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[Workblog] Funky et la PAO , page 22

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funkydata @
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Message Posté le: 19 juin 2020 à 12:53  Lien permanent
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Avancement des vêtements :

Citation:


Quelques parties sont encore à l'état d'ébauche mais ça a bien avancé. J'ai pas fait les déchirures à l'intérieur des objets, je ne sais toujours pas comment gérer ça sans perdre la capacité de tracer des contours cohérents.

Il me reste encore pas mal de boulot. En tout cas c'est une tenue vraiment compliquée à modéliser ! Quel casse tête pour avoir une géométrie pas trop dégeux Fou
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Message Posté le: 21 juin 2020 à 13:45  Lien permanent
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Surement la dernière (ou avant-dernière) passe sur la scène de nuit :

Citation:

Lien direct 1440p


Pour voir la progression au fil du temps c'est toujours ici : https://drive.google.com/open?id=1Iow3S0g08s_j3yvX-awh2lFlQAaA99x- Clin d'oeil
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FouloudGlioziol @
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Message Posté le: 21 juin 2020 à 14:58  Lien permanent
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J'adore, calcul brut ou passage sous toshop ?
Les effets de lumière volumétrique sont postprod ou live?
Le passage en nuit avec effet "après la pluie" rajoute une ambiance au top.

10/10


le ridicule ne tue pas, ce qui ne te tue pas te rend plus fort, donc : le ridicule te rend plus fort
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Message Posté le: 21 juin 2020 à 15:28  Lien permanent
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FouloudGlioziol a écrit:
J'adore, calcul brut ou passage sous toshop ?
Les effets de lumière volumétrique sont postprod ou live?
Le passage en nuit avec effet "après la pluie" rajoute une ambiance au top.

10/10


Alors non, aucun passage sous Photoshop.

Les effets volumétriques c'est un mix entre vrai calcul et approximation pour garder des temps de rendus corrects et surtout qu'il n'y ait pas trop de bruit !
Autour de la voiture c'est du pur volumétrique (phares & co). Pour celui de la scène, volume d'ambiance disons, c'est du pur volumétrique aussi mais sur une render-pass différente. Cette passe override des matériaux qui n'émettent pas de lumière en noir pour que le ZBuffer fasse son office et elle ne calcule que le volume. Le résultat est ensuite ajoutée en post-prod sur la passe principale.
La dessus j'ai ajouté un petit brouillard basé sur la distance pour accentuer l'effet au loin. Donc c'est du live mais tweaké pour tenter de contourner autant que possible les gros défauts des calculs volumétrique "normaux".
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Eleveur bovin
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Message Posté le: 21 juin 2020 à 22:43  Lien permanent
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Du grand art ! Très content
C'est sympa de revoir la suite de tes travaux.


Si j'avance, suivez-moiSi je meurs, vengez-moiSi je recule, tuez-moi
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Message Posté le: 29 juin 2020 à 22:19  Lien permanent
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Un petit diaporama sur la conception "rapide" d'un croiseur impérial.
Je voulais faire un visuel genre "vieux FX", ceux des premiers.

https://drive.google.com/drive/folders/15rqmZgypS2Y4varSrhsdpRT42DUcJ4JK?usp=sharing
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Message Posté le: 13 juillet 2020 à 14:56  Lien permanent
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Depuis quelque temps je teste LuxCoreRender, un renderer plutôt intéressant et je vous explique pourquoi Clin d'oeil

------------------------------

LuxCore est un renderer gratuit, open-source et fonctionnant sur n'importe quel GPU/CPU. Evidemment la librairie utilisée est OpenCL.
De gros points positifs donc mais ce n'est pas le seul dans ce cas, Cycles ou RadeonPro Render proposent la même chose.
Alors en quoi il se distingue ? Et bien sur pas mal de choses mais la plus frappante est sur l'aspect technique et je dois bien dire qu'il m'a bluffé sur pas mal de points et je vais m'attarder sur les principaux point positifs et négatifs que je vois pour le moment.

La première chose est le light caching. En effet il est possible de pré-calculer des maps de photons comme sous VRay par exemple. Grâce à ça il a la capacité de faire des rendus en intérieur ou avec des éclairages complexe bien plus rapidement que les deux autres.
Cette fonctionnalité est vraiment top et diablement efficace, énorme point positif !

La seconde chose est que ce n'est pas un path-tracer classique. L'écrasante majorité des renderers partent de la caméra pour faire leur rendu. C'est le cas aussi de LuxCore mais ce dernier peut également partir des lumières ! En gros faire du raytracing au sens strict du terme. Il est ce que l'on appelle un "path-tracer bidirectionnel" : il peut lancer des rayons aussi bien en partant de la caméra qu'en partant des lumières.
L'énorme avantage de cette capacité est de pouvoir tracer de façon précise des effets que les autres renderers ne peuvent au mieux qu'approximer. Il excelle donc dans tout ce qui touche à la réfraction et aux volumes, donc tout ce qui est verre, liquides...
Il convient d'ailleurs d'utiliser massivement les effets volumétriques avec ce renderer, même pour des matériaux comme le subsurface scattering.
Il faut préciser quand même que les GPUs ne peuvent pas réaliser les calculs en partant des lumières. Ils ont donc prévu un mode hybride dans lequel le CPU calcule uniquement les rayons partant des lumières tandis que le GPU calcule ceux partant de la caméra. Top, même si ça implique du coût d'avoir un CPU pas trop à la ramasse.

Par exemple voici ce que donne le rendu d'un bijou sous Cycles puis sous LuxCore.

CYCLES
Citation:


LUXCORE
Citation:


Cycles essaie d'approximer les caustiques et la dispersion sans trop de succès tandis que LuxCore grâce à sa capacité à tracer à partir des lumières propose un visuel extrêmement convaincant. Evidemment on a affaire ici à un cas extrême mais cela permet de vous montrer la grosse différence entre les deux approches.


------------------------------

Mais tout n'est pas rose non plus. Du fait qu'il soit bidirectionnel on ne peut utiliser aucun falloff. Très frustrant. De plus les noeuds mathématiques sont limités et franchement pas pratiques. Que ce soit au niveau de la manipulation des vecteurs, des UVs... on se retrouve souvent dans l'impasse ou avec des chaines inutilement longues. Par exemple il ne propose quasiment aucun transtypage : Impossible de mettre une couleur RGB dans un Vecteur XYZ ou de passer d'un vecteur2 à un vecteur3. Bref il faut rester sur de l'ultra-classique avec une customisation minimale sinon on se prend mur sur mur.
Outre le fait qu'il manque énormément de noeud par rapport à Cycles ceux dont il dispose sont de pâles copies des originaux comme par exemple la rampe qui est une catastrophe ergonomique.
Ajoutez à cela l'impossibilité de prévisualiser facilement et rapidement les valeurs de sorties des différents noeuds et on se retrouve avec un éditeur de shader lourd et chiant à utiliser dans lequel ce qui prend 1 clic sous Cycles nous en demande 4 ou 5 sous LuxCore si tenté qu'il est possible de faire ce qu'on envisage.

L'autre gros point négatif c'est le displacement. Il n'est pas adaptatif que par rapport à la distance apparemment. Dans beaucoup de cas on va donc exploser les temps de rendu ainsi que la quantité mémoire utilisée. En l'état un displacement en dur est souvent la seule solution viable et ce n'est pas franchement acceptable. J'espère vraiment qu'ils corrigeront ça prochainement.

------------------------------

Pour résumer LuxCore est un excellent renderer destiné principalement à ceux qui recherchent avant tout le réalisme et qui sont adeptes des rendus architecturaux et/ou des éclairages complexes. Si vous êtes adepte des rendus plus artistiques et que donc vous cherchez avant tout un renderer flexible et customisable avec des shaders qui tiennent sur 4 pages passez votre chemin Très content

------------------------------

Pour finir mon premier rendu sur LuxCore. J'ai choisi cette scène car elle est très compliquée à calculer. Eclairage qui vient uniquement de l'extérieur en plus avec des stores sur toute la longueur des fenêtres, de la réfraction, et des trucs qui brillent ou qui revoie beaucoup de lumière, bref, bien compliqué pour un path-tracer classique. Grâce à son light-caching LuxCore s'en sort superbement bien tant au niveau de la distribution de la lumière qu'au niveau temps de rendu et sort quelque chose de très propre avec quasiment aucun bruit résiduel. Notez cependant qu'il y a surement quelques matériaux mal réglés. Je n'ai que quelques heures de pratique sur ce renderer donc je tâtonne encore sur certaines choses.

Citation:

Direct 1440p
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Message Posté le: 15 octobre 2020 à 12:51  Lien permanent
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Petite animation mettant en scène la célèbre Charger qui a bercé mon enfance Très content Mais qui a un gros soucis au niveau du motion blur... va falloir que je me retape le calcul en changeant un truc pour l'éliminer.

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Message Posté le: 15 octobre 2020 à 13:26  Lien permanent
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Vidéo privée j'ai l'impression
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Message Posté le: 15 octobre 2020 à 15:06  Lien permanent
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garzebuth a écrit:
Vidéo privée j'ai l'impression


Ok, je la mets là alors : https://drive.google.com/file/d/18ghX79bKr63LljwTE6fy4tLX-hSgunhd/view?usp=sharing (Passez la en 1080)

Je ne voulais pas la mettre en public à cause du soucis de motion blur mais je pensais qu'avec le lien direct ça passerait.
Bref, je suis un peu dég j'ai perdu presque 11 heures de calcul pour un truc corrigé en 5 minutes Confus
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Message Posté le: 15 octobre 2020 à 16:11  Lien permanent
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Charger mythique en effet, n'étant pas de la même génération j'ai toujours connu son look sans connaître la série ^^

11h de rendu c'est dur, ça fait combien de fps ?
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Message Posté le: 15 octobre 2020 à 16:16  Lien permanent
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tu as une pass de velocity ou tu as géré ton blur direct en comp ?
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Message Posté le: 15 octobre 2020 à 16:38  Lien permanent
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konarovic a écrit:
tu as une pass de velocity ou tu as géré ton blur direct en comp ?


Ni l'un ni l'autre en fait. Si je l'avais fait en post processing j'aurais surement pas eu à tout recalculer.
C'est un système d'obturateur "classique" avec une courbe de réponse.

En fait au départ je ne m'étais pas fixé ni sur la durée ni sur la vitesse de la voiture et donc j'ai fait le truc pour que ce soit très modulable et ajustable.
En fait j'ai juste fait une section de tunnel et je faisais boucler l'animation sur la section de sorte qu'elle n'ait pas de fin. La voiture, elle, ne bouge pas.
Le problème c'est qu'après je n'avais pas pensé que le motion blur allait perdre les pédales car au moment où ça reboucle j'ai un déplacement bien plus important et en plus en sens inverse. En basse réso c'était pas flagrant mais là ça crève les yeux.

@garzebuth : 30 fps, 240 frames, un peu moins de 3 min par frame environ.
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Message Posté le: 15 octobre 2020 à 16:59  Lien permanent
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ah yes on sentait la saute à un moment, en gros tu as géré ton blur avec tes param d'objectif si j'ai bien suivi, j'ai jamais testé cette solution mais vu ton temps de rendu ça paraît honnête..
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Message Posté le: 15 octobre 2020 à 17:09  Lien permanent
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konarovic a écrit:
ah yes on sentait la saute à un moment, en gros tu as géré ton blur avec tes param d'objectif si j'ai bien suivi, j'ai jamais testé cette solution mais vu ton temps de rendu ça paraît honnête..


Voilà.
Après je pourrais diviser par 2 voir 3 le temps de rendu sans les shaders volumétriques mais ils apportent trop pour que je m'en passe.
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