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[Workblog] Funky et la PAO , page 34

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FouloudGlioziol @
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Message Posté le: 31 décembre 2023 à 15:56  Lien permanent
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funkydata a écrit:
Aujourd'hui un rendering sci-fi/cyberpunk.



Pour le perso l'idée de départ était de s'inspirer d'Alita. Bon, au final j'ai quand même pas mal dérivé même si j'ai gardé le bras robotique et une tenue du même genre (mais simple parce que c'est chiant à faire Mort de rire). Je ferais peut-être une passe d'amélioration quand j'aurais un créneau, ça en aurait besoin.


Ahah tu croyais que je ne verrai pas que l'unwrap et le shadder des tuyaux est toujours le même ! Remboursez ! 🤘

Toujours très très beau travail.
Pour le matos je te confirme que ça devient chaud du slip même en indépendant "pro".
Les GPU c'est l'enfer... bizarrement notre délai de remplacement à gravement augmenté. Toujours pas de génération 4xxx chez nous. Notre 3090 payée une coulle reste notre précieux au taf.
Mais UE te ravirai je pense. En pathtracing tu peux calculer des trucs violents en terme d'animations, acteurs etc... en un temps qui me paraît surréaliste, à moi venant de vray.
Convertir les jours en heures c'est plutôt frais ^^.
Bon à apprendre c'est l'horreur pour moi( OK boomer) Mais on progresse gentiment.


le ridicule ne tue pas, ce qui ne te tue pas te rend plus fort, donc : le ridicule te rend plus fort
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Message Posté le: 31 décembre 2023 à 16:41  Lien permanent
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FouloudGlioziol a écrit:
funkydata a écrit:
Aujourd'hui un rendering sci-fi/cyberpunk.



Pour le perso l'idée de départ était de s'inspirer d'Alita. Bon, au final j'ai quand même pas mal dérivé même si j'ai gardé le bras robotique et une tenue du même genre (mais simple parce que c'est chiant à faire Mort de rire). Je ferais peut-être une passe d'amélioration quand j'aurais un créneau, ça en aurait besoin.


Ahah tu croyais que je ne verrai pas que l'unwrap et le shadder des tuyaux est toujours le même ! Remboursez ! 🤘

Toujours très très beau travail.
Pour le matos je te confirme que ça devient chaud du slip même en indépendant "pro".
Les GPU c'est l'enfer... bizarrement notre délai de remplacement à gravement augmenté. Toujours pas de génération 4xxx chez nous. Notre 3090 payée une coulle reste notre précieux au taf.
Mais UE te ravirai je pense. En pathtracing tu peux calculer des trucs violents en terme d'animations, acteurs etc... en un temps qui me paraît surréaliste, à moi venant de vray.
Convertir les jours en heures c'est plutôt frais ^^.
Bon à apprendre c'est l'horreur pour moi( OK boomer) Mais on progresse gentiment.


Merci.
Ouais UE5 j'y ai pensé, surtout pour l'animation, mais bon... déjà rien que le Workflow... Faut faire pas mal de taf spécifique en amont et exporter en FBX en espérant que ça importe correctement. Parce que bon, autant les static meshes il y a rarement des soucis, autant dès que ça touche aux bones et aux anims c'est pas le même fromage ! Ensuite refaire tous les matériaux, renvoyer vers le modeleur pour ajuster, réimporter... Ouais, faut être motivé ! 😅
Et sinon ce métro ça avance ? Mort de rire


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Message Posté le: 31 décembre 2023 à 18:14  Lien permanent
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Projet Métro mort j'ai un projet babel en cours... mais j'ai trop de taf^^



Voilà une vilaine photo d écran d'import brut dans UE5 depuis 3ds de mes contreforts


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Message Posté le: 01 janvier 2024 à 13:46  Lien permanent
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funkydata a écrit:
mini-pouce a écrit:
Quelle tristesse ! Mais j'imagine que t'as aussi d'autres passions pour t'occuper.

J'avais suivi tes postes sur l'évolution des prix, le tiquet d'entrée HEDT à augmenté mais je me demande quand même s'il n'y a pas la double peine à vouloir chercher toujours plus quali sur le rendu.
Sachant que le matos grand publique permet aussi d'en faire vraiment beaucoup je trouve, le ratio performance/prix des CPU a explosé à mes yeux en 5 ans.

Enfin ça peut n'être que parti remise, le temps que le marché redevienne intéressant pour ta bourse.
Merci à toi pour ces introductions enrichissantes sur un univers que je ne connaissais pas ! En espérant te relire vite.


Salut mini-pouce.

Oui, je pourrais continuer sur la même qualité et la même résolution sans changer de machine. Le soucis c'est que je suis limité à du 1080p/1440p, sans compter que ça me coupera toujours de certaines techniques, comme une bonne partie du volumétrique que je suis contraint de sous-exploiter. Je suis également très limité sur les animations que je peux envisager. Ca me frustre donc pas mal et ça me démotive passablement car j'ai la sensation de stagner 😊

Heureusement je n'ai toujours pas de soucis de VRAM, faut dire que 16 Go c'est encore tout à fait correct.

Après il y a la possibilité d'explorer d'autres horizons avec des projets moins ambitieux, moins réalistes, plus artistiques disons, mais je ne sais pas trop si ce sera intéressant ou visuellement suffisamment attrayant.
De la même façon il y a des sujets comme la génération procédurale, les shaders avancés ou le rendering assisté par IA mais je ne sais pas si ça peut intéresser grand monde ici car c'est bien plus technique et surtout moins visuel.

Sinon je suis d'accord sur le CPU, un 7950X suffirait largement, le soucis c'est le GPU. Il faut beaucoup de VRAM donc c'est très cher. Et pour être confort il en faut deux 😅

Quoi qu'il en soit je suis heureux que tu aies apprécié ce thread 😁

--------

@dontlino : Cela doit dépendre des projets que tu réalises. J'imagine que pour de l'archi tu peux préparer en amont mais honnêtement je suis incapable de travailler comme ça. Je peux dégrossir pas mal au début évidemment, mais j'ai besoin du visuel en temps réel pendant la conception.
C'est pour ça que les offres cloud que j'avais envisagé sont trop chères. Mon Workflow n'est pas vraiment adapté. Je pense que ce genre d'offres est envisageable, voir conseillé, pour les professionnels qui sont payés pour leurs travaux. Dans un cadre passion/loisir c'est difficilement envisageable 😉


J'avais pensé au GPU mais comme on avait plus parlé plate-forme/CPU j'ai continué dessus.
Deux GPU pour plus de rendu ou pour continuer d'utiliser la machine ?

J'espère pour toi que tu pourras continuer des petits trucs différents qui puissent t'occuper. Je comprends le côté stagnation, on a quand même besoin d'une carotte pour avancer même dans un domaine qui nous plaît.

C'est sûr que ce n'est pas le sujet de base du site mais très honnêtement c'est l'un des meilleurs topic du forum.
Donc si jamais tu reposte, peu importe la difficulté, je serais là pour lire. Clin d'oeil


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Message Posté le: 01 janvier 2024 à 19:57  Lien permanent
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@FouloudGlioziol : Selon le niveau de détails ça peut être un gros projet. Essaye de ne pas modéliser chaque brique 😅

@mini-pouce : Deux pour envisager plus sereinement les animations et deux aussi pour le confort durant la conception. Heureusement maintenant les renderers qui freeze ta machine c'est terminé. Enfin, tant que tu restes dans les limites de ton hardware niveau mémoire notamment. Après c'est vrai que sur les scènes lourdes ça répond souvent pas bien et l'édition devient pénible. Avoir un GPU dédié pour le logiciel/viewport et un autre qui s'occupe du rendering permet de se prémunir de ce genre de désagréments.


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Message Posté le: 03 janvier 2024 à 21:30  Lien permanent
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J'ai fait quelques tests sous UE et je vous en propose un petit recap.

La navette entre Blender et UE n'est toujours pas fluide. Il y a encore pas mal de travail à réaliser deux fois. C'est vraiment pénible et du coup c'est compliqué de savoir jusqu'à quel point il est pertinent de peaufiner sous Blender avant de passer sur UE.

Une fois le modèle porté, UE est top pour avoir pour un rendu rapide et joli. Il permet d'obtenir un très beau résultat sans trop d'efforts et en temps réel. Evidemment le temps réel a un vrai coup sur la qualité notamment au niveau des détails et de l'éclairage. Grâce à Lumen c'est vraiment bien mieux qu'avant mais pas franchement comparable à un pathtracer pour autant. Bref, aller chercher le beau rendu est "facile" mais aller chercher le photoréalisme est bien plus long et je doute qu'on y arrive jamais vraiment.

Même en mode full Pathtracing on a un résultat qui a du mal à rivaliser avec les pathtraceurs style Octane, Cycles, VRay et autres... Il reste ceci dit plus rapide mais le gap de performances se resserre tellement qu'il est compliqué de le conseiller pour cette tâche. Cette possibilité est pratique et intéressante pour ceux qui utilisent déjà UE mais ne rivalise pas avec les pathtraceurs "classiques". Il est surement bien plus pertinent d'utiliser Lumen et de laisser le full pathtracing aux logiciels de PAO. D'autant plus que Lumen offre un résultat déjà tout à fait bon et carrément impressionnant pour de la rasterisation. Un vrai tour de force !

Enfin Nanite. Bon, techniquement c'est très puissant et simple à mettre en place. Par contre si on veut vraiment l'utiliser on tombe dans des délires absolus comme un petit rocher qui pèse 2.5 Go. C'est du délire ! Une scène nanite à 500 Go d'assets c'est même pas difficile à atteindre. Au final c'est surtout utile pour les instances. On peut afficher 5 millions de gravillons ou de touffes d'herbe et ça ne bronche pas !

Pour finir une vidéo très courte de la scène que j'ai monté au fur et à mesure de ces tests. Je n'avais jamais fait de "rendering" sous UE donc j'ai pas cherché à faire un truc ni super compliqué ni super beau. Un minimum quand même. Je rajouterais surement des trucs plus tard pour la remplir un peu plus et aussi parce que je tâtonne encore beaucoup sur une des parties essentielles : comment faire pour qu'un rendering sous UE ne fasse pas jeu vidéo ? J'ai commencé à bosser dessus mais je dois encore expérimenter pas mal et compléter mon Worklow notamment le compositing. Car oui, le visuel de UE fait très "jeu vidéo", c'est tout à fait normal. J'avoue que je ne sais même pas encore quel logiciel utiliser pour cette dernière partie. Là j'ai utilisé Blender à nouveau mais c'est pas l'idéal... Lors de cette dernière passe j'ai surement un peu trop forcé sur certain truc, et notamment les couleurs, mais j'ai la flemme de tout remouliner. Ca prend quand même du temps et je suis encore à tester.



Bon pour une première expérience c'est pas mal, super moteur. Après, je ne suis toujours pas fan de l'interface même si c'est mieux que les anciens par contre la navigation et surtout les raccourcis claviers... omg ! On ne peut pas faire moins intuitif et plus bordélique je crois. Ca n'a aucun sens ! A tel point que je me demande s'ils font pas des brainstorming juste pour trouver les raccourcis les plus pourris possible histoire de les implémenter. 😆


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Message Posté le: 05 janvier 2024 à 16:23  Lien permanent
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J'ai fini de tester le workflow post-traitement. Le travail a réalisé est d'ailleurs bien plus important que sur un logiciel de PAO. C'est vrai que jusqu'à présent je ne faisais que peu de post-traitement sur mes rendus mais là il n'y a clairement pas le choix.

Déjà on ne peut pas utiliser la sortie de Unreal comme ça, il faut changer de colorimétrie. ACES semble le standard. Ensuite on post-traite et on rebascule en Rec.709. Unreal est en espace sRGB linéaire pour info.

Par exemple voilà ce que sort Unreal une fois transférer en ACES qui va servir de base...



... pour obtenir ça après traitement :



Le brouillard et le soleil couchant n'aide clairement pas ici. J'hésite même à désactiver quasi tous les effets sous Unreal comme le bloom, le flare et diminuer drastiquement la diffusion dans les volumes. Le but est d'avoir une source la plus "propre" possible.

Il est à noter que le visuel dans UE n'est pas exactement comme montré ci-dessus. Surement que le changement de colorimétrie modifie de façon non négligeable les visuels. En gros c'est plus bien contrasté en natif.

Et la vidéo modifiée, c'est déjà bien mieux que la première.



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Message Posté le: 05 janvier 2024 à 18:22  Lien permanent
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@funkydata franchement t'ajoutes une police farcry, tu mets ça sur youtube avec le titre "remake" et à toi la youtube money Mort de rire
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Message Posté le: 05 janvier 2024 à 23:59  Lien permanent
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garzebuth a écrit:
@funkydata franchement t'ajoutes une police farcry, tu mets ça sur youtube avec le titre "remake" et à toi la youtube money Mort de rire


Ca manque un peu de sable, de palmiers et surtout de flingues, mais il y a de l'idée 😆


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Message Posté le: 07 janvier 2024 à 21:02  Lien permanent
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Merci Funky pour ce retour qui change de ce que j'entends régulièrement.
J'ai toujours trouvé ça étrange, malgré les progrès du truc, qu'UE5 sorte et devienne la "solution" à tout malgré des applications "métiers" dédiés qui y travaille depuis des décennie.

Particulièrement ta description de l'ergonomie et de la différence entre un outil bien maîtrisé et ça.
La réponse est peut être simplement que pour un débutant qui peut se mouler à la méthode UE5, on obtient rapidement un résultat assez bluffant et visuellement aguicheur, et ce sans se taper toute la théorie ou les menus d'une PAO classique (peut être trop austères ?).

Bon après tu sors UE5 de sa zone prédestinée et tu l'oriente vers ta propre façon de bosser, ça ne doit pas faciliter votre coopération. ^^


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Message Posté le: 07 janvier 2024 à 22:22  Lien permanent
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mini-pouce a écrit:
Merci Funky pour ce retour qui change de ce que j'entends régulièrement.
J'ai toujours trouvé ça étrange, malgré les progrès du truc, qu'UE5 sorte et devienne la "solution" à tout malgré des applications "métiers" dédiés qui y travaille depuis des décennie.

Particulièrement ta description de l'ergonomie et de la différence entre un outil bien maîtrisé et ça.
La réponse est peut être simplement que pour un débutant qui peut se mouler à la méthode UE5, on obtient rapidement un résultat assez bluffant et visuellement aguicheur, et ce sans se taper toute la théorie ou les menus d'une PAO classique (peut être trop austères ?).

Bon après tu sors UE5 de sa zone prédestinée et tu l'oriente vers ta propre façon de bosser, ça ne doit pas faciliter votre coopération. ^^


Je te rejoins. En fait je crois que UE5 a de loin le meilleur rapport visuel/temps de rendu et c'est encore plus vrai dès que ça touche à l'animation qui demande quasiment une ferme de calcul en pathtracing. Il ouvre aussi le domaine a bien des configuration trop justes ou trop vieilles pour les pathtraceurs et ce même s'il est quand même assez lourd en mode créatif.

Au delà de l'interface le vrai souci c'est que les assets UE5 sont fermés. L'import/export demande beaucoup de moulinage de données. Heureusement certaines procédures d'import sont automatiques mais d'autres obligent à refaire le travail. C'est lourd, long et frustrant. On ne peut donc pas utiliser UE simplement comme moteur de rendu, on n'a pas d'autre choix que de faire une grosse partie du travail directement dessus. Et inversement c'est impossible d'utiliser ce qu'on a fait dessus sur un autre renderer ou logiciel, il faudrait quasi tout refaire.

Après évidemment je ne maitrise pas tout sous UE, loin de là. Je pense avoir encore une marge de progression intéressante. Mais effectivement je ne vois pas comment obtenir les mêmes visuels qu'un pathtraceurs "classique" et quand bien même ce serait au prix de nombreuses heures a affiner le post-traitement. Evidemment on s'en approche vraiment en activant directement le pathtracing dans le moteur mais le prix en perf est élevé, trop élevé pour inclure UE dans son Workflow pour ça. Autant largement simplifier son travail en restant sur son logiciel de PAO.

Ca reste quand même un sacré tour de force et je pense que des renderers intégrés basés sur UE pourraient être un ajout fantastique. Je suis en train de tester D5 Render basé justement sur UE. C'est un standalone mais il a un plugin qui permet d'être synchronisé en temps-réel avec l'UI de Blender. J'en ferais un retour si c'est concluant mais j'ai l'impression que c'est très orienté archi quand même.

Effectivement UE est accessible aux débutants motivés car il y a des tonnes d'assets tout fait qui permettent de faire des trucs sympas très rapidement et sans rien connaitre à la modélisation, aux shaders ou à la programmation. Le maitriser c'est une autre histoire, mais c'est un atout fantastique pour les graphistes ou les animateurs qui n'ont plus forcément besoin de toute une équipe pour produire une animation.

Sinon j'ai le rendu d'une scène qui n'est pas toute jeune mais que j'ai un peu revu. C'est pas du UE5 cette fois. Je pense que ça se voit 😆



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Message Posté le: 08 janvier 2024 à 18:29  Lien permanent
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Oui je la reconnais celle là !


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Message Posté le: 02 février 2024 à 17:37  Lien permanent
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Petite présentation d'une génération de planète. Pas de mesh, pas de textures que du procédural. C'est compliqué de trouver de bonnes textures, et même en 8k c'est vraiment pas détaillé quand on fait un plan serré.
Ouais, une planète... c'est grand ! Bref, j'ai essayé d'appeler le procédural à la rescousse car aucun soucis de perte de détails, de textures aliasées, compressées, pixélisées...




Voilà, soyons clair c'est impossible avec une texture.

---------------------

Je me suis donc attaqué à un générateur de géante gazeuse.

Le shader est très lourd car il est récursif mais je ne vois pas d'autre méthode. J'ai essayé de trouver le bon équilibre entre détails et temps de calcul. En gros, il s'agit de déformer les coordonnées UV comme si c'était un liquide. On a donc des distorsions des UV en cascades avec des générateurs de bruits légèrement différents qui se perturbent entre eux pour obtenir en bout de chaine l'effet souhaité.

Alors comme je l'ai dit c'est très lourd en calcul. Je ne sais pas combien d'instructions sont nécessaires pour sampler un seul point mais ça doit être assez violent. Un petit story-board :














Voilà, ça fonctionne, et je pense pouvoir générer n'importe quelle gazeuse avec les quelques réglages que j'ai prévu. Je ferais un ou deux vrai rendering pour voir s'il n'y a pas de soucis particuliers avec la génération.

Sinon je pense me faire une petite session espace, en restant dans le procédural. Avec d'autres corps célestes évidemment.


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Message Posté le: 03 février 2024 à 13:41  Lien permanent
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Premier test. C'est bien je trouve, il faudrait fignoler encore un peu réglages. C'est super sensible en fait. Normal avec du récursif. Il va falloir que je fasse des presets pour me faciliter la vie plus tard 😆



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Message Posté le: 05 février 2024 à 21:12  Lien permanent
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Ah ouais quand même, au départ j'étais pas emballé par les instabilités sur le modèle gris mais le résultat final est topissime.
Et full généré de font en comble ça aussi ça fait plaisir.

Du coup tu pars d'une sphère, et t'applique tes modèles à la chaine ? (et t'attends 2j le calcul Mort de rire)


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