petites exprimentations sur le Subsurface Scattering, la translucidit et la refraction maintenant que la 2.8 fonctionne bien ^^


Miam miam
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Message Post le: Vendredi 22 Fv 2019 20:21:35  Lien permanent
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Belles cerises et beau subsurface squattering.
Cool que le reinstall rgle le problme. Le rendu hybride c'est sympa aussi sous vray. Mme avec une nvidia... quand t'as enfin trouv le driver qui va bien... Malfique


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Message Post le: Vendredi 22 Fv 2019 20:55:24  Lien permanent
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C'est pour a que j'ai lch NV pour la prod. J'en avais marre de devoir bidouill sans arrt.

Sinon est-ce que tu connais un soft capable de peindre sur plusieurs plage UV en mme temps ? Un genre de substance painter mais pas limit au range 0-1. J'essaye de faire un personnage mais impossible de faire rentrer tout le texturing sur une seule map, il m'en faut plusieurs, ou alors une norme,. Mais dj que Substance Painter galre pas mal avec du 4k...
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Message Post le: Vendredi 22 Fv 2019 21:44:56  Lien permanent
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Je suis une tanche en technique Mort de rire qu'est que tu entends par peindre sur plusieurs plages d'uv en mme temps ?
Un modle avec plusieurs sous objet ayant chacun des unwrap diffrents ? Et peindre en 1 passe dessus ?
Pardonne ma nullit, mais en gnral je fais des uv de boite Mort de rire


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Message Post le: Vendredi 22 Fv 2019 22:20:11  Lien permanent
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FouloudGlioziol a crit:
Je suis une tanche en technique Mort de rire qu'est que tu entends par peindre sur plusieurs plages d'uv en mme temps ?
Un modle avec plusieurs sous objet ayant chacun des unwrap diffrents ? Et peindre en 1 passe dessus ?
Pardonne ma nullit, mais en gnral je fais des uv de boite Mort de rire


lol

Alors oui ce sont des UVs diffrentes sur le mme objet. Tu fais un mappage pour la tte, a te fait une island sur ta map UV. Tu fais pareil pour le torse, seconde island. Forcment tu ne veux pas que les islands se chevauchent. Classiquement tu n'as pas besoin d'un max de dtails donc tu rempli juste au mieux l'espace UV 0-1 mais pour un personnage c'est pas suffisant. Tu te retrouve donc devoir faire un truc comme a :



Mais il faudrait une texture norme vu la taille de la surface mapper et la prcision souhaite. Donc tu fais des UDim, des sortes de tuiles sur plusieurs quadrants UV :



Du coup au lieu d'avoir a :



Tu arrives a :



Aprs tu bidouilles le mapping des textures pour retomber juste : Lien vers l'article complet

Le problme c'est que Sustance Painter n'arrive pas grer ce format de mapping. Il fait n'importe quoi au niveau des bords et s'amuse mme reporter la peinture sur zones que tu ne peints pas... bref a fonctionne pas. Je vais peut-tre tenter sous Blender. Ca fonctionne sur ZBrush pour information, mais bon, ZBrush c'est clairement pas fait pour peindre, a sent la cata plein nez.
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