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[Workblog] Funky et la PAO , page 21

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mini-pouce
Eleveur bovin
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Message Post le: Mardi 9 Juin 2020 21:28:34  Lien permanent
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Un peu le mme avis que Fouloud pour le perso.

C'est marrant parce que je me dis qu'un vrai calcul pas forcment exigent de ralisme physique devrait aussi tourner en 1j sur un TR.
Du coup par curiosit c'est quoi la part de calcul physique et la part de rendering, tu rajoutes quoi pour que a prenne des plombes comme a ?


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magikzizou
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Message Post le: Mardi 9 Juin 2020 21:36:54  Lien permanent
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Yo Funky Clin d'oeil
J'aime vraiment la 3D mais je n'ai jamais russi aller au-del des premiers niveaux de modlisations et rendues de base.
A chaque fois que je tombe sur tes post, a me donne vraiment envie de m'y (re)mettre.
A part le vocabulaire complexe pour le non initi, que je suis, je trouve vraiment les rendues de toute beauts et j'imagine mme pas le temps et le budget, que tu as d investir, pour avoir accumul une telle exprience.
Bref, continue de nous rgaler.
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funkydata
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Message Post le: Mardi 9 Juin 2020 22:07:32  Lien permanent
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@mini-pouce :
Ce qui rame c'est le rendering, pas le baking.
En gros le baking tourne sur CPU. C'est tous les calculs de la simulation qui sont effectus en amont, d'o le terme de baking. Une fois le baking effectu tu as toutes les donnes ncessaires pour afficher visuellement ta simulation pour chaque frame. Cette tape est longue mais a va.

Une fois que tu as toutes les donnes maintenant il faut calculer l'image et c'est l que c'est une horreur. Les effets volumtriques sont les plus compliqus calculer. Les rayons rebondissent sans arrt et ne s'arrte sur aucune surface solide. Leur cheminement est donc trs long et trs compliqu du coup la somme de calculs ncessaire pour avoir une image peu prt propre est sans commune mesure avec une scne "normale". Tu peux ajouter a que les denoiser fonctionne trs mal sur ce type d'effet.

En gros en HD 1080p cette animation ce serait 30-40 min de baking (TR) et 20h de rendering (GPUs) d'aprs mes estimations.

@Magik :
Yo a fait un bail dis-moi Moqueur J'espre que tu t'es remis de ton traumatisme Kerbal Space Program Mort de rire
Merci pour tes encouragements. Alors oui a prend du temps, c'est un fait, mais tu peux dj faire des trucs trs sympa juste avec une machine correcte sans plus. En plus avec Blender et tous les renderers gratuits tu n'as rien dpenser Clin d'oeil Il faut juste un peu de temps, de la motivation et y aller progressivement pour ne pas se dcourager. En tout cas si tu as des questions n'hsite pas Clin d'oeil
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magikzizou
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Message Post le: Mardi 9 Juin 2020 22:42:04  Lien permanent
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Trs content me parle pas de Kerbal, a c'tait arrt mon "initiation". On verra avec la sortie du 2, a a l'air bien fichu ce qu'ils veulent faire.
Ouais Blender est connu, je verrais si j'arrive me dgager du temps pour m'y plonger Clin d'oeil
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mini-pouce
Eleveur bovin
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Message Post le: Mardi 9 Juin 2020 23:18:24  Lien permanent
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Oui je t'avais bien compris c'est pas la physique de la dynamique mais bien le rendu visuel de la scne prcalcule.
Je me demandais juste si tu n'avais pas des simplif opr car ce n'est visiblement pas le moyen le plus opti (mme si c'est peut tre le meilleur).
Je me dis que t'as peut tre des concessions possibles sans trop pnalis le rendu, des petites astuces de sioux pour tricher ou encore carrment d'autres outils plus adapts ce gendre de scne ?


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funkydata
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Message Post le: Mardi 9 Juin 2020 23:57:07  Lien permanent
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mini-pouce a crit:
Oui je t'avais bien compris c'est pas la physique de la dynamique mais bien le rendu visuel de la scne prcalcule.
Je me demandais juste si tu n'avais pas des simplif opr car ce n'est visiblement pas le moyen le plus opti (mme si c'est peut tre le meilleur).
Je me dis que t'as peut tre des concessions possibles sans trop pnalis le rendu, des petites astuces de sioux pour tricher ou encore carrment d'autres outils plus adapts ce gendre de scne ?


Ben j'ai pas mal cherch et j'ai rien trouv de miraculeux. Tu peux largement amliorer la vitesse en augmentant la taille des subdivisions du volume ou en limitant le nombre de rebonds mais videmment en jouant la-dessus, au mieux tu perds en dtails, au pire tu as des artefacts qui apparaissent, surtout au niveau des ombres. Tu peux aussi amliorer les choses en te contentant d'une seule lumire. Probable que certains renderers s'en sorte mieux que d'autres sur ce point en particulier. C'est quelque chose qu'il faudra que je teste.
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FouloudGlioziol
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Message Post le: Mercredi 10 Juin 2020 10:25:53  Lien permanent
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Pour aller dans ton sens j'ai test fumefx sous 3ds.
La simulation physique est easy, le calcul: sa mre M. Green


le ridicule ne tue pas, ce qui ne te tue pas te rend plus fort, donc : le ridicule te rend plus fort
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funkydata
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Message Post le: Mercredi 10 Juin 2020 23:39:38  Lien permanent
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Je pense avoir trouv un compromis acceptable pour le rendering de l'explosion. Je suis 1 minute/frame environ ce qui est bien plus acceptable. Je vais lancer une preview histoire d'tre sr de mon coup Fou

J'ai avanc Velvet. Devant la complexit de sa tenue j'ai abandonn l'ide de trop me reposer sur les subdivisions et comme je suis quasi sr que si la diffrence de densit du maillage entre le corps et les vtements est trop grande je vais avoir de gros soucis de chevauchement sur les dformations, j'ai mont la rsolution du maillage du corps.
J'en ai donc profit pour ajouter quelques dtails et retravailler certaines zones. J'ai test aussi un autre type de cils... je ne sais pas ce qui est le mieux. C'est dingue d'ailleurs l'impact visuel de cette modif sur la perception de la forme des yeux. Du coup je vais arrter de les modifier tant que je ne saurais pas quels cils je vais mettre ^^
Bon je ne vais pas lister tout que j'ai fait mais j'aimerais avoir votre avis. La direction vous semble-t-elle bonne ? Je trouve qu'elle fait plus "mre" du coup.

Citation:
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Message Post le: Mercredi 10 Juin 2020 23:42:46  Lien permanent
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Je trouve que le rendu fait plus figurine que manga perso ^^
Et je prfrais les cils avant, ils taient plus raccord avec les cheveux. Pour le reste je prfre la seconde version, mme si j'ai un doute sur les narines apparentes.
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magikzizou
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Message Post le: Jeudi 11 Juin 2020 01:09:58  Lien permanent
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La deuxime est beaucoup plus sympa, a change carrment l'expression qui fait plus srieuse :)
Les cils ce diffrencies des cheveux.
Sans parler du reste (bouche, nez et luminosit du visage) qui ressortent beaucoup mieux je trouve.
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funkydata
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Message Post le: Jeudi 11 Juin 2020 01:23:54  Lien permanent
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garzebuth a crit:
Je trouve que le rendu fait plus figurine que manga perso ^^
Et je prfrais les cils avant, ils taient plus raccord avec les cheveux. Pour le reste je prfre la seconde version, mme si j'ai un doute sur les narines apparentes.


Ouaip c'est du CG a ne se veut pas manga au sens strict du terme. C'est un perso de JV aprs tout. Aprs c'est vrai qu'ils ont fait quelques cinmatiques en animation classique mais j'ai ni le talent ni la technique ni le matos pour reproduire ce genre de chose. Donc c'est videmment bas sur le perso du jeu en pure CG. On verra ce que a donnera quand j'aurais peint quelques dtails, l j'ai juste placer grossirement les teintes gnrales pour avoir une ide donc c'est vrai qu' ce stade je partage ton ressenti sur le rendu.
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funkydata
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Message Post le: Lundi 15 Juin 2020 14:57:52  Lien permanent
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Encore pas mal de modifications et ajustements. J'ai aussi expriment diverses choses pour les vtements et j'ai commenc un "pur" cell-shading.

J'ai d reprendre la go du visage et du corps car j'avais des soucis de dformations sur certaines articulations.
Pour les cils, aprs quelques recherches, il semble que le "standard" dans ce type de rendering soit des cils du type prsent ici. Je vais donc rester sur cette mthode.
J'ai abandonn l'ide des cheveux en fibre... a fait trop bizarre.
J'ai modifi les yeux pour un inclure un effet de fake-reflexion procdural directement dans le shader.
Je doute de pouvoir dessiner des lignes pour souligner certaines courbes correctement la souris... pour le moment en tout cas je galre. J'ai donc mis a de ct pour le moment.

Aperu en semi cell-shading :

Citation:


Pour le pur cell-shading je ne peux pas utiliser les mmes lumires.
J'ai exprimenter plein de techniques et d'effets pour arriver un rsultat acceptable mais je pense amliorable.

Le plus gros problme qui va surement tre bloquant c'est que j'ai mis trop de dtails sur la gomtrie et ce type de shading n'aime pas a du tout. Il faudrait que je fasse une version spcifique du modle avec les courbes les plus arrondies possible pour avoir des normales trs rgulires.

Vu que la gomtrie actuelle n''est pas vraiment adapte ce type de shading je vais donc mettre a de ct jusqu' la finalisation des modles "normaux". Je pense qu'il est possible de faire un truc trs sympa avec la bonne gomtrie.

Aperu en cell-shading mais gomtrie pas adapte :

Citation:


J'ai crer un dossier sur le drive pour un historique de l'avancement : https://drive.google.com/drive/folders/1YwhBd9BDtmPWohhFTBr8LMPk669hE7aX?usp=sharing

------

J'ai commenc les vtements et je suis assez embt pour faire les trous et autres dchirures. Pour pas me casser la tte j'utiliserais la transparence via des maps alpha mais si je fais a je perds la capacit de tracer des contours puisque le traage de ces lignes se base sur la gomtrie. Comme les deux ne correspondront pas dans ce cas... bref, je ne sais pas trop comment faire.
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funkydata
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Message Post le: Mercredi 17 Juin 2020 00:07:58  Lien permanent
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L'explosion en 1080p.
1 min 1 min 30 par frame soit 2h45 de rendu pour le tout, grosso modo.

https://drive.google.com/file/d/1C-DlzqoDDWWyRKBq6wXNU-cQnsRc1LEH/view?usp=sharingU

Reste trouver une ide de scne pour mettre en pratique ce genre de simulation.
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garzebuth
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Message Post le: Mercredi 17 Juin 2020 08:03:14  Lien permanent
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Joli, a prend en compte d'ventuels obstacles physiques ?
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funkydata
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Message Post le: Mercredi 17 Juin 2020 12:30:58  Lien permanent
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Oui, les interactions sont supportes. Je me suis concentr sur la gnration dans cet essai et je comptais tester a dans une scne normale. Reste trouver l'ide.
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